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创建于2023-06-11 23:25

作者:

Aiden

版权归作者所有,未经允许严禁转载

神作自不会因时间的流逝而黯然褪色

动作冒险游戏
最后生还者:第一部
  • 游戏性

  • 创新性

  • 艺术性

  • 表现力

虽然本作已发布十年,而且PC版本的移植还翻了个大车,但神作自不会因时间的流逝而黯然褪色,同样也不会因为优化问题变得毫无价值。所以,如果你尚未体验过本作,而且尚能接受一些瑕疵,那么本作仍然是值得体验一番的神作。

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顽皮狗不愧作为索尼第一方门面担当

就我个人而言,相比于咖啡我更喜欢茶,相比于汉堡我更喜欢肉夹馍。文娱产品也是一样,相比于漫威DC等欧美文化背景的游戏我更喜欢东方文化背景衍生的游戏。所以,虽然对《最后生还者》的大名早有耳闻,但却始终无缘一试。得益于这次《最后生还者》登录PC平台,我还是抱着一些莫名的期待第一时间体验了本作,33小时通关本作之后,此前的固有印象产生了明显的松动。

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就本作而言,它确实打动了我,不论是在剧情演出效果还是本作展示出的技术水准都让我惊叹,游戏中无处不在的细节真的很难仅仅通过只言片语完全描绘清楚,真的只有进入游戏中体验过后才能知道原来还能做到这种程度。不得不佩服此前的顽皮狗确实有两把刷子,一款10年前的3A游戏放到现在依然十分能打。

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电车难题,乔尔的选择到底是对是错

33个小时的游戏流程里给我留下最深印象的就是本作游戏的调性,它就像是一个老人在娓娓道来一个曾经的故事,生动翔实有质感,而故事的质感也正是本作的核心所在。

一、细节狂魔,从技术上让故事更合理

用现在的眼光来看,《最后生还者》可能是曾经最离经叛道的那一类游戏。虽然是高规格的3A大作,本作却在游戏玩法上着墨不多。相比于游戏的玩法,本作把70%以上的精力都用在了故事塑造上。为了本作的剧情演出效果,顽皮狗更是做了需要大量沉没成本的工作,而这些东西大部分又是玩家不太容易注意到但缺失了又会影响整体表达效果的工作。但是也正因为如此的资源倾斜,让我在33个小时通关后和剧情产生了深深的共鸣。

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一如那些年玩家眼中PS阵营游戏的样子,《最后生还者》在讲故事方面同样采用了能够大大增加玩家代入感的电影化叙事技术。游戏的过场动画采用了大量有专业导演参与的即时演算画面来进行演出,专业的镜头语言让剧情演出效果更有电影感。游戏玩法和过场动画也非常自然地衔接融合到了一起,让整个故事的观感更加流畅和谐,也让玩家更有代入感。另外,为了更好的演出效果,这次的重制版还对角色重新进行了面部动作捕捉,让NPC的表情变得更加真实可信,整体上都更加符合当代玩家的审美要求。

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另一个方面,为了让剧情更有代入感,顽皮狗还在剧情演出动画之外做了大量的工作,从而让故事的表达融入到游戏的方方面面且更加细腻。比较常规的设计,为了增加人物的真实感,赶路中玩家和NPC之间会进行对话,特定场景会触发符合角色性格的特定对话等。比如,艾莉会因为看到路边没见过的电影广告牌而感到惊叹,让玩家一下就能感受到虽然身处末世但艾莉始终还是个小姑娘。再比如,一路上收集漫画的过程里,随着乔尔和艾莉的情感加深,触发的对话也会从乔尔的吐槽变成替艾莉找到新漫画的喜悦。作为旁观者的我们又怎么能不会被这种愈发和谐的氛围所感染呢。

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更加高级的设计则是那些不刻意展示给玩家的NPC行为逻辑部分。这一部分很自然的填充到了玩家的游戏流程里,让NPC在游戏中拥有自己的行为逻辑,让游戏的体验更加真实,总能在一些瞬间起到画龙点睛的作用。在玩家不急于赶路时,NPC会去做自己的事,当玩家发现他们的行为时总会会心一笑,觉得味儿对了。比如,玩家第一次在废弃公寓遇到山姆兄弟时,弟弟山姆看到变形金刚出于小孩子好奇的心理想要留下,而哥哥出于末世生存法则严厉制止了弟弟。这里在玩家的角度上也就仅仅在觉得可惜之余心疼一下小山姆。而此时,在玩家不注意的角落,艾莉却偷偷把变形金刚塞进了包里。让我觉得这就是艾莉能做出来的事,古灵精怪、调皮捣蛋、有自己的主张还有一点叛逆,艾莉的角色形象一下子就更加立体了起来。

