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创建于2018-07-20 12:28

作者:

凯威尔斯

版权归作者所有,未经允许严禁转载

还需要多少轮回,才能再见城边幸存的花?

陷阵之志
  • 游戏性

  • 创新性

  • 艺术性

  • 表现力

待群山无棱,待瀚海无浪,待征人无泪,待苍生……无惧!

叽咪叽咪,用爱发电!

游戏概述

在一切开始之前,请让我先总结一下《into the breach》这款游戏:它牛逼疯了

陷阵之志游戏评测20180720001
伫途边,往残垣

《into the breach》是由Subset Games所开发的,带有部分rogue-lite内容的SLG,也就是回合制战略游戏,讲述了人类遭受未知虫族生命体“Vek”(维克)的攻击,陷入了灭亡的边缘,而一群被称作时光旅人的战士,搭乘人类最先进的未来机甲的驾驶员们临危受命,选择穿越回人类还未灭亡,尚存一线生机的时间线,挽狂澜于危难之中,救天下于崩倾之时。

然而Vek的侵略来势凶猛,即使是不畏死亡的时光旅人们也难以招架,每当大厦将倾,一切无可挽回之时,战士们便会选出一位驾驶员作为时光旅者,再次穿越回一切开始之前,重新进行这救世轮回,直到噩梦消泯,河清海晏。

玩家所扮演的就是这一支由三个机甲组成的小队,在游戏中,玩家将可以选择个性迥异,战术风格截然不同的各个机甲小队,有简单粗暴,擅长直击敌人的裂隙行者,也有依靠烟雾和击退布阵应敌的锈蚀船骸,亦有不惧伤痛,与敌人正面交战危殆机兵,每一个小队都有三个形态各异,技能独特的机甲听从玩家调遣,如果八个小队还没玩够,二十四个机甲也可以进行随机组合,打造出只属于你自己的梦之战队,在8X8的棋盘上捍卫人类的城池,以血还血,寸步不让。


优点

①小巧中见真章的战略玩法

陷阵之志游戏评测20180720002
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游戏在8X8的战场上进行,在这看似渺小的棋盘之上,你将纵身起舞,剑定天下

游戏的舞台是被Vek怪兽所侵袭的一座又一座城市,玩家的三台机甲将会在这8X8的棋盘上与Vek一较高下,看似就是一个控制三个单位在六十四格棋盘上和虫子们激情摔跤的游戏?

想也知道,IGN九分的作品绝对不止于此。

《Into the breach》最具创意的一点就在于,在游戏中,玩家真正的生命值……可不在那三台机甲上。

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游戏中,玩家的首要任务是阻止虫族破坏人类的城市与设施


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一旦电网耗尽,游戏便宣告失败,进入下一次轮回

在游戏之中,玩家的机甲即使被敌人攻击报废,只要进入了下一场战役,就会免费为玩家修复完善,唯一的损失只是失去了驾驶员,不会导致游戏崩盘,而玩家真正的生命值,其实是在游戏界面左上角的“电网”上。

这个“电网”是什么?

正如前面所说,玩家的对手是巨型虫族“Vek”,而在我们看过的科幻电影和玩过的科幻游戏中,所有的大虫子都喜欢干啥?

拆迁啊!

未来机甲的运行需要大量的能源,城市就是这些能源的供给者,每一个城市都是电网的一份子,一旦有一个城市被摧毁,不但有数不清的生命将会消逝,玩家的电网数值也会减少一格,而当玩家的电网数值归零时,剩余的能源将无法供小队的机甲正常运转,Vek便会抓住这个时机发动总攻,一举摧毁人类的所有有生力量,此时的玩家便别无选择,只有放弃这一条时间线,启动时光穿梭,回到一切的开端再次奋战。

因此,玩家在游戏中的首要目标并不是击败每一个虫族,而是阻止虫子们破坏地图上的人类设施,游戏的胜利条件并非是全歼敌人,只要坚守到固定回合,虫族在人类的反击下便不得不放弃进攻,仓皇逃窜。既然如此,“拖”就成了游戏的主旋律,而问题是,怎么拖?

