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创建于2019-03-31 17:01

作者:

一介散人君莫笑

版权归作者所有,未经允许严禁转载

疮痍战火惊蓬雀,浴血而生化只狼——《SEKIRO: Shadows Die Twice》

只狼:影逝二度 年度版
  • 游戏性

  • 创新性

  • 艺术性

  • 表现力

虽然我不喜欢,人民群众喜闻乐见,我算老几?很优秀的动作游戏。

前言

战国,为什么在战国。

      战国之于日本,就像三国之于中华,是一段被各自的文化吸收交融不断演绎,由一代代文人墨客或传颂,或慨叹,或在史实与民间传说的土壤中生根发芽不断萌发出新的闪光,进而形成一段几乎可以称为“象征”的传奇。

      为什么在战国,就好像为什么天朝有那么多游戏在三国一般。天下动荡不安,人间战火四起,几方势力割据纷争,兵荒马乱的阴影笼罩着整个大地,不断交击的军队又让多少生灵涂炭,所有人都在逃亡,所有人都在求生,大名们争得是国,而人间早已是一片炼狱。

      乱世,大概便是如此吧。道衍若是一生都无法策反朱棣的话,想来也是郁郁不得志,学了一肚子的不合时宜,最终无人记挂终老而已。然而他成功了,他塑造了一个乱世,他成了大明王朝最成功的野心家,黑衣丞相姚广孝。

      我们的这只小狼儿,若是太平盛世,可能种种田,读读书,谈个恋爱,和妻子安安稳稳的在乡下度过一生也说不定。谈不上丰富,谈不上精彩,却也是很多人可遇不可求的幸福。

      乱世之中,他习得一身忍术,并越来越接近这场动乱的根源,同时也在越发深入地影响着整体动态的发展,当一个人,从寂寂无名慢慢走到可以影响甚至撬动大势地位置,那么我想这就是个传奇,一个专属于“狼的传奇”。

      谈不上孰好孰坏,只是我内心深处会更向往平淡些,有时候想到这头倔强的狼一生荆棘,便不禁有点感伤。

      而作为操纵者的我,手残起来便让这荆棘更密集了些(摊手)。

      在苦痛中前行罢。


前言(二)

       其实本不应有这段,但是只狼虽然是一个新的IP,可它毕竟是宫崎英高的作品,是那个缔造了“魂”系列的人所创作的作品,有些话就不得不说了。

      我们知道很多职业尤其是创作行业的顶尖人物,他们往往在拥有成名作之后便脱颖而出进入业界同行以及相应受众的视野之内并享受着在其他人看来艳羡不已的光环,花朵和赞誉声不绝于耳,仿佛之后的路途便是一条康庄大道。

       可是冷暖自知,成名作即可以让自身进入视野,同时也是一种无形的枷锁。之后的作品是否都要如此?如果这样那么创作的道路还能走多远?路线是否要有多样化的选择?尝试不同的形式,又要付出多大的代价?

      演员常常如此,需要不断挑战不同角色才可以走出固有的形象,与之类似的作家导演同样如此,甚至在这里写着不成文字的评测的我,也是如此,都希冀着不断地突破世人对自己的标签,从而不断迈入新的境地。

      宫崎英高的魂系列太过于深入人心,以至于人们提起宫崎英高,便是黑暗之魂,这不可谓不是一个荣耀,然而若是宫崎英高还有些锐气,还不愿就此守成,还希冀着创造出新的传奇,那他就需要拿出一个不再被称为是黑暗之魂的作品,并为世人承认才可以。

