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创建于2023-06-12 22:57

作者:

siemens33

版权归作者所有,未经允许严禁转载

修心游戏

动作
只狼:影逝二度 年度版
  • 游戏性

  • 创新性

  • 艺术性

  • 表现力

与我们熟知的魂不一样,《只狼:影逝二度》以难度著称。游戏不止修炼玩家技巧,还修炼玩家内心。

   《只狼:影逝二度》是我目前在PC通关的最后一款魂类游戏。我刚上手时,其实有点后悔自己先通了《艾尔登法环》,因为在《只狼》中From Software第一次引入跳跃躲避的概念,之后才沿用到《艾尔登法环》中,没有这个概念的我在玩《艾尔登法环》的时候依旧是满地打滚。

只狼:影逝二度 年度版游戏评测20230612001


游戏画面:

      不知道为什么一直有人说From Software的游戏画面不行,如果这样都不行那很多游戏都不用活了。From Software从《黑暗之魂3》开始就对美工进行了升级,已经能够跻身第一梯队,《只狼》作为后续的作品,画面质量自然也不差的,虽然没有什么高清贴图和超精细模型,但是观感上管够。加上写意又不太夸张的刀剑特效,让游戏有着不错的画面表现力。

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油渍附着被做出来让我有点吃惊
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我总觉得这画面是故意模糊成水墨画的质感
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游戏音效、音乐:

      游戏的音效做得不错,各种拼刀的音效和击反馈感都呈现了出来,而且还将提示融入进音效之中,比如弹刀的完美程度音效会跟音效挂钩,另外对手的攻击和准确的动作处理也会给予相应的音效提示。

      这一作的音乐我觉得整体上比魂系列要好很多,但是不像《黑暗之魂3》至少能一首能让人记得住,跟多时候背景乐只是作为一种烘托氛围的辅助手段,并承担信息提示的功能。


游戏性:

      相对先前作品而言,《只狼》做了很多变革。在人物上增加了其机动性,不但能蹬壁二段跳,还能使用钩索到处飞,单是原地起跳就能跳到别人头上,而且从三层楼上跳下滴血不费,就算坠崖也只是扣血,在普通眼里主角狼的能力已经远远超越常人极限。在剧情上,制作团队也是一反常态,不但指定了一个有台词的主角,还大段大段的加入剧情过场,通过对话便能了解事件的脉络,主要故事给得很直白,玩家可以不用再去研究那些谜语人文本了,相关的讨论与争议也就少了。

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游戏主角断手后总是能变强
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坐火堆变成了坐鬼佛
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游戏中有着大量东方元素
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-立体化地图:

      《只狼》的地图设计没有魂那么惊艳,但因为引入了钩索让主角的活动范围一下延伸到了房顶,能够飞檐走壁不但符合忍者身份,还拓展了玩家的活动空间。除此之外,游戏还让主角能够蹬墙跳跃,并能在起跳时抓住一些物体边缘,这让玩家可以直接攀上相对低矮的墙壁、房顶及崖壁。得益于机动性增强,玩家可以在墙壁、建筑之间进行高低机动,不但能挑选有利位置进行暗杀,还能利用地形阻隔逃脱追捕。相对应的,这一作的敌人几乎都是透视眼,躲藏在对方看不到的角落并不能避免他们找出玩家,脱离敌人仇恨锁定的办法只有拉开距离。

      需要一提的是,钩索虽然能让玩家进行立体机动,但是这个道具只能在指定地点使用,而非由玩家指定锚定位置,也就是说要上一些高点或低位只能在指定位置才能做到,这是为了防止玩家提前进入部分区域。

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开捷径仍是个传统
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从高处忍杀可以快速解决对手
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准备暗杀
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看不见我看不见我看不见我……


-战斗改进:

      《只狼》大幅提升了游戏中的动作成分,让战斗变得前所未有的复杂,同时对玩家的反应力、操控能力也提出了要求。其中一个最明显的改变是,将以前的盾整合进主武器防御中,当狼举刀防御的时候就相当于在魂里举起100%物理防御的盾,包括枪弹在内的普通攻击都无法穿透这层防御。然而在《只狼》中是没有体力条的,一直防御就太无敌了,于是游戏又引入躯干条。每次防御都会累积躯干条进度,当进度满了之后角色就会失衡,也就是破防并出现硬直。只是一味按住按键防御攻击,就会大量累积躯干条进度(或者说增加失衡进度)。相应的,敌人也有躯干条,且防御能力都非相当高。玩家很难破敌人的防,更不用说直接把人一刀一刀砍死,游戏更推荐将敌人躯干条打满,然后直接一击忍杀失衡的敌人。

