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创建于2024-05-08 05:09

作者:

siemens33

版权归作者所有,未经允许严禁转载

歌与远方

模拟游戏
超自然车旅
  • 游戏性

  • 创新性

  • 艺术性

  • 表现力

《超自然车旅》有着独特的玩法和精选的歌曲,但是内容较为单一和重复,只针对特定群体有奇效。

     今年初上了一款奇怪的游戏,一款名叫《Pacific Drive》译名为《超自然车旅》的游戏,因为不是直译有时我也会把游戏误说成《太平洋车旅》,游戏预告片就是开车穿越光怪陆离的世界,乍一看有点意思但不是很多。不过游戏倒是机智的在发售前开了试玩体验,本着不玩白不玩的心理,我就下了试玩版。这一玩可不得了,本来就内容来说游戏内的东西说不上特别复杂,而且重复性高,但是作为有仓鼠症的有车一族,这种听音乐开车、捡垃圾、躲陷阱、修车、跑毒的模式一下戳中我的喜好,于是直接预购了一份。

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游戏画面:

      游戏采用虚幻引擎制作,在光影效果上没得说,带有动态光源、动态阴影,游戏中的异常都有自己的光效,保证具有辨识度,这对于一个场景长时间阴暗的游戏来说还是挺重要的。画面上,贴图和建模介于卡通和写实之间,一方面在车上堆细节,一方面又在场景上减细节,作为一个低成本游戏,制作团队知道如何进行取舍。

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提灯是动态光源晃到眼痛
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游戏音效、音乐:

       游戏的音效很不错,各种互动都做了相应的音效,从一般性的引擎轰鸣细到各种材料落地碰撞的声音,应有尽有,同时还包含了室内与室外的声音变化。另外一方面游戏中的异常、特殊状况也有自己的专属音效,通过声音来提高辨识度。

       当我从试玩转到正式版之后,在游玩了序章部分后,但总感觉哪里不得劲,仔细一想原来是没开广播,当音乐再次响起时这游戏终于充盈起来。游戏的电台音乐是一大亮点,没有一个司机会拒绝在开车时打开广播听歌,如果说玩法赋予了其一半灵魂,那另一半则是游戏的音乐。我想很多人都是玩了游戏之后,开始满世界的寻找这些电台歌曲,即使不玩游戏,我也很推荐各位去听听这些音乐。电台音乐风格各异又几乎首首动听,我感觉制作人与其说是游戏制作人,不如说是独具慧眼的音乐制作人。有空灵婉转的《Swansea》,也有狂放不羁的《The Freeze》;有淡淡忧伤的《Train Song》,也有热情洋溢的《Save Us Sarah》;有具象描绘的《Ghost on the Road》, 也有抽象表达的《Drawing Down the Moon》;有大声表白的《Puzzle Pieces》,也有轻声细语的《Turn the Page》。一开始我认为这些都是符合游戏背景20世纪90年代的东西,然而通过一番查找我发现并不是这样,它们中最早的是在2001年发布,最晚的则是2023年的新鲜作品,绝大部分歌曲不是为游戏创作,而仅仅只是被收录其中,但是在气质上却意外的符合游戏氛围。经过调查我发现只有《Disturbing the Quiet》和《Conjuring Hell》是专门为游戏而创作,其中前者是游戏的主题曲会在结尾响起,后者则是用来做风暴来临前的预警,当收音机播放《Conjuring Hell》时气氛会瞬间诡异起来。有意思的是《Save Us Sarah》《Conjuring Hell》出自同一批制作人之手,他们以两首曲目的数量优势在歌单中胜出。

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游戏性:

       游戏将背景设定在美国西北的奥林匹克半岛,因为LIM波的试验导致了灾难发生,半岛上出现大量异常状况,弄得整个区域就像《心灵杀手》的夜泉世界一样,各种异常满地跑,地形随时发生变化。在数年后,扮演主角的玩家在开车经过这片区域时,被意外的吸入本应完全隔离的奥林匹克半岛,导致车辆全毁人也被困在隔离区中,不得已只能另寻一辆车代步,结果没想到捡到了有灵性的“遗物”——一辆旧式带后备箱的四座轿车,与此同时半岛内的留守人员们也发现了主角的存在,于是开始指点他驾驶“遗物”探索半岛的谜团。整个游戏围绕车辆、物资收集展开,以装备和探索驱动,玩家想深入探索就需要更高级的装备,为了拥有更高级的装备就要去收集升级材料。