      不仅仅是名字,还有它的灵魂,都要摆脱黑暗之魂的影子。

      只狼很好,它确实不再是黑暗之魂了,可是相应的,我发现这游戏仿佛也不是很适合我。

      恭喜宫崎老贼,他做出的这一步尝试,至少方向没有走错。




简介

      只狼,是FROM SOFTWARE开发,宫崎英高担任制作人的一款带有潜行要素的动作游戏。没错,不是冒险,不是ARPG,而是动作游戏。

      游戏的主角狼由忍者在战场上捡到抚养长大,并教给他忍术,让他成为皇子最为忠诚的护卫。然而皇子身上的龙胤之力为人所图,同时牵扯重大,因此他经常受到各方势力的窥视。

      三年前的事故让狼有了起死回生的能力,他在数不胜数的生死险境之下护卫者皇子,不断地尝试将皇子从敌人手中解救出来,一场场的恶战不可避免。

      狼不仅拥有忍术,失去的左手也被佛雕师装上了可更换的义手来应对不同的敌人环境,历程中还可以习得刀法拳法等招式,一路上战斗着,成长着,最终和你的皇子,走向你们所选择的结局。

      游戏的最基本设定便是这些,此外存档设置方式与魂一样,佛像类似于营火,恢复所有状态并存下位置,死亡后丢失一般的经验和金钱回到最后坐的佛像。

      那么接下来便按照惯例介绍下这作游戏的基本概况吧。由外而内,由浅入深。





建模,场景,气氛,手感

      这大概便是这作游戏在观感体验的四个方面。

      建模

      我想魂系列的玩家们从魂1开始就可以比较贴切的感受到,宫崎老贼很喜欢两种截然相反的宏大场景。

      一种恢弘伟岸,气势迫人。可作为经典代表的便是魂1中的亚诺尔隆德,魂3中的亚诺尔隆德也就是凛冽谷,被称作“王城”的场地众多高耸的建筑拔地而起,巍然坐落。一座座塔楼仿佛直入云霄,错落有致得排布在方正的砖块铺就得地基之上。宏伟的殿堂从远处慢慢走近,再靠近,可以感受到一股庞大气势的压迫,推开顿觉自己渺小的大门,几人合抱的屋柱撑起高的令人心惊的殿顶,面前竖立着庞大的雕像,无一不让人感受到这场景的雄伟。

      一种则是阴暗幽森,魂系列绝大多数的室内地图都不会让人心情明朗,为人诟病不已的病村仅仅是待在那里便觉得一阵压抑,极其昏暗的光照加上腐朽不堪的木制建筑,还有不时从暗处吵嚷着扑过来的畸形怪物,同时袭来的还有不停的死亡。一切的一切都会让你扪心自问——我为什么要来玩这个游戏?


      不知道该不该开心,他的兴趣并没有改。依然是要么耳目一新心神激荡,要么压抑烦躁郁闷不已。

只狼:影逝二度 年度版游戏评测20190331001

      只狼最为震撼人心的画面,应该是在金刚峰。巍峨屹立的金刚峰携着缀满全身的鲜艳樱花一举捅破了云海,然后定了下来,静静的俯视着下方。沿山的阶梯环绕而上,大片大片的庙宇殿堂坐落其间,雄伟的佛像置身其中顿生威严,身披袈裟的僧人三三两两行走在山路上,路两旁郁郁葱葱草木旺盛,稍稍抬头便是满目的粉色,仿佛能看到那早已无处不在的幽香。

只狼:影逝二度 年度版游戏评测20190331002

      若是不仔细盯着去看那宁静祥和中的一丝黑气,端的是一片不惹尘埃的佛门净土。

      而阴暗起来自然也是毫不含糊,无论是坠落之谷下的地道,还是忍者地牢中的水路,黑暗不见五指的情境总是会让人心生压抑,不过这次好在你是忍者,而不是一个光明正大的武士。因此,感到恐惧的不应该是习以为常的“你”,而应该是你的敌人。


      只狼的场景设置以及建模很好的延续了黑暗之魂系列的特点,或雄伟宏大,或阴暗压抑,在具体的细节以及切实的表现力量无可挑剔,确实让玩家在置身其中的一瞬,无论是处于哪种环境,都会为其所感染,所震撼,进而完全的带入自身的角色。