      想要消除躯干条累积玩家要么赌一把在能失衡之后安全快速归零,要么就要脱离战斗一大段时间,然而这都不是游戏鼓励的做法。在游戏中玩家可以看准敌人攻击时机进行防御,此时的防御就变成了弹开攻击,同时会发出清脆的金属撞击声,这招就相当于在魂里用盾牌弹刀,只不过并不像盾反只有几帧窗口,狼只要举刀及时就能一直防住攻击。成功甚至完美的弹刀,能让躯干条的累积减缓。相对的,在敌方遭受到弹刀时,他们的躯干条会大量累积,更加容易失衡,所以这个游戏打防御反击的收益更高,于是也衍生出了频繁按下防御键来靠运气弹刀的所谓“抖刀术”。

      在另一方面游戏又取消了翻滚,转而改成了垫步,也就是朝一侧小幅跳开,动作非常拟真且只有很短的无敌帧。如果垫步运动方向在攻击路径上,那必然会被判定击中,因此其在躲避一些大范围挥砍时的作用有限,但是不远的移动距离倒能让玩家闪避攻击后及时拉回来发动攻击。当然玩家要是嫌垫步移动距离短,也可以选择跳跃躲避,这个起跳不但高且距离远。还不行的话,直接冲刺也可脱离接触,狼跑起来就像在飙车,敌人完全追不上。

      既然玩家能各种防、各种弹,是否就高枕无忧呢?并不是。游戏中带“危”字的攻击是单纯举刀无法防御的,这个“危”字攻击又分突刺攻击和下盘横扫,面对不同的危攻击玩家要按下不同的键来应对。面对突刺危,要么看准时机防御弹刀,要么升级看破按冲刺键踩兵刃,看破会让敌方躯干条大量累积;此时如果选择起跳,即使模型不对位也会吃到伤害。面对下盘危,只有起跳才能躲开,如果在起跳之后还能踩对方的头再次起跳,则敌方的躯干条将大量累积。

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敌方躯干条在上己方在下
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红点的出现意味着忍杀的机会
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BOSS级忍杀会有字幕


-升级:

       《只狼》的升级不再是加点式,转而变成阶段性的提升血量、攻击力。想要增加一级血量,玩家需要拿到四颗佛珠,要拿到佛珠通常都要击败地图上的精英怪。提升攻击力的方式与升级血量差不多,每次都必须击败Boss来取得战斗记忆用于升级,到后期取得舞乐面具后也能用5个技能点换1级攻击力。

       《只狼》与《黑暗之魂》的另一个区别是主角的武器和招式是固定不变的。为了给游戏多一些变化,游戏中加入了忍义手、流派招式和忍杀忍术。忍义手是狼一开始就能获取的东西,我们可以往上面安装诸如飞镖、斧头、铁伞、吹火筒之类的道具,它们的使用主要针对敌人弱点及特殊情况,属于给动作游戏苦手留下的捷径。忍义手的升级,需要一定的材料和金钱,这些都可以通过打怪来刷。流派招式属于技能系统里的主动技能,都是一些不同的招数,不过也别想太多,《只狼》不是一个“搓招”游戏,玩家一次只能装备一个流派招式,它们的施放键也是一样的。关于技能,里面除了招式以外,就剩下大量的被动能力,有些是增加掉落,有的是提升补药回血幅度等等。升级技能走的是另外一条路线,升级技能需要消耗技能点,而技能点的获取需要靠经验值的累积,经验值又需要玩家通过杀敌来获取,下一个技能点对经验值的需求会呈指数上涨,越往后一个技能点需累积的经验值越多。正常情况下只是一次通关是无法完成全部升级的,游戏中想获得心仪的技能就必须刷经验,这点让我挺不爽的。不过说点不好听的,Boss战中攻击技能几乎排不上用场,就算有用收益也很低,通常我都是直接从装备中移除避免错误操作。

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技能升级
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忍义手升级
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装备界面,开菜单的方式符合PC习惯且有暂停


-纸人:

       为了不让忍义手和特殊技能滥用,游戏中添加了纸人机制。每次使用忍义手和攻击技能都会消耗一定数量的纸人,而主角只能携带有限的纸人,通常最高携带量也就够Boss的一个阶段的连续消耗。其实纸人相当于魂的蓝条,只不过游戏中击败小兵会随机掉落纸人,对于平时推图影响不大。


-复活:

      根据剧情设定,狼拥有不死之身,其体现在游戏中就是玩家可以原地复活。有了复活玩家就不用担心半路因为一个意外死亡而从头再来,除非是是血不够坠崖。玩最多可以拥有三个“起死回生之力”,每次复活消耗掉一个“起死回生之力”,同时可以恢复一半血,玩家复活后可以选择逃跑或继续战斗,在Boss战中也能多一种策略。不过最多三次复活并不意味着能连续复活,一次复活之后后续的复活次数是被锁死的,玩家必须击杀敌人获取一次“起死回生之力”的累积才能解锁,这样做算是防止玩家在Boss战中不停复活。另外,除了初始获得的“起死回生之力”不用刻意补充以外,另外两个“起死回生之力”在用掉以后是需要去刷怪来获取,这也是游戏中让人不爽的一点。

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左下角的粉红圆圈被划了一道就是无法复活


- 死亡惩罚:

      《只狼》中的真正死亡指玩家不复活或无法复活而回到鬼佛处。同魂一样,死亡不会损失道具,但是不同的是没有回收损失一说,死了就是死了,所有金钱和当前等级的经验会折损一半。但也有个冥助机制,可以让玩家有最多30%的几率不损失任何东西,然而这是个十足鸡肋的机制,30%的概率说大也不大,而且随着死亡次数的增加还会不断减少。在游戏初期,玩家没地方花掉金钱和技能点,死亡惩罚对玩家几乎没影响。到了后期,经验值的需求成几何倍数增长时,这种惩罚又显得非常过分,还导致玩家只能在一个安全的地点去反复刷经验。


-难度:

       《只狼》和《黑暗之魂》师出同源,我只是习惯性的把差不多的东西扫进同一分类,给它贴上魂类的标签,但其实要严谨的进行划分,难度很高的《只狼》已经不能算是魂类,面向的用户群少,也无法联机。一开始我对《只狼》的印象就是“宫崎英高跌下神坛”“原来还不够难”“苇名剑(枪)法是无敌的”之类的梗,对于这游戏难度是完全没有概念,我的朋友只给我一个忠告:”没有帮手,打不过就是打不过,所以我没买“。而我想了想既然虐人的《黑暗之魂2》、《艾尔登法环》的女武神和黑剑都打过来了,《只狼》只是不能找打手而已,何况我也没找过人帮忙,这个前作应该不难吧。直到启动游戏之后我便发现自己出现了战略误判,steam好友给出的评价“在一个boss处反复挂掉几个小时”的评价看来不是乱说的,我在第一章开头的死亡次数直接就突破任何一代《黑暗之魂》的死亡次数,尤其是一开始死磕武士大将河原田直盛就死得不计其数,而在通关之后的死亡总数比历代《黑暗之魂》和《艾尔登法环》加起来都多,直到通关我的实力仍然是介于能通和不能通之间。

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即使游戏自带练习场,即使我都学了,还是打不过
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《只狼:影逝二度》
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《只狗:反复去世》

       《只狼》的开荒阶段着实难打,血少攻低,回血方式有限,导致我只能小心谨慎的推图,见到敌人也尽量暗杀。可游戏偏偏让玩家走个50米就遇见一个精英怪,你不干掉还进不了后面的地图,导致我还没去几个地方也没看到风景头就已经被锤烂了。另一方面,那些“危”攻击的反应时间极短,游戏中的指令是排队相应的,不能打断攻击进入防御,每一步还要算清楚,然而即使是这样,我面对“危”攻击即使按对了键,人物还是会做出错误反应,比如见破没有触发,翻到变成狼迎着突刺冲上前挨打。本来我这年龄已经无法再提升反应力了,让我每次都预判对方手起刀落的时机,完全是种折磨。随着死亡次数增加我会变得愈发暴躁,就是这个时期键盘和鼠标遭到了频繁且沉重的打击,最后进入越死越急、越急越死的死循环,我开始怀疑《只狼》的年度游戏奖是怎么拿的。

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初见的弦一郎还是很抗打的
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前期打个精英就得死上N次


