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创建于2020-03-08 15:22

作者:

Epicwing

版权归作者所有,未经允许严禁转载

狼者,神也——【只狼:影逝二度】评测

只狼:影逝二度 年度版
  • 游戏性

  • 创新性

  • 艺术性

  • 表现力

【只狼】用山水园林般的构图取景和阴阳相生般的攻守战斗,塑造了一个真实的忍者形象,辅以汉语语系中的双关对联,辞赋诗颂,实现了强大的文化输出。狼者,神也。

恰逢瘟疫肆虐,笔者也赋闲在家好好地清理了一下库存的游戏。而名单中就有这部获得了去年的tga年度最佳的ACT佳作——【只狼】。尽管笔者天生反应力低人一等,被各大boss揍成了小狗,但依然能感受到本作那惊人的艺术高度。

画面

在当今世代,日系厂商的技术力开始与欧美厂商拉开了一定的距离,如果仅仅是讨论的帧数和画质的话,那么本作的素质只能勉强达到及格线,主机端甚至会出现掉帧现象。然而,尽管在画面的精度上本作无法达到一流的水准,但却用独特的艺术形式和东方园林文化征服了全世界。

园林是自然的一个空间境域,与文学、绘画有相异之处。园林意境寄情于自然物及其综合关系之中,情生于境而又超出由之所激发的境域事物之外,给感受者以余味或遐想余地。当客观的自然境域与人的主观情意相统一、相激发时,才产生园林意境。这便是东方园林文化中对于意境的诠释。而只狼的关卡设计充分运用了这一点,如玩家第二次对战弦一郎时的情景:

对战的地点是在天守阁的最高层,但是游戏中的天守阁却和实际的和式建筑有所不同,屋顶和地板之间的支撑结构只有两根梁柱(木质建材的承重能力有限,理论上还需要更多的梁柱),形成一个三面镂空的架空层,保证玩家能够最大限度地看到建筑之外的群山流云。而在玩家和弦一郎缠斗走位的过程中,视角会自动地进行旋转,此时作为背景的山脉和天空也会如同卷轴一般滚动,此处制作组又巧妙地对远景进行了处理,只保留了对立的黑和白,同时利用室外光照的角度,让角色面向屏幕的一面呈现暗色,此刻二人仿佛化身水墨丹青之中的画像,一招一式都带有古朴的雅致。而将这场战斗特地安排在天守阁顶层,则暗示了对战双方的觉悟:无路可退,毫无外援,成王败寇,真剑胜负。弦一郎做好了保卫苇名的觉悟,而狼的忠义不在其下,唯有强者能够活着离开。

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同时园林是一个真实的自然境域,其意境随着时间而演替变化。这种时序的变化,园林上称“季相”变化;朝暮的变化,称“时相”变化;阴晴风雨霜雪烟云的变化,称“气象”变化;有生命植物的变化,称“龄相”变化;还有物候变化等。这些都使产生意境的条件随之不断变化。本作更上一层,将其与现代的摄影技术相结合,打造了无愧于被称为第九艺术的游戏作品。

游戏中最能体现这种设计的便是三年前的平田宅邸。玩家在这一段游戏流程中需要先突破下城区,穿过竹林和河道才能抵达上城区,最终进入主宅营救少主。下城区并未遭受太多损失,而上城区已经陷入一片火海。玩家在下城区时能够看到竹林和浓烟,但是不能知道它们的具体方位。清理完下城区的匪徒后,幽深寂静的竹林和嘈杂混乱的街道形成对比;抵达上城区后,一片火海突然闯入玩家眼帘,火光四射的场景又与竹林中昏暗的光照形成对比。同时,下城区的敌人数量较多,但是战力羸弱,鼓励玩家在一片狼藉中大胆杀敌;竹林中埋伏重重,鼓励玩家借助幽暗的环境进行潜入,上城区的敌人非常强大,鼓励玩家在险境中奋勇而上,三地的环境条件完美契合主角当前的行为。