      我喜欢他带来的震撼,金刚峰的景色,我想会比较长久地刻在我的心中罢。


      BGM

      不得不多嘴提一句这游戏的BGM,真的是太压抑了。

      无论是在探图的时候还是在战斗的进行过程中,开着BGM都是一个不小的debuff,特别是孤身一人在夜晚进行的时候感受会尤为明显。虽然本身游戏的背景就是一副不怎么明朗的基调,确实这种压抑的BGM会更好的贴近游戏的感情内核。

      但是这样内外夹击效果实在是太好了,导致在游戏的进行过程中心情一直处于很低落的一个状态。

      所以从表现效果来说,本作的BGM着实不错,甚至优秀。但是我还是选择拔了耳机听其他的来玩......



      手感

      大概就是打击感——打击反馈,以及动作模组的流畅程度罢,动作游戏和ARPG绕不过去的一个评分点。

      只狼的动作模组相对于传统的动作游戏,明显是简单了太多。

      主攻击动作只有右手的一把刀,并且不附带主动技能的话只有连按四下的一次连击动作,而身上也只能带一个主动技能,也就是可以多加一个攻击动作。此外有一个防守动作,还有一个类似于血源的闪避,跑,跳,使用钩子拉扯场景,以及使用各种物品。

       硬要说的话,这看着贼像ARPG,或者贼像黑魂。但是它不是。

       黑魂的动作模组在于慢节奏与写实,一定会有极为注意前摇,后摇,以及动作轨迹。

       但是只狼作为一个名副其实的ACT游戏,首先砍掉了精力条,可以毫无顾忌的挥刀以及各种操作;其次它显著得加快了人物的动作,让角色的跑动,闪避,以及攻击连招都变得很快,从一个需要考虑是否要出刀的ARPG,变成了考虑应该怎样出刀的动作游戏;其三,它让人物可以跳跃,也就是说,在战斗中引入了一个新的维度。

       它的动作模组确实简单,但是流畅性与速度节奏却已经完全达到了一个动作游戏的标准。挥刀的四连斩以及闪避动作的触发在指令发出后执行的都十分顺畅,想得到爽快的战斗体验完全不成问题。

      忘了说,还有个动作是忍杀,类似于背刺动画触发。观赏那个动作,大概是我在只狼的战斗中最享受的一件事情了吧。


      而打击感,本作除了极少数情况之下,并不需要什么打击感。

      因为当你打起来你就会发现,绝大多数时候,你都在打铁。不过不得不说,武器交击得效果做的还是很不错,格挡成功与不成功会有明显的判定区分,因此喜欢打铁的玩家应该还挺满意的;

      而且虽然可以打到肉体的时候不多,只狼对于这部分的反馈也是很精致。可以看到在与蝴蝶夫人交战的时候,以及与弦一狼交战时,武器攻击到肉体会有很到位的反馈效果出现,因此整体来说,本作的打击系统做的没有什么可以挑剔的地方。

      只是我不喜欢打铁罢了。


      

      外相的介绍便到此为止,只狼的场景细节动作表现各种方面都处于一个优秀的作品应该达到的水准,在某些地方很好的沿用了之前已经炉火纯青的技术手法,呈现了一个足以让玩家沉浸其中的环境。


      是很优秀的工作。



攻,防,血

      战斗,永远是一个动作游戏的主旋律。


      首先要强调的是战斗机制。本作敌人是否死亡并不全依靠血条来进行评判,另外依照一个躯干挡黄条,显示在敌人血条的下方,如果是精英怪或者boss则显示在屏幕中央。

      自然,血量归零便是击杀,击杀时可能需要处决;

      而另外的,躯干条满了之后可以直接进行处决,同样可以击杀,对于精英敌人来说,它是否死亡只与它是否被处决了相应的次数相关,无论这处决是因为血条还是躯干条满而形成的。

只狼:影逝二度 年度版游戏评测20190331003
上方便是躯干条

      敌人躯干条的上涨主要是通过,攻击打在敌人招架上,攻击打在敌人肉体上,完美格挡攻击,“识破”这么几个方式来进行,躯干条会自行慢慢恢复,但是恢复的速度与血量相关,血量较低时几乎不再回复。