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二、情感寄托与电车难题,从人性上加深玩家共鸣

当然,传递温情的同时顽皮狗也始终没忘记把本作“美国末日”的主题时刻传达给玩家,就像你永远不知道下一秒幸存和意外哪一个先来。末世就是末世,温情的表象下隐藏的是现实的残酷,而选择永远无法避免。《最后生还者》的故事就是一次次揭开旧伤疤然后让玩家选择插一刀还是撒把盐,末世从不温柔。

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《最后生还者》一切的开端都要回到病毒大规模爆发前的一夜,简单的场景里我们知道了那是乔尔的生日,但温馨之下却是对女儿的缺位。然后危机爆发了,混乱中女儿意外身亡,可能此时乔尔才猛然意识到女儿的重要性,但一切都为时已晚。对女儿的愧疚让他以后的人生里始终带着那块已经坏掉的手表。这是乔尔源初的伤疤,也是顽皮狗最初的暗示,即末世里所有的美好都会在转瞬之后消散,不要做让自己后悔的事。而这一观点也正是故事最终章乔尔做出意料之外举动的最大动因。

我很难想象一个中年男人在失去女儿又猛然意识到曾经对女儿有那么多亏欠后的心路历程,但毫无意外的即便时光飞逝,二十年后的乔尔也始终没有放过自己。所以曾经的悲剧仍然会一次次地上演,相互扶持的泰斯意外被咬,乔尔可以暗示自己末世就是这般残酷,同路而行的黑人兄弟先后丧命,乔尔可以说是纯路人于己无关。许许多多的人和事都无法真正触动乔尔那颗封尘的心,但那个和女儿很相像的小姑娘却无论如何也不能放着不管。

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无疑,艾莉和记忆中那个逝去的女儿很像,而乔尔又始终抱着过去不肯放下,所以在一路的旅途中在经历了千难万险之后,艾莉自然而然地成了女儿的替身,成了乔尔新的精神寄托。有一点PTSD的病态表现,乔尔把对女儿萨拉的歉疚都转嫁到了艾莉身上,他对女儿的歉疚就注定无论背上什么样的罪恶都不能让艾莉死,所以最后做出了一个令人极其不舒服的选择,也是曾经被压抑了二十几年的情感的集中爆发。

玩家能认同乔尔的最终选择也就意味着顽皮狗成功把乔尔和艾莉的故事写进了玩家心里。

资源管理和潜行暗杀助力末世生存战

从游戏的玩法上来说,《最后生还者》是一款故事驱动型的动作冒险生存类游戏,游戏流程中各种长短枪械的爽快射击玩法结合收集解谜、潜行暗杀等内容,让Gameplay部分玩起来精彩有趣。整体流程规划是索尼一脉相承的电影化叙事节奏,线性关卡,游戏流程相对比较固定,但好处是能更好讲故事和带给玩家共鸣。

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一、略显单薄的核心玩法

对于剧情党来说这样的玩法设计安排并无不妥,但作为一款动作冒险生存类游戏,尤其是一款3A规模的大作来说,本作展示出的玩法略显单薄且深度不足。唯一值得欣慰的是,在不同阶段总能有一些新武器出现来调动玩家好奇心且玩法整体调性统一,让玩家从始至终都能保持足够的新鲜感。

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本作的核心玩法非常简单,说起来一句话就能完全概括,即“随着故事流程推进,在游戏不同阶段收集并使用不同的新枪械和道具,通过贯穿游戏始终的资源收集来升级这些武器道具,利用地形和潜伏来更高效的完成战斗”,一言以蔽之就是带有潜行暗杀元素的关卡式第三人称射击游戏,游戏的玩法丰富程度着实不够高。

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另外,让我始终不能理解的是作为一款动作射击游戏为什么没有Boss战呢?从始至终玩家只能和单一的感染者、猎杀者、政府军以及最后的火萤普通敌人战斗,缺乏足够的高潮来让玩家更兴奋。稍微困难一点的也就是感染者潮、打不死的装甲车以及劫走艾莉的那个死BT,但总给人一种略显平淡的感觉。

二、优秀的资源管理和潜行暗杀元素

当然,除了以上玩法相对单一的问题之外,顽皮狗也确实在玩法细节上下了非常多的功夫,从而让枪械射击的质感和玩法的深度方面得到了一定的保证。

首先,在资源管理方面顽皮狗这个度的拿捏就非常精准。在正常难度下,玩家手里的子弹道具等物料永远是刚刚好够用,不会溢出。这也就意味着玩家不必担心手里的东西用掉了之后没办法补给应急,同时也必须规划好接下来的关卡流程,从而避免因过度的挥霍而导致后续弹尽粮绝的问题。合理的资源调配可以让玩家始终保持一定的紧张感,同时大大增加游戏代入感。比如,虽然玩家手里有长短小十把武器,但不同武器之间性能差别都很大,狙击枪射程更长但换弹麻烦,喷子可以面杀伤复数敌人但射程短,而弓箭射击难度大却可以无声杀敌。充分利用手里的武器就可以在不同战场上更好的生存。