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敌人的攻击弹道固定,通过各种强制位移的技能,便能让敌人的攻击偏离轨道
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一旦操作得当,便能让Vek自相残杀


游戏中的Vek的攻击意图是直接显示在玩家的界面之中的,我们可以清晰的看见哪个虫子在下一回合将会进攻哪个城市或者哪个敌人,玩家要做的就是阻止这一切的发生,绝大多数的机甲的技能都拥有迫使敌人位移的能力,泰坦机甲的重拳可以将敌人击退一格,拖拽机甲的铁爪可以将妄图摧毁城市的Vek直接拉到自己的身前,迫击炮机甲则可以让着弹点四周的单位均被击退,《into the breach》的核心玩法,就是利用这些强制位移技能(部分小队也会采取暴力输出的玩法,比如火焰小队,但核心依旧和位移有关)来控制敌人,使其的各种攻击偏离弹道,甚至打在它们自己人的身上,让他们自相残杀。

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每一个关卡都有各自的目标

在每一个关卡之中,玩家都会有几个特定的目标,例如保护从其他时空空降过来支援时空旅人们的时间舱,击杀一定数量的敌人,或者毁掉人类的大坝,每个关卡都需要玩家不断权衡每个行为的利弊,进而在完成任务的同时最大可能的减小损失,与此同时,玩家只能选择每个岛屿七个关卡中的四个进行任务,而这些任务的奖励和难度也各不相同,需要玩家合理分配资源,谨慎思考。因此,与其说《into the breach》是一个SLG游戏,不如说它更像是一个解谜+SLG+RL要素的混合游戏,玩家需要不断的保持思考,寻找到隐藏在这六十四个格子之中的最优解,进而击溃对手,保卫地球。对于热爱这类游戏的玩家而言,这是极其令人难忘的享受。


②较强的随机性带来的游戏乐趣

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在每一场战役中,玩家在岛屿中遇到的关卡分布和地图布局都是随机的


Subset Games这家厂商曾经开发过一款Rogue-lite界的标杆游戏《Faster than light》,因此即使他们并未将《into the breach》当成一款RL游戏来研发,游戏的随机性依旧让游戏带着RL的风格(个人认为本作的定位介于“拥有rogue-lite元素”和“本身作为rogue-lite元素”两者之间,但由于随机性让每一局游戏都得到了在游戏体验上的较大变数,因此暂时将其定义为rogue-lite游戏。),拥有了更多的可玩性。

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每一次战役的地形,建筑布局和敌人分配都不一样

在游戏中,玩家将会选择2-4个岛屿进行游戏,大体上遵循在一个岛屿完成任务,击败BOSS,进入下一个岛屿,循环后最终进入Vek的老巢直捣黄龙的流程,但在每一局游戏中,岛屿的关卡分配都是完全随机的,而关卡中的地形,敌人配置也同样随机,换句话说,玩家几乎永远都不会玩上一模一样的关卡,加上二十四台形态各异,搭配可选的机甲,保证了游戏在关卡配置这方面拥有极高的可玩性。

与此同时,通关每一个岛屿和获得的时间舱中的奖励同样随机,导致了即使重复使用一个小队,每一局的战术和游戏思路也会有相应的变化,这样便让游戏有了持续的新鲜感。

我个人对于一款游戏能否被称作rogue-lite的定义是,其随即要素是否可以让玩家感觉到每一局游戏都有较大程度的不同,一些游戏即使随即要素和死亡遗留做的都不错,但由于很难为每一场游戏带来感受上的较大改变,因此也难以算作完全的RL游戏,而《into the breach》通过大量的随机要素,让玩家在每一场游戏中都面临完全不同的情况,不断做出不同的决策,因此,我认为《into the breach》算得上是一部轻RL游戏(rogue-lite本身就有轻度rogue的意思,因此可以说这是一款轻度的轻度RL游戏),虽然说在本作中,这方面的要素并不是游戏的灵魂,但它无疑让这一场穿梭时间,力挽狂澜的征程充满了不确定性,让原本就足够优秀的游戏体验锦上添花,值得称赞。