      攻击

      先说攻击力,本作攻击力只有通过杀死boss之后得到的战斗记忆来在佛像处增加攻击力,一个记忆增加一点。也就是说,想要变强,先杀了那个boss再说(摊手。

只狼:影逝二度 年度版游戏评测20190331004

      本作的攻击方式粗粗划分,有四种,右手的刀斩出的四连普攻,左手的义手攻击,主动技能栏中装备的一个招式,以及用于潜心或者处决时出现的忍杀。战斗中会依据具体情况进行不同形式的搭配,或者战斗方式的选择,接下来会依次介绍每种攻击的特点以及一点点的使用心得。当然我本身也并不是强手,也仅仅是普通玩家,希望可以让各位少走几步弯路。

      当然也会不可避免地同黑暗之魂做些对比,借以让更多的人可以更细致的了解到,这款游戏在内核上,并非是魂的延续。因此尽量不要用魂的方式去玩它,不然会吃些苦头。


      第一个便是占据主要地位的四连普攻,这是玩家造成伤害以及通过抢攻打出躯干条的主要路径。这一套攻击模组在速度和动作方面其实很像黑魂3的直剑,期望造成的效果也是打出连击抢取节奏。一般来讲,动作游戏中不会常常有空当让你连完一套,黑魂中更是由于精力限制要精打细算。

      但是,只狼第一没有精力条,所以在是存在不断普攻的可能,其二是,只狼并非是一个通过寻找空当来造成伤害的游戏。

      对于绝大多数人形怪,打躯干条永远比只是削弱血条要快得多,所以它一般是玩家的首选。但是有个问题,躯干条在一开始下降的会很快。如果想要保持并让躯干条持续增长,那么就要一直强攻。

      因此我建议在只狼里,面对摒弃掉普攻要留两下的想法,一直强攻去打敌人的格挡架势(打铁),直到出现弹刀为止开始转手防御,这应该是适合绝大多数人的一种打法。

      而打那种需要磨血的不进行格挡的敌人,则需要注意普攻的后摇,寻找对方的攻击间隙并判断攻击的次数,不要贪刀就好。比如遇见的第二个精英怪赤木便是如此。


      第二个是义手攻击。

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      佛雕师根据图纸为你制作相应的义手,每个义手都有不同的攻击方式,以及对应的敌人类型,比如吹火筒适合打弱火的敌人如赤木狮子猿,斧子可以破盾,铁伞可以防弹等等,都会对场面有着极为不错的缓解效果。

      但是,它使用需要消耗随身携带的纸人,纸人很好获得,身上有携带限制其他存入仓库,每次坐火从仓库自动填补。

      很遗憾,我对使用消耗品有抵触心理,因此很早前看到只狼带有义手就略为失落,这失落同样反应在了鬼泣的义手上。

      鬼泣5我全程没有用义手。

      所以,只狼我也没有用。

      所以,我的只狼变得有点难,根据群友反馈,我推荐大家不要像我一样,还是依照不同环境选择不同义手去用吧。

      人不作,就不会死,或者死的少一点。


      第三个是主动技能。

      那就顺便讲讲技能。

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右侧的攻击力下方条的数字

      技能点——作为动作游戏,可以通过杀敌获得经验值,经验值满一条便可以得到一点技能点同时经验条归零。技能点可以不断累积数目。

      技能书——这个就有一点RPG的元素了,需要通过一些条件来捡取或者从NPC取得技能书,然后交给佛雕师之后玩家就可以在坐佛像的时候学取技能。

      有的技能是常态的被动,比如增加攻击时的躯干条;有的技能是需要触发的被动,如识破,当对面突刺时按闪避键可以完成识破来增加对方的躯干条;

      有的技能是纯的主动技能,按格挡+攻击触发,其实类似于黑魂3里的战技。

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      同时它也如战技一样不一定只有一段,可能随着按键按下去会有连段。这是只狼真的可以被称作动作游戏的一个要素。

      因为动作游戏,如果只有普攻和格挡,那也无聊的过分了,它本来就应该拥有精彩的,多样的,富有变化的动作组合。

      但是身上只可以装备一个.............

