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创建于2019-03-09 15:36

作者:

凯威尔斯

版权归作者所有,未经允许严禁转载

硬核与游戏性的斗争

荒无人烟
  • 游戏性

  • 创新性

  • 艺术性

  • 表现力

叽咪叽咪,每天都好玩!《荒无人烟》不算优秀,或者说,至少在单人模式下不算优秀。本作是一款生存恐怖类游戏,玩家扮演自愿作死,被派上一个充斥着怪物,疯子和各种神神鬼鬼的岛屿,在公司的指引下,于保证自己活下

叽咪叽咪,每天都好玩!

前言

《荒无人烟》不算优秀,或者说,至少在单人模式下不算优秀。

本作是一款生存恐怖类游戏,玩家扮演自愿作死,被派上一个充斥着怪物,疯子和各种神神鬼鬼的岛屿,在公司的指引下,于保证自己活下来的同时一步一步增强自身,完成公司的任务,简单来讲,就是跑路-打怪-捡垃圾的无限循环。

荒无人烟游戏评测20190309001

虽然说这种循环本身很单调,但其实这是市面上绝大多数任务驱动型游戏的共同套路,如果能够将这个循环做得好做得妙,那毫无疑问也是绝对的佳作,《巫师3》《辐射:新维加斯》就是这类作品的优秀典范,而本作的问题在于,它尝试了将《森林》为代表的生存恐怖游戏任务驱动游戏结合在了一起,这是很有趣的尝试,但制作组并没有将其结合的太好,硬核的游戏玩法和全程跑路的冗长任务体系,让玩家在游玩的过程中可以感觉到极端明显的乏味和沮丧感,而如果一款游戏能够时常让玩家有“沮丧”的感觉,那就不是一句“咱们是硬核游戏”能解决的了……

游戏特色

步步为营的玩法设计

荒无人烟游戏评测20190309002

《荒无人烟》的玩法,用比较愚蠢的概括方式来说就是不能搞建设的《森林》加上不能搞建设的《辐射4》,而用相对负责的方法来解释的话,本作的主要玩法是:玩家需要在巨大的岛屿上四处搜寻生存物资,满足衣食住行的需求的同时,面临岛屿上各种各样诡异敌人的威胁,游戏中玩家扮演的志愿者是正常的普通人,会饿会渴,也会因为与敌人交战负伤或者受到惊吓而积累精神压力,最终失去理智,更会因为体温较低陷入绝境,同时也会因为各种原因患上不同的疾病,也会因为伤势而降低人物能力,游戏中需要时刻注意自身的状态,想方设法用最低限度的消耗来击败路上的敌人,同时不断地寻找更优秀的武器发育自身,完成更多的任务,进行一个变强的良性循环。

听着不错,对吧?

然而事实上……确实还可以233

虽然说个人感觉本作在很多地方上并不优秀,但在核心的玩法设计上,《荒无人烟》的机制是可以达成一个良性循环的,至少在游戏的大部分时间内,玩家都能感觉到自己是在一个可控的循环之内,但问题就在于,这“大部分时间”可以用另一个句子来代替:“第一次死亡之前”

《荒无人烟》的死亡机制简单粗暴,玩家躺尸后会在基地中复活,状态全满,但身上的所有物品都会消失,需要在“十分钟”内回到自己死亡的地方,把包给捡起来,才能捡回自己的物品。

听上去其实是一个很合理的设置,魂系列就很喜欢这种惊险刺激的捡魂玩法,但问题就在于,单论捡魂的话,魂系列中的这项动作难度是并不大的,玩家拥有高于敌人的机动性,同时身上的武器装备都还在,与此同时也没有限制时间,这就让玩家可以相对更容易的捡到自己的损失,但在《荒无人烟》中,捡尸体的设置几乎成了整个游戏最大的毒点。

首先,由于玩家身上的武器装备全都没了,除非说是想办法商店里血亏再买一把,否则一路上的怪物几乎完全没有办法处理,而与此同时,由于10分钟的限制时间,玩家又必须要想办法尽快赶到目标地点,如果死的比较远,甚至完全就只能放弃重要的物资,而假设时间足够,玩家会死亡基本是因为被人打死了,原本全套装备处理不了的局面,让你裸装去处理能处理么?而本作的潜行机制又非常尴尬,需要等级上去后点技能才能有额外加成,要想一路潜入进去把东西拿出来也有困难。

那么不拿可不可以?魂系列不捡魂其实也没啥啊,过一会就刷出来了。

不行,因为《荒无人烟》中的这个盒子,包含的是玩家的全套装备。

虽然说游戏给玩家提供了一个储物箱,但大部分情况下,玩家还是倾向于将能用的武器带上,否则打都打不过何谈发育,而一旦这个盒子捡不起来,相当于玩家极长一段时间内的发育努力全部白费,游戏给玩家自身的升级系统相对贫弱,基本就是跑得快些,稍微肉一些,核心的战斗力在硬件上,这和类似模式的优秀作品恰恰相反,这一点导致了游戏整体玩下来会时常有一种白费了许多时间的感觉,这种痛苦对于相对没那么硬核的玩家来说是致命的。


糟糕的战斗手感和掉帧

荒无人烟游戏评测20190309003
荒无人烟游戏评测20190309004

本作的战斗体验相对较差,攻击需要消耗大量体力槽,一旦体力槽耗尽玩家的攻击就非常缓慢,体力槽的限制让玩家很难把控自身的损失,而与此同时,敌人会随机通过下腰,侧身等主人公闪避模式来闪避玩家的攻击,这就导致了原本预定好用多少体力的情况下来击败敌人,却往往无法达到预期,加上本作极度缺乏和敌人拉开距离的方式,只要同时面对两到三个以上的敌人基本就等于快GG了……而同时本作的AI又是那种一个人接敌周围的都回来凑个热闹的类型,更何况经常出现的掉帧现象也在摧残着玩家的兴奋感,整体来说,《荒无人烟》战斗系统给我的感受是较差的。


那么买不买呢?

虽然大部分篇幅都在控诉这个游戏的各种缺点,但与此同时,我必须承认,本作是“可以好玩”的。

作为一款支持四人联机的作品,《荒无人烟》的许多设定都是为了多人模式服务的,上述除开战斗系统的绝大多数问题,基本都可以通过人多来解决,在四人军团的状态下,游戏大部分的挑战都是相对合理的,可以通过互相协助和抱团来完成,在这样一个情况下,本作的硬核程度会有较大的下降,同时乐趣也会指数上升,如果将《荒无人烟》当成一个纯合作游戏来考量,单人模式的高难度便完全可以理解。

而与此同时,即便是单人模式,这种痛苦是可以被“习惯”的。

其实“习惯”不是一个好词,假设现在有人在做牙齿,戴上一个牙套,前期他磨嘴流血难受,过了一两周渐渐适应了,倒也算可以正常生活,但问题就在于,这个“适应”并非是牙套本身不影响嘴巴的感觉了,而是你这个人自己“习惯了”,换回游戏来讲,也就是说玩家在时间的积累下渐渐习惯了一个游戏的缺陷,它依旧还是缺陷,只是当你能够渐渐克服它之后,它本身的魅力也就能显示出来了。(但这绝对不应该是为游戏的缺点开脱的理由。)

因此,我个人推荐本作给承受力强,有足够游戏经验和耐心的核心向玩家,以及能够呼朋唤友,有能力进行多人联机游玩的玩家,游戏的更新频率较高,经过一年多的时间依旧在不断更新,相信日后也能有更好的表现。

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