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与此同时,火势并非只是单纯的环境,当玩家进入上城区时,火势还不算严重,仅仅是在屋顶上蔓延,并未波及室内。当玩家面对本关的boss,蝴蝶夫人时,火焰冲破屋顶,遍及地面。而这场战斗的舞台是地下的隐藏佛堂,地板上的火焰照亮了整个场地,形成光源的同时再一次和之前的景致作出了区分,将气氛推向高潮。最后,蝴蝶夫人是使用幻术的高手,而且擅长在空中发动攻击,因此在本场战斗中玩家的视角将常常保持一个仰视的状态,这样的视角恰巧能让玩家玩家看到蝴蝶夫人身后的大佛,尽管蝴蝶夫人是身材短小的女性,但本场战斗依然压迫感十足,正是这背后的大佛和燃烧的地板带来的。

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如果要概括本作的画面,那么笔者愿意用“成画更成景”来形容。从夕阳下高低起伏的破败城寨,再到皎月下一望无垠的芦苇平原;从阴森潮湿,哀鸿遍野的悲哀村落,再到春和景明,樱花满咲的宏伟神域。整个游戏中对于画面和美术的设计不仅本身具有足够的东方美感,而且利用游戏机制和关卡流程让无生气的画面变为流动的景色,笔者至今游玩到的ACT游戏中,无出其右。

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创意

如今和刺客,忍者沾边的游戏似乎最后都变成了狂战士,不是拿着长矛对抗波斯大军以一敌百,就是使出各种酷炫剑法将敌人玩弄于股掌,有些作品还做了些处理让玩家能欣赏可爱女忍的曼妙身材。。。还在兢兢业业地干本职工作的恐怕只有某个以数字为名号的光头先生了。

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请选出上图中从事暗杀行业的角色()

然而本作却与主流趋势背道而驰,将游戏中的各方面进行简化,将“杀戮”这一要素做到了极致,恰巧对应了那句忍者戒律:忍之道不在于华美,应心怀杀意而为之。

和普通的ACT作品比起来,本作的技能甚至可以用单调来形容,既没有【仁王】中那样花样繁多的流派和上中下三段招式,也不像【鬼武者】那般允许主角使用各种武器打出精彩的连招,玩家甚至一次只能装备一个技能。从玩家可用的武器上来看,也实在是太过朴实,常用的武士刀“楔丸”为了便于隐蔽,故而刀身较短,缺乏应有的光泽,没有【怪物猎人】【噬神者】中大剑巨炮的威压感;主角的义手和隔壁【鬼泣】的尼禄一比简直相形见绌,无论是杀伤力还是华丽度都难以望其项背。同样是让玩家扮演忍者,同样需要面对高强度的压力和复杂多变的地形,【忍者龙剑传】中玩家能逐一击破敌人形成进攻节奏,但【只狼】却显得非常憋屈,稍不留神就不被围殴致死。

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要是能让狼装备这个的话。。。

然而,正是因为这样的设计,让主角显得像一个真正的的忍者——手段不重要,重要的是完成使命。【只狼】的战斗可以简单粗暴地概括为两种:暗杀和决斗。

倘若细细观察主角所拥有的全部技能,不难发现这之中aoe能力的匮乏。主角的普通攻击全部由劈砍和突刺构成,一次基本上只能攻击一名敌人,能够进行范围攻击的派生斩/旋风斩等手段都有较长的前摇,并且杀伤力也不够,更多地是为了牵制住敌人方便突围。而与之对应的,游戏中“暗杀”带来的收益极大,玩家可以对被暗杀的敌人释放“血烟术”“傀儡术”等强力忍术,瞬间消去自己的行踪,或者让敌人自相残杀。这些设定都有意地让玩家避免一对多的不利状态,尽量通过暗杀来瓦解敌方战力。此外,主角的暗杀动作也是干净利落,直奔对方首级和心脏,一刀毙命,绝不虚饰。

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但暗杀并不能解决所有问题,游戏中存在着无法被一次杀死的精英和boss,这时便需要玩家和敌人来一场真正的决斗了。本作中的多数boss战都是完全的一对一,敌人不会召唤任何帮手来干扰玩家的进攻。同时,游戏中甚至鼓励玩家利用boss的弱点和机制进行“逃课”,玩家可以通过窃听对话和阅读笔记获取信息,例如红眼惧怕火焰,玩家可以借助对应的义肢让其严重烧伤;怨灵如果听到口哨的响声会动弹不得,玩家可以趁此机会落井下石。战斗中使用灰烬迷住对方视线,利用毒药让对手慢性死亡这些“下三滥”的招式也是通关的法宝。本作依然保留了宫崎英高之前作品中各种“坑爹”的设计,只不过这一次你才是坑人的那一方,看着敌人在气急败坏挣扎而死,也算是出了一口恶气。