      所以我实在要说一句,只狼作为动作游戏,它实在是太.......太独特了。它在本应成为“主角”的主动技能这一特色上,加上了只能携带一个的绝对限制,而且玩过的人都晓得,想主用这个技能来进行输出实在是天方夜谭,更多的还是普攻与格挡。

      仅仅能算一个锦上添花。


      第四个是我最爱的忍杀

      这个能看到是本作极为侧重的一个部分,很多地方的敌人配置如果不潜行不忍杀无异于找死。

      忍杀最多的是潜行到敌人背后,当他身后出现红点时按下攻击键便可以触发处决动作直接进行处决。普通敌人直接死亡,精英怪会损失一条血槽。

只狼:影逝二度 年度版游戏评测20190331008
这种红点,但是时在潜行的时候出现

      大概类似于魂里的背刺?都会触发处决动画,但是不同的是它比背刺的收益可大了太多——一击必杀,而且并没有精力条的耗费。

      它和正面强攻是截然相反的两种选择,要通过已知的敌人分布来做出判断到底怎样会比较适合,一般来讲,还是能忍杀就忍杀,在这个战斗系统内,被两个人形怪围住就会很危险,毕竟敌人都会格挡。

      因此这游戏的推图很多时候便成为了一路潜行——忍杀——潜行——忍杀的步骤,有时会错觉自己在玩耻辱,有时候又会觉得在玩德军总部。

      忍杀的存在让本作的推图难度大大降低,很多强力的敌人也可以通过小心接近来直接忍杀掉,有些敌人配置也是只能通过忍杀来进行解决,不然两三个强力敌人实在是让人怀疑自己是不是疯了才来玩这个游戏;或者说加了忍杀系统之后老贼才会做出这么放肆的敌人配置吧,有些地方实在是堆怪堆得太过火了,只能通过忍杀来解决或者干脆只能逃跑,令我很不喜欢。


      仅说本作的攻击层面啊,我个人体验后认为处在一个高不成低不就的一个尴尬地方。它相对于传统的动作游戏少了太多太多的变化,搓招连招都没有什么华丽性可言,当然这方面在其他地方是有些考虑,会在下文的防御段落进行补充;

      然而相对于它的前身魂,它的攻击动作又太快同时不耗费精力,没有什么太多的策略性,也没有多样的重武器来进行替换获得不同的攻击效果,从头到尾一把刀虽然是我向往的模样,会让武器的抉择变得简单,但是真的缺失了换武器的可能性之后,还是觉得会有些不适应。


      防御

      说防御,其实是分析下本作规避伤害的几种方式。分别是闪避,格挡,跳动,跑动。

      再强调一次,没有精力条的设定了,闪避和跑动均可以随意使用。

     

      首先是黑魂系列中我最为喜欢的闪避。

      闪避在魂系列中占据着举足轻重的角色,它携带的无敌帧可以让使用得当的玩家在闪避过程中规避绝大大多数的攻击,并且由于它具有不短的移动范围,也可以临时闪出敌人的攻击范围来进行规避攻击。

      而它最有趣的地方,就是如何让无敌帧取迎接攻击。这是一个很多样化的选择,由于攻击轨迹的不同还有出刀速度的不同都会衍生极多的可能性,不断的揣摩如何闪避并衔接自身的攻击是我认为让翻滚流极为有趣的重要方面。

      而在本作中,虽然没有了精力条的设定之后可以进行无限的闪避,但是与此同时它的功能也被大大弱化。

      其一在于本作的闪避无敌帧会十分十分短,几乎接近没有,如果按照魂的习惯迎着攻击轨迹翻滚大概率会被攻击到,是极为难受的习惯,因此本作的闪避我倾向于作为快速转变位置的方式来移动出范围,而非抓住无敌帧进行规避攻击。

