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创建于2018-11-11 23:55

作者:

凯威尔斯

版权归作者所有,未经允许严禁转载

森森转圜尖塔起,炽焰寒光护铁衣

秘境守护者
  • 游戏性

  • 创新性

  • 艺术性

  • 表现力

叽咪叽咪,用爱发电!作为一个六元钱的小品游戏,《秘境守护者》已经做到了它该做的部分,游戏的缺陷不胜枚举,但并不能完全掩饰其部分的闪光点,为了这些能提供价值相当愉悦的闪光点购入本作并不算亏,因此在期望值

叽咪叽咪,用爱发电!

前言

作为一个六元钱的小品游戏,《秘境守护者》已经做到了它该做的部分,游戏的缺陷不胜枚举,但并不能完全掩饰其部分的闪光点,为了这些能提供价值相当愉悦的闪光点购入本作并不算亏,因此在期望值低的情况下,我个人推荐这款游戏,他作为喜加一来讲质量上乘,作为一款正经游戏则有基本的品质。

因此,这篇评测在这样的背景下会有些吹毛求疵,更多的可能是我在讲什么样的塔防游戏才足够好玩。如果能有人对其中的一些内容表示认同,那就最好不过了。

没有也不要打我……

优势

价格低廉

在这里我想拉出来一段我个人对于游戏“价格”这一属性的理解。

  游戏在大部分情况下,说到底是一种商品,因此一款游戏的价格也是这款游戏自身所特有的属性之一,换句话说,它可以成为一个优点或者是缺点。


  以这样一个理论为基础,我们可以引申出下面这个观点:一款游戏的价格可以成为除了该游戏本身品质之外的,额外的评判标准,我们可以用一款游戏的价格偏低来【原谅】它的其他缺点,这是每个人的权力,但无论是何时何地,我们都不应该用一款游戏的价格去【否定】他的缺点,毕竟游戏做的不好就是不好,或许它真的卖的很便宜,也在某些地方有值得一玩的特色,但这绝对不能成为无脑好评的理由,也绝对不能成为人们辱骂那些根据游戏本身品质来给出差评的玩家的理由。游戏是一种商品,决定商品最终好坏的,应当是它自身的质量。

因此,我个人认为本作低廉的价格是一个可以拿出来说的优势,作为一款价格个位数(大部分人购买的时间段)的作品,《秘境守护者》还没到连这个价格都不值当的地步。


拥有一个塔防游戏该有的大部分基本要素,游玩过程相对流畅。

秘境守护者游戏评测20181111001

塔的升级,源源不断的敌军,多样化的防御塔种类,数量足够的各色道具,一款塔防游戏该有的最基本的东西,本作算是都具备了,防御塔有可以不断来回电击敌人的雷达,发射七彩激光的激光塔,只能攻击地面单位,但射程远,造价低廉的迫击炮,多样化的防御塔保证了玩家在每一个关卡之中能够保持足够的新鲜感,如果将本作当做一个几个小时通关的一条龙式作品,那游玩体验应该还算不错。

此外,游戏有一个随机掉落道具的机制,会有类似毒物,蜘蛛网,燃烧瓶等等防具来帮助玩家更好的防守敌人的进攻,算是一个有趣的额外娱乐。


场景多样且视觉效果尚可。

秘境守护者游戏评测20181111002

游戏的从场景算是一个相当突出的亮点,相较于目前市面上的同类作品,《秘境守护者》的画面水准至少是排在中上的,游戏的关卡数量比较少,也没有后续模式,但是玩家可以很明显的感觉到制作组在每一个地图上的精雕细琢,地图的模型贴图并不是非常精致,但五脏俱全,该有的东西一个没少,此外,地图的风格也在不断地变化,从山谷到宫殿,从宫殿到森林,再从森林到矿山等等,在短短的十几关里,制作组提供了数个场景变化,至少在这一点上,制作组绝对是相当实在的。


有部分具有创意的新要素

秘境守护者游戏评测20181111003
秘境守护者游戏评测20181111004

游戏中有一个非常有意思的道具——自然之源,它的效果是让场景中的一个植物枯萎,并且将这些树木转化为水晶用来建造自己的建筑,这是一种“场景互动”的行为,在塔防游戏中是非常少见的,它让防御塔和敌人路径之外的场景也能成为游戏性的一部分,当时我就脑补了非常多的玩法,比如推倒山谷的落石,激活周围的水晶尖刺,发动场景中的一个部落向敌人发起冲锋,数不胜数的互动项目就这样生成了,可惜的是,目前来看,制作组对于这方面可以说是仅仅试了试水,没有把这个特性进一步的发扬光大,而是限制于了一小部分道具之中,这一点是令人遗憾的,这原本可以成为一个极大的特色才是。



缺陷

诡异的难度曲线与缺乏对敌人构成的相应提示

在和同样玩过游戏的朋友的讨论中,这一点是最为突出的缺陷,游戏的难度曲线简直诡异的可怕,经常会出现上一波一个不漏,这一波全给我跑光了的情况发生。

秘境守护者游戏评测20181111005
你们是魔鬼吗?

这里可能要着重吐槽两个点,一是游戏并不会给玩家下一波敌人的资料,这就导致了我作为一个防御者,第一次游玩时,我完全不知道接下来要面对的敌人是什么类型,是高闪避还是高速度?还是跑的慢但特别肉?这一系列问题就导致了在大部分情况下我感到无从下手,可能这一波肉守住了,下一波就会被高速移动的敌人打的猝不及防,问题是如果我做一个可以迅速清掉高速怪的配置,或许在面对另一种类的怪物时就有点吃不消,这就导致了游戏整体上会有手忙脚乱的沮丧感,对一款塔防游戏来说,这个缺陷很是尴尬,毕竟玩这个讲究的就是排兵布阵啊,拆东墙补西墙是什么道理?况且这你拆我拆的感觉……也说不上好啊。


第二个点,就是游戏的无脑玩梗

秘境守护者游戏评测20181111006
这个是有意义的
秘境守护者游戏评测20181111007
这个是还算有意义的
秘境守护者游戏评测20181111008
???
秘境守护者游戏评测2018111109
??????