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只要能赢,打的难看一点也没啥。。。

不择手段,匿于暗影,一剑封喉,使命必达——本作放弃了普通ACT作品中对于“酷炫”“华丽”的追求,转而塑造出最为贴近历史中的忍者形象。或许有玩家会抱怨本作的观感不佳,然而不可否认这确实是差异化竞争的一着妙手。

操作

既然不能以壮观的招式来打动玩家,那么就必须要有过硬的战斗系统。事实上,本作的战斗对于玩家本身的反应能力和手眼协调能力的要求达到了相当的高度。在其他动作游戏中,你也很难体会到这种接近“生死一线”的交锋快感。

本作的战斗基础是建立在“生命值”和“架势值”之上的。交手双方的生命值一旦归零,则立刻告负。而任何攻防闪躲都会引起架势值增减,玩家的架势值一旦崩溃就会被打倒在地,任人宰割;而敌人的架势值崩溃后,玩家就能立刻对其发动处决,一击毙命。因此,本作的战斗节奏异常紧凑,稍不留神就会露出空挡被敌人轻松击败;而技艺娴熟者亦能在短时间内将敌人逼入绝境,将其满血斩杀,这种刺激的游戏体验正如真正的武者对决一般电光石火,步步惊心。

本作中,玩家的攻击只有在敌人出现明显破绽时才能伤及本体,其余时刻的攻击都会被敌人悉数招架。但是无论是敌人还是主角,进行招架都会使得架势值上涨。架势值的回复速度则与生命值成正比,生命值愈高,架势值回复愈快,因此优先削减敌人生命,随后进行猛攻使其堆积架势值,是最为稳妥的过关方法。这样的战斗系统能从两个方面给予玩家反馈:生命值的损失能给玩家一种脚踏实地的成就感,损失的生命不会恢复,还能削弱敌人;架势值的堆积能给玩家一种千钧一发的刺激感,如果能打满架势值就能瞬间取胜,但如果失误了也会前功尽弃。玩家能不断感受到自己的进展,而且始终抱有类似赌博的心态去放手一搏,这便是【只狼】引人入胜的奥秘。

不过,并不是所有攻击都可以通过招架来防御住的。玩家通过招架能够格挡下的只有敌人的劈砍类攻击,而突刺袭击,下段横扫,擒拿投技,元素法术都是无法防御的。这些威力巨大的招式在释放前,玩家的头上会出现“危”字作为提示。对于刺来的锋刃,玩家可以将其踩在脚下,让敌人失去平衡;对于放低姿态进行横扫的敌人,玩家可以顺势跳上半空猛力践踏;对于冲来肉搏的敌人可以绕到背后伺机输出;对于特殊的法术可以使用道具和义肢进行针对性的处理。危机也暗藏着机会,虽然玩家如果没能处理好这些技能就可能瞬间殒命,但是倘若回击成功便能重创敌人,甚至就此结束战斗,因此本作前所未有地鼓励玩家上前拼刀,感受武器碰撞的锋鸣和刀剑交错的火光。

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此为错误示范,请勿模仿

最后,想精通本作的战斗就要做到以守为攻,以攻为守,变换自如。玩家如果能在敌人攻击的瞬间进行招架,不仅能降低自身架势值的增长,还能反过来增加对方的架势;倘若能正确应对敌人的危险招式则能增加更多的架势值。但一味防守也不可取,因为普通的玩家很难精确地应对敌人繁多的攻击,此时便要大胆出击,因为敌人也会畏惧玩家的攻击,做出闪避和格挡等反应,玩家可以借此暂时压制住敌人,令其被动防御,把战斗节奏拖入对自己有利的一边。对于一些难以处理的攻击,玩家也能使用高威力招式以力破巧,提前将敌人打出硬直。本作的战斗不仅需要玩家进行精准的反应,更要有迅捷的思考,面对敌人汹涌而来的攻势,要如流水般与之同化,攻守一体,应对自如。也许对于动作游戏苦手而言有些困难,但一旦融入本作的节奏,你会体验到一种前所未有的爽快。