      其二就很致命了,本作的击杀判定分为躯干和血条我想已经说过了,对于人形怪来说磨血真的是一件极为漫长的事情,相对于积累躯干条便慢了太多,可是躯干条一段时间不累积是会慢慢消退的。而由于闪避无敌帧太短无法达成贴身游走的效果,闪避出攻击范围又会导致攻击无法跟上,对躯干条的累积极为不利,有点进退维谷的感觉。

      因此,在我的游戏体验中绝大多数时候,本作的闪避,略为鸡肋。不过由于我不用伞,躲子弹的时候还是用了很多。


      然后便是本作中占据主要地位的格挡,格挡,是只狼的灵魂。

      按住格挡键便是格挡,而类似于魂的盾反,如果在一个很狭窄的“敌方攻击将要落在身上时格挡”判定之内,那么会看到格挡的火花会很大,然后敌人的躯干条会有一个较大的增长。

      之后的绝大部分战斗,便是用这个类似弹反的技巧来不断增加敌方的躯干条来进行。而值得一提的是,一般来讲你的攻击都会落在敌方的格挡上,虽然不一定是完美格挡;而敌方攻击你自然也要格挡,无论是不是完美格挡总可以规避伤害。所以,整场游戏下来便像是打铁一样,叮叮当当不绝于耳,会发现几乎没有几刀落在了敌人的身上,全是互相在砍刀。

      玩家们最好在前期战斗中不要逃课,多多熟悉下格挡的手感,如果你想继续玩下去的话,这是不可或缺的基本功。

      我并非不喜欢格挡,我很喜欢在黑魂里时不时弹反一下,作为调剂。但是一直格挡,就难说了啊。大概会在本章最后的位置聊聊对本作的战斗总体的看法,到那时再说罢。


      跳动

      令人感动,老贼的游戏终于可以跳了。

      本作的跳不仅仅是用来越过障碍越过地形,在一些地方还可以触发连跳,在跑图体验上已经是一款可以被认同的动作游戏。

      而且,本作的跳还成为了动作系统的一部分,成为了规避动作并增长敌人躯干条的一种手段。只狼的敌人攻击除了普通可以被格挡,突刺可以被识破之外,还有一些难以格挡的下盘攻击,譬如低身段的横扫便时常出现。在这时最好的应对方法既不是翻滚——无敌帧低,也不是格挡——挡不住,而是跳跃。

      可以迎面跳到敌人的头顶并产生踩头的判定然后在此基础上进行连招,有机会打破防御直接攻击到身体,踩头判定便可以直接规避掉攻击然后增加躯干条,之后的连击也会有一定的收益,因此根据出招活用跳动同样是只狼的动作体系的基本功之一。


      跑动

      这个仅仅适用于一些战斗场景。

      经典的便是狮子猿,由于它的攻击范围极大而且很是好动,因此正常的格挡攻击起到的效果不是十分好。

      而只狼中的跑动其一是快,其二是没有限制,因此我很推荐在狮子猿的一阶段不断的用跑动来规避攻击,跑到它打不到的角度然后酌情出刀,说实话这个boss是我觉得最像魂的boss,这个应对方式也很像魂里绝大多数的大型boss的应对方式,要学会跑动,因为跑动永远比翻滚要快。

       其他交战时有时候需要拉开距离也要学会跑动,不要用闪避来执行长距离的位移,效率相对于跑动要低了太多。



     

      这里有三个设定:

      其一是血量上限,通过佛珠来增加,每四个佛珠增加一档上限,是很经典的动作游戏设定。佛珠的获得方式是击杀精英怪掉落,也就是说要变强,先受苦,而且无法刷取,每周目获得数目固定。

