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创建于2018-03-29 10:23

作者:

剑皇大师

版权归作者所有,未经允许严禁转载

硬核战棋与roguelike

陷阵之志
  • 游戏性

  • 创新性

  • 艺术性

  • 表现力

因此,无论从画面、音乐、游戏性、耐玩度上来看,似乎这款作品都有着高于一般独立游戏的游戏素质。

聲明


Key来自于奶牛关,关于硬核战棋玩法,已有更好的评测,我这里就不赘述了:https://cowlevel.net/game/Into_the_Breach/review/3044498


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遊戲短評

    《Into the Breach》是近期的一款大热游戏。这款游戏主要讲的是当人类面对来自地底的各种巨大异形的威胁之时,现有的科技似乎并不能够帮助人类渡过难关。而玩家扮演的就是从未来来拯救地球的英雄们了。当然,有很多时候,我们竭尽全力也无法拯救来自过去的人类,此时,我们能做的只有放弃这个时间线,并跳跃到另一个时间线的地球去,尝试重新展开一段新的拯救之旅。

       《Into the Breach》的下载包仅仅不到200mb,却提供了非常丰富的特殊游戏体验。为什么说游戏体验是独特的?这主要体现在了两点:一、《Into the Breach》的战棋玩法非常的新颖,由于敌方的攻击模式是可以被我们预判的,因此,我们在回合中要做的,就是对这些预判信息做出反馈,而这,就更接近于益智解谜游戏的核心玩法了。二、《Into the Breach》每次重启游戏玩家进入的都是一个大多要素都被随机掉的新世界,而且,游戏中的存档是一次性的,给玩家的容错率空间非常之低。当玩家game over时,可能就不得不重新开始一个新游戏系列了。这也是Roguelike类游戏的核心玩法。

       我们很难在各种游戏类型基本都被各类佳作填塞的琳琅满目之时,还能给出一款有着满满特殊游戏体验的创新与有趣并存之作。而我个人认为,这也是《Into the Breach》受到如此多赞扬的主因。


游戏前所要了解的事



       虽然上文中已经对游戏玩法做了一个大致的介绍。但是我还是想强调一些小事项,来帮助各位大佬判断《Into the Breach》是否适合自己。


       一、谨记自己只有一条命


       《Into the Breach》其实是一款多内核的游戏,其中有两个相当核心的内核——硬核战棋、Roguelike。


       Roguelike要素则意味着,我们无法使用传统意义上的SL,因此我们在游戏过程中要转变平时我们玩其他战棋游戏的思维,谨记“死一次就重新开始”。


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       这就需要玩家们在决策战棋的行动之前,需要仔细考虑清楚这么做的后果,千万不要抱着试错的心态,因为一旦进行了除了移动之外的攻击或其他行动,我们都没有办法回到上一步了。


       二、开局的难度问题


       《Into the Breach》的战棋玩法是有些难度的。由于游戏的默认难度是普通难度,而这对于新手来说是可能会有些不适应。


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       若觉得游戏无法进行下去,请不要顾及自己的脸皮问题,果断地选择“简单”难度。其实,这么做的不仅仅是你一个,商店中很多人都调整过难度,而我,第一次通关也是基于简单难度。


       三、游戏没有中文


       玩《Into the Breach》还是需要一些英语阅读能力的,但要求并不是很高,因为其大多数提示都是以动图的形式展现给玩家。


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       不过,若有大佬的英语水平是“虽然直到A-Z这些字母,但拼在一起我就不知道是什么意思了”的话,玩这款游戏仍然是很累的。每一关的过关目标,敌人的文字提示,人物的技能等等都会给你带来很大的游戏障碍。


       四、策略才是最有趣的点之一


       《Into the Breach》的Rpg要素很弱,并没有那种通过刷刷刷就能加强我们能力的设计,也没有合理分配经验来养成某个角色的设计。


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       游戏中,我们只有三个驾驶员,每个驾驶员最多只有3级,游戏中后段必然满级。而技能也是固定的。


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       如果有大佬喜欢的战棋游戏是局限于Srpg的那种玩法,那么,入手这款游戏前还请三思。而这款游戏最大的乐趣点之一,其实是探索不同机甲战术的策略变化。而这,也是这款游戏内容最为丰富之处。


       五、比起进攻,我们有时要更注重防守


       市面上绝大多数的战棋游戏,我们所要做的大多都是通过杀伤敌人来完成目标。


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       但是,在《Into the Breach》中,特别是高难度下,我们绝大多数时候都是在做防守。我们要防守关卡目标,要防守那些建筑,若是为了进攻战术而损失合理的站位,是有可能造成战略失误的。从猥琐地不让敌人钻出,到用某些技能控制敌人以使其攻击失效等,我们要更远地考虑如何渡过难关而千万不要纠结于敌人给予的那一点经验。


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       转变这种战棋游戏思路将有助于玩家面对较难的关卡。


       《Into the Breach》是一款革新之作,而这也势必会给玩家带来部分的不适应。因此,我总结了以上五点容易引起不适应之处,希望能帮助各位大佬更好地进行游戏。