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内容

本作中只要学好挡跳闪,走遍苇名都不怕,不过如果能够利用好忍具,那么战斗的过程会变得更轻松。或许是考虑到本作的技能太少,制作组在义手方面做出了补偿,玩家有十种性能各异的义手来辅助战斗:手里剑能够快速发射出去攻击远程的敌人,对付空中单位则可以直接击落;机关斧威力巨大,其沉重的一击给予敌人巨大的损伤,甚至敲碎敌人的盾牌;机关长枪具有穿透效果,即使敌人进行防御也无法完全招架,还能撕下敌人的护甲;鞭炮和口哨是对付野兽与怨灵的宝具,能使它们陷入狂暴或僵直状态;吹火筒可以喷出熊熊烈火点燃敌人,还能放出爆炸将敌人炸飞;神隐和雾鸦能让敌人攻击失准,实现绕背和换位等操作;机关伞是一种特殊的盾牌,可以防御绝大多数的攻击,还能通过转伞来弾反敌人;锈丸是另一把太刀,拥有额外的一套招式体系,它的攻击也能令敌人中毒。这些义手还能和主角原有的动作进行组合,产生更为丰富的攻击手段,如主角就能使用楔丸和锈丸两把太刀使出类似二刀流的剑法。这些义手在游戏中都有各自的高光时刻,没有一个是拿来凑数的鸡肋。不过,使用义肢的时机需要消耗纸人,尽管游戏中不缺少纸人,但是同一时刻玩家能携带的纸人是有限的,这便需要玩家自行定夺使用义肢的时机了。

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除了丰富的忍具可供玩家研究,本作的地图设计更是一绝,这很大程度上得益于玩家手中的钩绳。玩家面对的并不是一个一个单独的场景,而是一个相互联通的三维世界,在这个世界上场景和道路可以不再受到地形的约束,道路之间的互通一方面通过多层地面主干连接,而在这之上还有一张互相连接的空中网络,玩家能在这张网络的节点中任意切换,如蝶般舞动,如蜂般蛰刺。不仅如此,地图本身的设计水平也保留了“魂” 系列的高素质,苇名地区虽然没有想象中的那么大,但是游戏中巧妙地控制玩家的行程,逐步揭露出各个地形间的联系,有种“出幕若分别院,连墙拟越深斋”般的构造感。最难能可贵的是,游戏中的每一条路径都经过了精心打磨,有一些从游戏玩法上为玩家提供了可行的破关方式,有一些则作为构图的一部分为画面增添美感,真正意义上地将整个地图接合到了一起。

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节奏

谈了这么多,最终还是要落脚到魂系游戏一贯的痛点——难度。毫不夸张地说,【只狼】的难度是笔者接触到的ACT作品中最顶尖的那一档,且看我们慢慢分析:

首先,本作和【黑暗之魂】不一样,游戏的成长体系非常薄弱。游戏中没有详细的角色培养系统,数值层面上的成长也仅限于血量和攻击力两个方面。前者主要得通过击败精英敌人搜集佛珠进行强化,而攻击力则需要战胜真正意义上的BOSS才会提升。这也就彻底断绝了练级降低难度的渠道。指望依靠属性压制去击败boss完全不可能,唯一的方法就是把boss的招式熟记于心;

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其次,敌人的招式非常复杂,AI奇高。依然以弦一郎为例,他的招式就有蓄力箭,五连射,垫步斩,二连斩,格挡回击,蓄力连斩,穿心掌,横扫,突刺,飞身突刺,跳劈,雷电箭,雷电斩,多达十三种。而且对于这十三种招式,玩家需要掌握五种不同的应对方法,实战中一旦判断失误就会被轻易夺去大半血量。某些敌人甚至会预判玩家的动作进行闪避,或者趁着玩家回复的机会上前骚扰。最离谱的是有时候敌人甚至会使用一些“骗招”,比如挥出看似沉重的一锤,待玩家上前蹭血时反手一记肘击打你个措手不及(说真的,这么厉害的ai放在敌人身上太可惜了,要是能给其他日厂借鉴一下该多好。。。);