游戏的开发者显然是一个网络流行文化的痴迷者,这一点的最好佐证,就是他在“帮助玩家了解资料”的图鉴中,给大部分敌人的介绍都是各种各样的网络梗。

说起来,许多国产游戏都有这个通病,在应该好好做游戏的地方选择了玩梗,梗是一种99%的游戏性下,存在的1%的娱乐,而不应该是游戏的一个关键部分,制作者在相当一部分的怪物介绍中使用了网络流行梗,但是除了基本的数值外,并没有对这个敌人的特征进行任何的说明,即使是他确实是一个只会莽的大块头,我们也有权用最直观的文字来了解它的特性,而不是在图鉴里瞪着这一堆诡异的文字发呆。

我建议制作组可以试着在这些梗的前面优先把这个敌人的所有特性解释明白,就像是炉石一样,正面效果,背面是有趣的背景故事,这样一来解析玩梗两不误,才应该是一个优秀的游戏该做的。


难以理解的水晶收集系统

这一点,我的意见时最大的。

游戏里的水晶是由击杀敌人之后掉落的,玩家需要在一定时间内用鼠标扫过去,才能把这些水晶给收集起来。

这个操作实际上是完全不必要的,但是制作组似乎对这个采集方式非常,非常执着,在回复STEAM评论区的玩家时,制作组认为去除这种方式会“降低难度”。

……“降低难度”。

一个游戏的好与坏,永远不是它的难度决定的,拿最经典的有难度高标签的游戏“魂”系列来说,真正吸引玩家的,还是自由度高的人物培养,优秀的剧情,以及探索和奋战的过程。如果一个游戏只要足够难就是好游戏,那要做好一款游戏就实在是太简单了。

一款塔防游戏真正该有的应该是丰富的游戏性,优秀的视觉反馈以及适中,不断提升的难度曲线,而不是用这种多余的方式来刻意膈应玩家。

退一万步来讲,手动采集资源的方式并不是不可取,我们举一个最简单的例子,《植物大战僵尸》系列的阳光就是采用的手动采集系统,问题在于,PVZ根据这个系统制作出了一套完整的机制。

有专门的生产阳光的向日葵,玩家在前期需要时刻斟酌何时建造更多的向日葵,何时则建造更多的防线,夜晚的阳光蘑菇起初生产的阳光较少,之后就会恢复原状,这一点也需要被纳入考虑范围内,后期玩家则需要在向日葵的数量和整体防线之间找到一个平衡,寻求收益最大化的点,甚至也会有干扰你收集阳光的敌人出现,根据“阳光”这一系统,制作组做出了一套极其完整的游戏机制。

那么《秘境守护者》呢?

什么都没有,除去用鼠标来收集这些水晶,游戏并没有与其相关的机制或者玩法,仅仅只是将普通的获取金钱改成了手动操作,这个设置唯一的意义只是复杂化了玩家的操作,这种刻意为之,意义也不大的复杂确实可以提高游戏难度,但这种提高绝对是不可取的,只会让玩家在手忙脚乱之中不断增加对这个诡异系统的厌烦。

从另一个角度来讲·,确实增加了制作组获得玩家认可的“难度”就是了……


综上所述导致的整体游戏性确实较差

整体来讲,作为一款六元钱的游戏,《秘境守护者》的品质已经是合格了,你不能要求在门口的苍蝇馆子吃到米其林三星(尽管有时候这真的是可能的),但你也会有一个属于苍蝇馆子的评判标准,在这个标准之下,《秘境守护者》排在中游,他不至于是一个放在库里永远吃灰的喜加一游戏,也不至于是什么超值的大作,他不够好玩,但在自己的领域内做到了自己该做的一切,有遗憾,但至少光明磊落。


一点小建议

在我个人看来,制作组的实力其实是远超过这款游戏目前的水准的,至少其细腻的场景刻画就已经证明了这一点,我从个人的角度出发给制作组一些建议,这些建议或许有些就是胡扯八歪,有些或许有那么点道理,各位就当个笑话听听就行。

多参考经典塔防作品

尤其是王国守卫战,PVZ,气球塔防等游戏性优秀的作品,在有兴趣的情况下,完全可以尝试一下WAR3RPG的各类TD,其中不乏优秀且具有学习价值的作品。

具有代表意义的就是当初的宝石TD,水之TD,绿色循环圈,尤其是宝石TD,可以说是将“排兵布阵”发扬光大,大佬们的迷宫给你看你都不知道怎么建出来的……

以及现在官方对战平台的各色氪金塔防等等,虽然氪金,但还是有不少有意义的闪光点,其更注重对于塔本身的培养而非位置上的策略,也是一个可以参考的点,我不是一个硬核塔防玩家,对我而言,将RPG要素与塔防结合是令人兴奋的。


取消水晶收集系统,或者说增加一些与其配套的机制。

例如增加可以生产水晶的防御塔,增加会偷窃水晶的怪物等等,让其显得不那么没有意义,或许是一个好的方向。


游戏的好与坏绝非是其“难度”所决定的,望三思。


最后,衷心祝愿制作组能做出更加优秀的作品,这一包零食的钱,我请了。

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