缺憾

没有——我很想这么说

《into the breach》是一款集创意,可玩性与深度于一身的精美作品,一些游戏评价机构对其缺点的评判也是“无”,它还原了SLG游戏最本真的部分,让玩家将视角从角色的养成转移到了战术策略上来,在看似狭窄的战场中运筹帷幄,最终从Vek的手中夺回人类的未来,确实,如果以正常标准的视角来观察《into the breach》,它做到了这个类型的游戏该做到的一切,也有了自己的创新和发展,说它是一个没有缺点的作品,是绝对合适的。

但是如果从更高的标准严格要求的话,《into the breach》依旧有做的不够好的地方,而最突出的一点,就是它对于正常向玩家在通关之后带来的重复感。

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成功炸毁了Vek的老巢

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然而依旧只能带一个人回去……



这里不是说游戏不够随机,也不是说这游戏只要通关一次就没有更多可研究的东西,而是在于,游戏的重点在于每一场战斗的乐趣,而在整体的一局游戏之中,玩家的“通关”或者说“成功拯救时间线”这件事情带来的收益是有些低的。因为不论你是否胜利,你能带到下一场游戏的东西依旧只有一位驾驶员,游戏也没有多周目带来的各类奖励,换句话说,我们通关十次,拥有的优势与我们在游戏中失败后重启是一样的。

虽然对于热爱这类游戏的玩家来说,每一次都截然不同的决策体验,以及大量可以尝试的机甲组合都可以让他们乐此不疲,但对于相对轻度(纯轻度玩家应该不会太习惯这类游戏)的玩家群体而言,周目积累的奖励或者更多要素是比较重要的,这一点可以参考《以撒的结合》系列,将周目本身也作为了收集要素的一部分,这部分的缺失,就是《into the breach》白璧微瑕之处。

无聊的小尾巴——每个人的英雄梦

《into the breach》是一款很好的游戏,不仅仅是在于它优秀的素质,也在于它在一些小小的细节上挑起的英雄梦

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在游戏中,玩家每一次从天而降,奔赴战场时,都能看见市民们兴奋的呐喊。就像是在惊惶之中度秒如年,看着巨大的虫族一步一步靠近,父母紧抱着孩子,恋人紧闭双眼相拥,恐惧侵袭着每一个人的每寸神经,就当一切无法挽回之时,终见神兵天降,如不可逾越之墙,不可阻拦之枪,退敌千里,扭转乾坤。

我最喜欢的就是其中一句“我知道他们一定会来的”。每当看见这一句话,我便觉热血沸腾。

你于尘埃呼唤,我定如约而至。

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在最终一战失败的瞬间,支援玩家的CEO们毅然选择赴死,但他们并未责怪精疲力竭的战士们,而是将人类存续的希望寄托给了时空旅人,让他们再一次回到过去,期盼在某个他们看不到的时空,能有一切归于安定的一天。

我想过一个问题,是什么支撑着这些战士们一次又一次的重复着这艰难的轮回?他们大可以选择穿越回一切还未发生的时空,在幸福之中度过一生,将任务交给下一批时空旅人,但他们从未这样做,似乎这就是使命二字的含义,他们背负了人类的一切希望,便毅然决然,绝不回头。

或许每一个孩子都做过英雄梦,驾驶着强大的机械人,与邪恶的敌人死斗,拯救自己的城市,乃至自己的世界。我们随着时间慢慢成长,英雄的梦想也逐渐被现实的浪潮所吞没,但《into the breach》让我们回到了过去,想起了那曾经渴望拯救什么东西的时光,对我而言,这才是这部作品最伟大的地方。它实现了我们的梦想。


“你们来了,时空旅人。”

“不,我们……回来了。”

“你们为何而战?”

“为了等到该等的时候。”

“什么时候?”

“待群山无棱,

待瀚海无浪,

待征人无泪,

待苍生……无惧!”

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