最后,本作的死亡惩罚一如既往地高,而且是生理和精神上的双重打击。虽然游戏宣传中说玩家可以原地复活,实际上复活后主角只有一半的生命,依然扛不住几次攻击,而且使用复活会向游戏中的npc传播一种叫做“龙咳”的疾病。每次玩家死亡扣除当前一半的经验和金钱,想使用强退大法也不能避免,因为本作是会自动存档的。一方面眼看无辜民众因为自己水平太差而饱受疾病折磨,一方面又要花费时间重新练级刷钱,这种滋味实在不好受。

但是,本作的“难”是一种合理的,可以克服的难。电子游戏作为一种行为的模拟,其本质是建立一套规则和反馈,让玩家学习这个规则和机制,熟悉和掌握后去挑战,达成挑战后获得奖励。在如今的世代,由于许多游戏都采用了相似的设计,所以玩家也可以将之前的经验应用于其他的作品,实质上跳过了学习的阶段。可是遇到【只狼】这样全新的拼刀系统,必然还是要“受苦”一番。

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正是因为这一点,本作中的各种小贴士和教学内容相比之前的“魂系”作品前所未有地完善,甚至从游戏开始到天守阁这一段全部都是游戏的教学关卡——赤鬼教会玩家躲避危险攻击和使用义肢,蝴蝶夫人教会玩家主动进行压制,寄鹰众教会玩家用好钩绳和空中作战;孤影众教会玩家暂避锋芒;鬼形部教会玩家垫步走位;苇名武士教会玩家暗杀偷袭;最后的弦一郎便是综合了所有学习内容的主考官。可以说玩家只要认真研究了游戏的这一套系统,成功击败了弦一郎,那么你便掌握了本作的规则,之后的旅程就会变得相当顺畅。但必须得指出,本作并不是一部适合所有人的作品,若是缺乏必要的耐心和反应力则无法从本作中得到应有的乐趣,因此视频通关不失为一种选择。

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氪金

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很久之前的娱乐游戏,在那个年代似乎被作为艺术品推崇。

游戏本该用于消遣时光,但若想玩好这一款却需要耗费大量心力,如此费心劳力,真的能够叫做娱乐吗?

在各大商城都能购买到,使用后可传送到苇名地区。

剧情

宫崎英高之前所制作的几部游戏中,无论是人物对话还是背景描述都语焉不详,玩家若想得出完整的故事梗概,就需要对整个游戏流程中的文本穿针引线,如侦探一样细细分析,梳理剧情的过程如同推理小说一样引人入胜,这也是大量“魂学家”涌现的原因。

但是本作中的故事就显得较为直白,一方面主角总算能开口讲话,显得像一个正常的角色,另一方面人物的对白和任务指引也变得更为明晰,玩家只需正常推进游戏就能明白游戏大致的情节。这也使得一些玩家表示本作没有那股“魂”味儿。

尽管如此,本作中有相当多值得考据的地方。【只狼】的深度并不在于叙事手法,而在于其蕴含的文史价值。就以本作的主角“狼”为例,游戏中对主角的称呼有两种,一种是“せきろう”,是其他武者对他的称呼;一种是“おおかみ”,是皇子和义父等人对他的称呼。前一种称呼就是本作的标题“隻狼”,意为形影单只,如狼似虎,是对狼的武艺和作风的综合评价,象征他作为人的一面;后一种借用了日语中的同音词,“おおかみ”既是“狼”的读音,也是“大神”的读音,暗示主角接受不死的龙胤,因而拥有了神性能够起死回生。(另外日本文化中也多用狼来作为神明的形象,CAPCOM制作的游戏【大神】中神明的形象便是一匹白狼)并且游戏中的敌人“淤加美”族的读音也是“おおかみ”,这一词在日语古语中可以写作“龗”,即龙的含义,揭示了敌我同源的现实,以及一切的开端——樱龙。本作中引用了大量的神鬼传说和历史事件,再利用精心雕琢的文字将它们一一串联,使作品透露出一种神秘厚重的东方韵味。

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总评

【只狼】能够夺得去年年度游戏的桂冠,不单是因为其出众的游戏素质,更重要的是它所蕴含的东方美学。用山水园林般的构图取景和阴阳相生般的攻守战斗,塑造了一个真实的忍者形象,辅以汉语语系中的双关对联,辞赋诗颂,实现了强大的文化输出。狼者,神也。

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