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-车辆:

      作为游戏的核心内容之一,那个被称作“遗物”的车辆将陪伴玩家整个旅程。这辆外表有点像《回到未来》那个DMC12的车,有一种复古未来的美感,粗糙的外壳棱角无时无刻不告诉玩家这是一个上世纪的产品,而内部装载着的外露着管线的精密仪器,又让车辆散发着未来感。这辆车将是玩家的代步工具,同时也是移动仓库,大容量货仓能让玩家把一两个区域的物资全部打包带走。而车辆也是玩家的移动堡垒,只要外壳完好无损,车辆就能把外部的一切伤害与玩家隔绝,就和现实中车辆一样,无论外面如何刮风下雨,坐进去就是满满的安全感。车辆也不仅仅是移动货仓、移动堡垒,它也将起到穿针引线的作用,只有驾驶车辆玩家才能进入新的区域,只有驾驶车辆玩家才能安全撤出区域,就和身体的一部分一样不可获取。

       游戏对驾驶室的描绘是详细的,坐进驾驶室之后,玩家会发现仪表盘会实时反映车辆状况,车灯拨杆、雨刮拨杆、驻车杆都可以拨弄,扭动车钥匙点火也做出来了,而且顶灯和收音机都可以开关。再看看三个后视镜,里面的图像也是后方的实时反馈。另一方面,只要不熄火,车就会持续耗油,只要不关灯就会持续耗电,就跟真的一样。在做了那么多细节之后就很有说服力,就好像真的坐进一辆车中,从而提升玩家的代入感。

       要说有什么东西能产生不真实感,油电分离算是为了游戏性而降低真实感的一个设计。只要是开过车的人都知道,内燃机必须电打火,而在内燃机启动以后会给车辆的蓄电池充电并给车辆提供电能,但是游戏中却没有这一设定,里面的电池只是单纯的消耗电池电量,启动发动机并不能给车发电,而引擎打火也不需要有电的蓄电池。这么改是为了添加油料和电力管理方面的玩法,毕竟游戏大部分时间都在昏暗场景中,灯光对于玩家来说非常重要,同时LIM护盾、ARC医疗装置等设备也要消耗电能,控制电力的消耗成为游戏中的重要一环。

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-改装与维修

       既然游戏将车辆的地位放这么高,自然也围绕它设计了很多玩法,车辆改装与维修便是其中一部分。整个车辆由模块化构成,作为外部结构的前后保险杠、侧前挡板、侧后挡板、引擎盖、四个车门、一个尾门、四个车轮全部可拆卸,玩家可以随意更换这些组件,根据环境对车辆进行DIY,比如换成防电外壳、防酸外壳等。另外通过升级还可以添加后座设备、外侧挂架及车顶架,要想拥有澎湃动力,还能把引擎也给换了。除此之外,还可以用收集到的油漆和贴纸来改变车辆外观,总之游戏提供了一些列改装来实现你对爱车的各种想法。有了较为强大的改装后,维修车辆顺理成章成为了玩法中的一环。每个模块化部件都有自身的耐久度,每当出现碰撞、酸蚀、电机、辐射等情况就会消耗部件耐久,当耐久度减为零时该部件就会完全损毁。玩家可以使用修补液、喷枪修补,也就是提升耐久度,但游戏中还会出现一些非耐久的损坏,如轮胎漏气、车灯破损、外壳破裂、引擎受潮、油箱泄漏、电池漏电等状况,这些状况会影响耐久度并直接影响车辆的使用,同时不会随着耐久度的修复而恢复,这时就需要用到专用工具来处理。游戏中的损坏可分成泄漏、机械故障、电气故障、灯泡损坏四种,于是也提供了四大工具包,分别是修补工具、机械零件、电气组件、灯泡组件。虽说这些维修的东西,都可以通过车尾箱的工作台制作,但要是没有相关的材料,玩家也可以选择制作一个简易组件——如备胎——先装上去顶一阵,要不也可以直接从废弃车辆上拆一块下来替换,不过废弃车辆仅提供外壳、车门和轮胎部件。最后值得一提的是,车辆组件还有磨损的概念,当一些组件使用较长时间或频繁损坏维修,其质量会开始下降,外壳会脆弱,轮胎会光滑,元器件会不可靠。要是玩家坚持使用这些老化部件,会给旅途增加许多不确定因素,同时也是给自己增加烦恼。有次我的老化轮胎就在同一张地图连续漏气6次,让人修到发疯不说,最后还直接爆胎无法使用,所以建议资源多的情况下在下次旅程开始前多更换新组件。