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暗杀是常用手段
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      尽管有一万个不爽,游戏通关的目标还是要完成的。此时我已经开了正常时间和三年前两条线,当两头都碰壁时,我只能先挑一个软柿子捏,此时的进度既缓慢又痛苦。面对精英怪各种投技和大力横扫,我的心里既紧张又恐慌,狼只有那点血,经常被两招送回老家,可以说一点体验都没有,而每次胜利都是非常微弱的险胜。我手里的狼就是个失魂落魄又焦头烂额的角色,想想好不容易发现一个隐藏地点,然后跳下来一个孤影众对我一通暴打送回老家,那是何等郁闷。如果说杀破鬼形部线能用一点运气来赢,那后来遇见的幻影之蝶则什么办法都不好使。死了无数次之后,我只能看一下别人是怎么打的。那个视频简直像打开新世界的大门一样,本来我一直不敢上去拼刀,直到看到视频的操作都是砍两刀防两刀,从头到尾叮叮当当打铁,这才知道原来是这样打对方的躯干条,而不是单纯依赖躲闪和反击把对方的血砍光然后触发忍杀。但是如何成功的见招拆招,而不是乱按一通然后被海扁,这又是一个问题,打法是没错就是自己少了些东西。后面又是一番折磨,从幻影之蝶到七本枪的屡败屡战,我终于意识到自己必须要更专注和冷静才能正确判定对手的招式,而让自己更专注的办法只能是让自己平静下来,急躁和慌张都会分散注意力,只有心静如水才能击败对手,于是后面击败一众Boss和精英怪的时候我基本上内心都没什么波澜。另外我还得出一个结论,就是为了减轻玩家操作的压力,《只狼》的战斗其实只用原地输出就行,毕竟战斗时玩家按下垫步狼就会自己移动,我们连方向键都不用按,那边的对手也迟早都要过来攻击玩家然后被弹刀,所以根本没必要移动。这个结论大体上还是准的,不过当遇到幻影破戒僧和狮子猿时就是啪啪打脸,终究还是有些场合需要进行机动作战、一击脱离。

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被蝴蝶夫人揍得一点脾气都没有
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居然复活了,不要过来啊!!!
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中间来了一段我更擅长的游戏
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NPC互殴挺有意思的

       随着等级和经验的上升,我度过了较为舒服的中期,直到仙乡跟破戒僧真身对打,难度突然间又上来了。破戒僧有三个阶段要打简直是折磨,在这个时间结点漏洞也修得差不多了,逃课打法绝大部分已经行不通。同时我在对战中还发现《只狼》的招式判定有很严重的问题,当破戒僧使用下挑、挥砍等穿模攻击时,即使这是普通攻击,即使我已经防御,我仍旧有一半的概率会被打中。于是当对方使用这些招数的时候就必须要回避。要去关注一些没有“危”的招数,难度一下就上来了。加上规则的制约,越后面的阶段玩家越难接触到,导致了难以学习且内心容易紧张,最后铩羽而归还得不到什么经验。记得通关的那一次还是在二阶段偶然忍杀了破戒僧,少打一个阶段终于有足够的补给应付第三阶段。然后到了后面还有个怨恨之鬼,看起来很好砍,容易贪刀导致无法防御和闪避,我战它两天全部失败。最后我睡了一觉,重整旗鼓,强迫自己精确计算出刀数,不要乱按攻击键,最后才击败怨恨之鬼。

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后面风景的色彩更艳丽
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有些怪完全就是重复的
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重新死来死去

       到了最后关卡我发现只有苇名弦一郎出场,还松了口气,以为能很快通关,可谁知道打完只有一个阶段的苇名弦一郎后又召唤出有三个阶段的苇名一心,真是瞬间崩溃,但是最崩溃的还要数玩家半路一死就要重头把全部四个阶段再打一遍,连带的还要把所有过场又看一遍,这真是没有十年脑淤血想不出来的设计。言归正传,我在苇名弦一郎那里又死啦死啦好几次,才最终能不补血把他过掉,然后苇名一心一阶段也是各种死才最后找到破解方式,但是到了苇名一心的二阶段,看到苇名一心大开大合的挥戟连带苇名枪法,打破戒僧留下的PTSD一下就犯了,面对疯狂的攻势直接怂了。结果每次都是灰头土脸打到苇名一心二阶段就被干掉,能杀到第三阶段也是在二阶段不停开伞挡住攻击,实际上并没有破解办法,所以在二阶段延续的三阶段因为用光纸人,在面对苇名一心的攻势时我完全一筹莫展。最终Boss战失败太多,以至于我都认为自己没法通关了,这时我又去翻了翻别人的教学视频。首先看了邪道玩法,属于完全无用的知识;后来看了招式分析,人家说是一学就能过,虽然我将信将疑,但是至少获得了信心,终于在苇名一心的二三阶段不怂了,结果居然还真的一次过。果然这游戏真正考验的还是每个玩家的内心,死麻了的我终于长舒一口气。

只狼:影逝二度 年度版游戏评测20230612063
亏我以为这个结局的Boss是弦一郎
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苇苇苇名名剑剑剑法法法是无无无敌的
只狼:影逝二度 年度版游戏评测20230612065
要出人命啦!
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犹豫就会败北
只狼:影逝二度 年度版游戏评测20230612068



优点:
没有简单重复以往的设计。
返古的闯关体验。
终于能看懂的剧情。

缺点:
充斥着大量反人类设计。
对玩家的反应力和操控能力有一定要求。

评分:7/10。动作游戏苦手只会玩得很累。

只狼:影逝二度 年度版游戏评测20230612069
普通结局走了一个循环


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