只狼:影逝二度 年度版游戏评测2019033109
三个粉红色圆圈为可以复活三次,佛珠4颗可以增长上限

      其二是血量补充,和魂一样身上会有类似于元素瓶的葫芦,葫芦上限通过捡取类似元素碎片的葫芦种子交给npc增加,每次坐佛像自动补充。而每个葫芦回复的血量可以通过技能书中的两个技能来增加。

      其三时复活,本作死后最多可以复活三次,但是限制很大,有一次机会是坐佛像自动回复,其他的需要通过杀敌来累积,杀精英怪可以直接累积一次,即便全部累积,复活一次后必须要有一次忍杀才可以继续复活,不得不说增加了不少的容错率。

      血量系统总体来说是动作游戏和黑魂的一个杂糅,上限的增加是纯正的动作游戏模式,不能再通过类似RPG一样的方式进行增长,而血量的补充则依然沿袭了魂的方式,算是一次不错的融合,即便是这个复活的设定也还好,并没有很突兀的感觉出现。



      浅论战斗:

      只狼的战斗,我和很多人聊的时候说过,不太适合我,我也不是很喜欢。

      我喜欢在贝姐或者鬼泣里通过不同的按键方式打出不同的连招,虽然我无法像高手那样信手拈来的进行连招的配合,但是依然可以有条理的打出一些自己所希望得到的效果,贝姐的幻化手臂以及鬼泣但丁各式各样的武器都是我所喜欢的动作模式;

      我也很喜欢黑魂的战斗,黑魂战斗的迷人之处便是虽然操作十分简单,仅仅是rb和rt就可以,但是它通过翻滚,弹反这两个操作的变化性缔造了战斗中无处不在的可能性。尤其是翻滚,无敌帧的特点加上可以向各个方向翻滚的特点让这个游戏的每一次战斗都充满了乐趣,欲罢不能。

      但是只狼,它实在是太过于注重格挡了。格挡听起来和翻滚一样,都是抓住那个帧数来进行操作,可是有一点根本性的不同,它没有变化,太过生硬。无论攻击从何而来,你所需要的都是抓住那个帧数按下按键然后反击,这是个十分被动的行为,然而这游戏的躯干条设定又是个极为主动侵略性的要求,因此你所能做的就是不断打铁然后弹刀的一瞬开始格挡继续打铁,这实在是,太无聊了,对我这种普通玩家来讲,缺少了太多在战斗时的选择性。你不用再像黑魂一样考虑着我接下来这一刀要不要砍下去,也不需要像鬼泣贝姐一样去思考下一套我将使用什么连招,仅仅是抢攻,格挡,抢攻,格挡,时不时跳一下,然后处决。

      这样,很无聊。我为什么不去玩音游呢?

      当然仅仅是我而已,有的玩家自然会喜欢不断格挡的战斗方式,但是我不喜欢,我在黑魂里是个翻滚流,虽然也很喜欢弹反也不过是偶一为之,但是让我的游戏处处都要弹反,那还真是接受不能啊。


      如果给这个游戏套上那个策略——反应的轴,它比黑魂要更偏向反应一些。也就是说,当你卡关时,可以破局的点变得单一了许多,这也是通往动作游戏不得不做出的改变吧。





潜行和几个boss

      这游戏的开始便是个潜行场景,刀都没有给233,只能通过潜行来规避战斗然后去拿到接下来再也放不下的那把刀。

      潜行要素会在开始做细致的说明,贴墙,蹲下,攀爬等要素都会进行熟悉,然后在接下来的游戏历程中很多场景都需要先行通过潜行来忍杀一些敌人才可能正面交战,不然敌人实在是,实在是太多了些。

      可以通过学习技能树的一些技能比如隐藏声音等来增强潜行的能力,总之可以看出本作游戏十分重视这一系统,甚至不惜通过这种丧心病狂的怪物配置来促使玩家忍杀...