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同时,为了避免弹尽粮绝玩家就必须要去和敌人周旋,通过潜伏暗杀、合理规划使用道具等方式来更高效的完成关卡,而这一点同样是《最后生还者》的一个重要玩法组成部分。更妙的是,静下心来研究敌人再战斗的游戏方式也把战斗的氛围感营造得非常好。

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潜伏暗杀是游戏中最常用的手段,面对关卡中数量众多且互相联动的敌人,直接硬刚往往就会被对面一轮齐射带走,所以潜伏绕背然后当LYB一个个的解决往往更有效率,同时潜心隐藏耐心规划最后悄悄地清理所有敌人后那种成就感也是非常美妙的。另外,面对疯狂的感染者时,无所顾忌的上去莽往往会因为换弹而尴尬的败北。所以,利用感染者的趋声性把感染者聚堆,然后再利用燃烧瓶爆炸桶等道具把成堆的感染者送上天也同样是一个非常有趣且非常爽的玩法。

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一些情况下,尤其是后期玩家手里喷子的弹药足够充足时,直接冲上去开无双爽一把也不是不可以,看着冲上来的敌人像割麦子一样倒下这又是另一种感官上直接的刺激,同样非常爽快。另外,在完成一周目游戏之后,游戏将可以开启新游戏+模式,增加新皮肤、修改器、滤镜等新内容,将会给玩家的游戏体验带来了很多新变化。

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因此,虽然本作玩法上相对比较单一,但是扎实的射击手感搭配上优秀的关卡设计以及潜行暗杀玩法等内容,依然能够保证玩家有充实的内容体验。

优化翻车?可能并不像表面那么简单

最近,《最后生还者》PC版本的舆论环境很差,通关许久,一时无言,竟不知该从何处写起,索性从自身经历的角度出发去聊一下本作优化上的那些好坏参半的技术秀。

先给自己叠个甲,我这边主动锁40帧的情况下,1070笔记本在FSR2.0开启质量档后中画质2K分辨率下可以稳定运行,帧数波动极小,对我来说完全可以接受。

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在我看来,仅仅把优化问题归咎于顽皮狗的不作为其实是有失偏颇的,曾经的经历告诉我现在版本的优化问题很大程度是因为真的到了瓶颈。比如,玩家进入游戏后经常看到的镜子。镜面反射成像的效果非常逼真,但是成像时对资源的占用变化几乎微乎其微。初次看到这一点时我很惊讶,因为我们自己的项目曾经在加一面镜子成像后直接把游戏帧数压到了个位数,而且经过了大量调试后也没有完全解决这个问题,最后不得不把镜面换成了不成像的毛玻璃。

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像这样的细节还有很多。可见顽皮狗确实在优化方面做了很多工作,也已经解决很多我们注意不到的问题,但是游戏的细节太多了,到处都在要资源,所以可能现在已经到了无从优化的地步。所以,我们现在就看到了尽管顽皮狗已经推送了几次大版本更新,但优化的问题却始终没有得到根本性解决。

但是,顽皮狗就真的毫无责任吗?当然也不是。顽皮狗的问题是过分低估了优化难度从而在Steam商店给出了一个完全不合理的配置清单,而且外包工作室在移植方面的经验实在欠缺,从而酿成了每次大版本更新玩家就要遭受两个小时着色器加载的大祸,甚至直到现在冬天篇还是会出现频繁的闪退。

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另外,一反常态的,相比于对GPU的应用,本作对CPU有更大的占用,帧数上限从60帧降低到30帧的过程里GPU占用变化不明显,反而CPU占用降低了30%多。似乎,顽皮狗还在按照主机的思路做优化?

神作自不会因时间的流逝而黯然褪色

对我来说,本作最打动人的还是那些匆匆来去的NPC和故事,泰斯的死让我久久难以释怀,自我救赎亦或拯救世界的电车难题让我通关游戏后还在思考,久久不能平静。玩法略显单薄却通过优秀的资源管理与潜行暗杀实现Gameplay的精彩体验也让我眼前一亮。曾经在《最后生还者》世界里的33个小时足够充实且令人难忘。

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虽然《最后生还者》已经发布了十年,而且PC版本的移植还翻了个大车,但神作自不会因时间的流逝而黯然褪色,同样也不会因为优化问题变得毫无价值。所以,如果你尚未体验过本作,而且尚能接受一些瑕疵,那么本作仍然是值得体验一番的神作。

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