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修理店一角
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修复液算是用得最多的
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-地图:

       玩家将从地图的东南角出发,不断的向西北角进发。由于游戏并不具有真正的开放世界地图,所以每次旅行都由几张地图串联,虽然都是固定那几个地点,但这些地图中除剧情地点为固定地形外,其余的均采用随机生成的方式产生,让玩家的每次旅程都有不同的体验。半岛被分成三块区域,分别是灾变核心的深区、紧邻深区但情况稍好的中区、受灾不太严重的外区。每个区域都有特色资源,越深入高级资源越多,而随着深入里面的异变也会更加严重,环境更加狂暴。

       地图中的环境是动态变化的,其中包含昼夜交替、动态天气变化。和随机生成的地形一样,每张地图的异常、天气、减益也是随机生成。这里的减益项属于地图的挑战内容,有的会让燃油快速消耗,有的会让车辆外壳更加脆弱,有的会让环境变得异常黑暗等等。这里的天气不但包含如雨、雾一类自然属性的气象,也有夹带异常的风暴团,异常风暴团也不尽相同,有的只是吹吹大风,而有些则会带来酸性天气甚至异常丛生的环境。如果玩家不喜欢地图当前的天气及减益,在游戏中后期可以通过设备重新刷新一两个区域。

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-异常:

       为了增加游戏趣味性,游戏中添加了大量阻挠玩家前进的陷阱,这些陷阱被称之为“异常”,它们在构成游戏超自然背景的同时也提升游戏的挑战。每张地图都会有异常出现,异常的种类各异,不过可以分成两大类,一种是固定型,只会待在原地等待冒失的玩家上钩,另一种是巡逻型,会在一个小范围游走并会主动上门找麻烦。不过要细分的话,固定型异常还有一种射弹类,会往周边发射电击、酸液、地刺等。异常中有的比较温和,它们可以修复车辆给玩家补血,甚至还能提供电力;有的调皮捣蛋,车辆撞上去之后就开始发疯;而有的则充满恶意,它们中的一些会从车辆上拽下部件,而剩下的大部分都会对玩家及车辆造成伤害,厉害的一击就直接损坏部件。巡逻型异常往往会通过光线和声音来寻找玩家和玩家的车辆,被它们逮到不是掉血就是车坏,不过即使知道有些怪会循着收音机声音找过来,但是歌曲是这游戏的灵魂,任何异常都无法阻止我开着车门外放音响。

       虽说玩家几乎没有任何攻击力,但是这并不意味着拿这些异常毫无办法。捣蛋兔一类的小型弹跳异常,玩家可以一脚踢飞,还可以用电锯剖开让它爆装备。但是遇到绑架者一类的大型异常,各种攻击都很难造成伤害,电锯最多也就是被它的触手绑架时切割触手来摆脱拖拽。对付大型异常的手段主要还是智取,玩家可以利用会发光的信号弹、信号枪来诱骗巡逻异常,把它们支开或吸引到别处,不过捡到信号弹的异常通常都会变得比较狂暴。如果实在不想直面这些问题,玩家也可以给车辆装上LIM护盾,激活的LIM护盾可以让异常无法碰触,这也是车辆才能带来的安全感。

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有益的可以装车上
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-驾乘吃鸡:

       玩了一遍游戏之后,我发现游戏其实用了很多吃鸡游戏的设定,可以说这是个单机版的和平吃鸡游戏,有着完全管够的捡垃圾时间,以及没有博弈压力的跑毒。为什么这么说呢?因为游戏自始至终都是装备驱动,捡垃圾升级车辆、升级基地是主要玩法。进入一个区域后,玩家要做的就是到处捡垃圾,四处寻找稀有资源,显然和吃鸡游戏的开局很像。随着时间的流逝,《Conjuring Hell》会响起来,空气开始凝固,接着天空中会响起警报声,此时黄色风暴开始降临。此时的风暴就像吃鸡的毒圈,开始朝一个中心点收缩,玩家只要站在它扫过的地方就会持续掉血,车辆也会不断损坏,要是不想吃到苦头,玩家就要跑在风暴前面。当风暴持续肆虐一段时间后,会有一些类似人造卫星的东西从天而降,里面有不少好东西,这一设计与吃鸡空投非常像,当然拿这些东西的风险一点都不低,因为很可能会让自己身处风暴中。如果玩家觉得车体和肉身完全能抗住风暴的伤害,那么后面还会有个红色的致命风暴。致命风暴会以更快的速度横扫地图,造成的伤害也更高,身处风暴中的车辆会以肉眼可见的速度解体,玩家此时不跑后面真就没机会了。整个游戏几乎就是这样的循环,所以被一些玩家诟病体验过于重复。

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空投
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-锚点:

       要想摆脱风暴,只有两种办法。一种是找到去下一张地图的出口,但如果玩家正身处旅行的最后一张地图时,地图上是没有任何出口的,此时玩家只能通过第二种方法离开。一些地图存在着叫“锚点”的东西,这些东西是用来稳定区域异常的,它们的核心可以提供锚点能量,属于资源的一种,可以用来解锁研究、升级基地,同时也是打开传送门的关键。玩家可以把锚点拔下来喂给ARC装置,达到收集锚点能量的目的,但是拔出锚点会让该区域的异常数量激增,所以每次拿锚点都要做好逃跑的准备。只要能量足够,玩家便可选择激活地图上的预设传送点,此时地图上会出现一条橙色光柱,玩家把车开进光柱中就会被传送回修理店并结束本次旅程。这里有两点需要注意,一是身处死路的地图中将没有可开启的传送门,二是在普通地图中预设传送点都有个失效范围,只要玩家走入这个范围就无法激活传送,以此来保证玩家在传送前都要跑上一段路,这属于是为游戏性考虑了。

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-惩罚与死亡:

       每次玩家成功从一片区域逃离,都会让当地情况恶化,最糟糕的一种是在大地图上出现橙色的雾气。下次再进入恶化的区域,玩家会发现当地的异常数量会比原来更多,风暴降临世间也更快,有时前脚刚到后脚就开启风暴,连捡垃圾的时间都不够。虽说游戏难度不高,要死还挺难的,但也指不定玩家会把自己浪没。在游戏中是不存在真正的死亡,每当玩家生命值归零,我们的遗物就会带着玩家传送回修理店,只是这种传送会遗失背包及车厢里的物资,车辆的一些零件也会丢失。玩家死亡的地方会留下被称为“遗物幽灵”的车辆残骸等待玩家回去捡尸,那些遗失的物资就留在车辆残骸中。每当出现玩家死亡的情况后,所有区域的异变等级就会归零,橙色的雾气会消散,全图范围回归正常,保证玩家在下一波能东山再起。

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狂暴的时候有从天而降的巨石
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-恐怖程度:

       如果你是个不怕黑的玩家,这游戏基本上就没什么能吓到人的地方。游戏中主打的恐怖元素,主要还是一种氛围的营造,孤独的身处黑暗中,只身面对周围散发诡异光芒的异常,多少都会让人觉得不安。不过自己小一点异常也不会太为难自己,我受到的几次惊吓都是埋头捡垃圾的时候异常突然出现在身边,仅此而已,游戏带来的更多的还是有限时间下的紧迫感以及离开车辆保护的紧张。游戏通过加入电台音乐,恰到好处的中和掉了这些不安情绪,像是在肃杀的环境中点燃了一把火,让本来压抑的情绪有了缓解的出口。

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优点:

休闲,难度适中。

优秀的电台选歌。

沉浸式的氛围营造。


缺点:

玩法单一,重复性高。

剧情较为平淡。


评分:7/10。站在巨人的肩膀上,玩法简单重复却也不失挑战,优美的歌声伴随每次旅程。

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