      

      而我想稍微聊聊的两个boss,一个是弦一郎,一个是狮子猿,请原谅我还没通关,病来如山倒,也是无可奈何的事情。

      这两个boss几乎可以代表本作的两种boss,一种是通过不断的攻击格挡来累积躯干条进行击杀,一个则是需要进行磨血来战斗。

只狼:影逝二度 年度版游戏评测20190331010

      先说弦一郎,这是个极为大开大合的一个boss,这种boss往往打起来十分爽快,譬如魂1的亚尔特留斯,魂2的镜子骑士,都是整体感觉十分宏大,战斗起来极为舒爽的对手。然而只狼的机制在这里,于是正常情况你是打不到他的身体的,基本都被格挡开来,只能通过打他的招架来增长躯干条。

      这个设定,真的是越想越烦人啊。

      而之后的绝大多数人性boss都如他一般,打法就是不断地进行抢攻,目的仅仅是希望躯干条不回落,然后不断地进行格挡,要有意识的去练习完美格挡,他的躯干条会涨的十分快,然后当突刺时用识破,当扫下盘时跳跃,然就是我最爱的射箭环节。

      他会不时跳起五连射,我真的是被射的想骂人,不用伞应对射箭和枪真的是过于痛苦,伤害高不说,最后一下必定射倒下,这段时间里好不容易累积的躯干条会回落,这种反馈真的是糟透了啊。

      所以一定要贴身缠斗,这样会在他跳起射箭的时候直接砍到肉体然后砍下来,可以同时削弱血条和躯干,而一旦拉远,那就开伞吧。一直这样循环,直到进入第二阶段。

      前两管血打完后会有个第二状态,会有新的攻击——雷,然而由于盔甲卸下所以防御会低很多。继续延续之前的节奏,然后注意防御雷击就好。

      之后的人形boss的战斗思路大概便是如此,不断地累积躯干条,然后进行处决。一直抢攻一直抢攻,总觉得会有点累啊。


      狮子猿则是我最喜欢的boss了,在部分意义上回归了魂系列的战斗风格,不再依靠格挡来规避攻击累积躯干,而是通过不断地躲避攻击轨迹来创造空当进行输出,这大概就是翻滚流的灵魂,不太一样的是这次躲避轨迹需要用的动作绝大多数时奔跑而已。

只狼:影逝二度 年度版游戏评测20190331011

      不断地通过奔跑躲避大开大合的攻击范围,寻找攻击死角与攻击空当,一套连招的结束,或者一次投技的抓空,然后伺机待发酌情输出,这种感觉实在是太有趣了。


      潜行这种极致的静,和抢攻这种极致的动,在只狼里双双存在着,相辅相成,相互映衬,不得不说是一种奇异的感觉啊。




结语

      我确实,不是很喜欢只狼,一想到没办法直接的杀伤敌人,没办法有趣的闪避掉敌人的攻击,就有些提不起来劲力去玩。

      但是客观来说,这不可谓不是个优秀的动作游戏。

      用动作游戏来称呼的话,缺少了丰富招式的只狼委实剑走偏锋了些,不过它也有着其他动作游戏难以具备的交互性,在只狼中,我最喜欢的一场战斗便是和屹立在塔楼之前的苇名七本枪之间的一场,整场战斗一气呵成,抢攻,弹刀,然后格挡,突刺便看破一脚踩下,横扫便跳起踩头,而后直接格挡条满一次处决。

      酣畅淋漓,紧张到了极致的战斗几乎没有喘息的瞬间,如有神助。兔起鹘落之间战斗便干净利落的结束,而后提刀四顾,为之踌躇满志。这份爽快,无论是传统战斗游戏,还是黑魂,都是绝难体验到的。

      所以,仅仅是这份战斗,只狼玩的也是值了。

      如果不是后面这样的场景太多,那就更好了。

      这是宫崎英高在耀眼的魂光环中,向外踏出的第一步,虽然我并不喜欢,但是这确实是很坚实的一步。

      祝老贼的路越走越宽阔罢。

只狼:影逝二度 年度版游戏评测20190331012


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