那些美妙的创新



      假如看完了上面两章的介绍,大佬们还觉得这款游戏是你的菜。那么,接下来恭喜你,你一定能享受到这款游戏那些非常美妙的创新了。现在,让我列举一下这款游戏的革新之处吧。


      一、类似于益智游戏的随机关卡


      有玩家说,这款战棋真正做到了给玩家一种下象棋的感受。这可能有些夸张,但是,比起SRPG的游戏体验,《Into the Breach》的确是更接近于益智游戏的。


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      一方面,象棋的棋子是没有升级、装备啥的,而有的时候,我们需要牺牲棋力来换取更好的场面局势。这和《Into the Breach》的游戏策略较为类似。《Into the Breach》有着较弱的Rpg要素,虽然有角色等级与装备,但1)角色的等级在游戏中后期是很容易满级的。2)装备则更像是定义你的角色是什么棋子,而不是做什么养成。《Into the Breach》唯一重要的养成点则和关卡选择策略有关,这在之后再进行介绍。


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      在装备上举个例子把。在游戏过程中玩家可以捡到各式各样的装备,这些装备将直接改变机甲的属性。比如再某次战役后我捡到了如下的装备。


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      而它的效果是将敌人从一边丢到另一边。这已经完全是另一种玩法了。


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      另一方面,在每一局的战斗中,敌人的行动是可以预见的。这就使得我们可以撇除AI方面的计算,就单个局面精打细算做出最优解。


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       二、极快节奏的战棋战斗


      战棋游戏,似乎和快节奏并不搭边。一方面,大多数战棋的每关过关时间是较长的,很多时候我们需要花上整整一个小时才能进行过关,而其中我们能得到的乐趣可能更多的来自于角色的养成、对敌人的扫荡,而不是在战棋关卡的节奏本身。另一方面,战棋游戏的操作是较为繁琐的,每一关的战棋游戏,我们需要经过大量的操作与布局。


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      而《Into the Breach》却将战棋与快节奏联系在了一起,这种创新可谓是革新性的。我们来看一下它做的最大的几个调整吧:首先,在每局战斗中,玩家很可能会被限制在四至五回合之内解决战斗;其次,地图始终是8*8的小地图;最后,玩家永远只会操控仅仅3个角色。


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      这样快节奏的战棋战斗我似乎只在《空之轨迹》中见过,但是,根本不能算是战棋游戏吧。而这样的战斗作为Rpg遭遇战的一部分,在空轨游戏生命周期中,玩家可能会面对上百次这样的战斗过程。而在《Into the Breach》中,通关整个游戏可能才需要22场战斗。


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      因此,假如玩家真正进入了这款游戏的策略节奏中,我有一个似乎和战棋完全不相关的形容词可以形容《Into the Breach》的战斗:爽快。


       三、关卡的决策路线


      《Into the Breach》的关卡路线同时也有着线性和非线性两种不同属性。


      先来简单说说线性部分吧。


      首先,我们在每次选择了一个关卡之后,都不可能撤销这一选择,只能继续着这个关卡的路线继续往下走。其次,在同一章中若是攻克了四个关卡,则会强制关闭其他关卡,而逼迫玩家选择在本部出现的新boss战。在boss战之后,这一章就会Clear,这个岛屿就再也不能进入。


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      这样的关卡线性设计确保了每一章同样量级的资源获取量与探索所得,而这是其Roguelike玩法的基础。


      再来说说非线性的部分吧。


      每一关的奖励是不同的,而玩家将会对自己要攻克哪几关做一个决策。有些关卡有着较强的敌人,奖励也较好。有些关卡有着较易达成的目标,但奖励也较差。而又因为有着完美过关的特殊奖励,玩家需要面对自己的实力现状做好一定的规划和决策。


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      这样的关卡决策形式也是一大特色策略点,并且是《Into the Breach》相较其他战棋类游戏关卡推进形式却别较大的地方。


      这三大创新构建了《Into the Breach》游戏性的核心竞争力。而我相信,在此之前你一定没有玩到过类似的游戏作品。这种新的游戏体验,就已经值了媒体对其的高评价。



再来说说瑕疵


       首先说个小问题。对于硬核玩家来说,游戏的难度可能刚刚好,甚至有一些玩家会希望游戏变得更有挑战性一点。但是,对于大多数普通玩家来说,可能普通难度并不是特别的接地气。硬核玩家有着较强的自主性,若他们想要探索更深层、更难的游戏内容,他们会自行修改难度选项。而对于普通玩家来说,可能会先死上个几次,才会想起来调整游戏难度。因此,我认为,调整默认难度为简单难度才是比较合理的。


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       除此之外的一个大问题就是游戏对于不喜欢战棋策略的普通玩家的耐玩度并不是很足。假如你是硬核玩家,你可以探索各种战甲组合的不同战术,寻找每种不同战甲组合带来的战法改变。但是,假如你是普通玩家,很显然,重复的地图场景、重复的敌人而特别是重复的剧情,是很容易令人困乏的。


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       而说到剧情,这是《Into the Breach》的另一大弱点。在这样一个充满着科幻奇思妙想的世界观之下,只有一种固定剧情,而且非常的简短,也会在某种程度上降低玩家重复游戏的新鲜感。为什么没有支线剧情可以探索?为什么没有多样化的结局?面对重复的剧情,想必玩家对于多周目通关的热情就大幅降低了。但是,对于Roguelike类游戏来说,提起玩家进行多周目游戏的兴趣却是非常重要的。


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       《Into the Breach》的提示有些时候也并不到点。比如,当玩家并没有给自己的武器充能时,他们在接下来的战斗中将不能使用这个武器进行战斗。这也就意味着,玩家将折损仅有的三台机甲中的一台的战斗力,基本就面对着game over。而又由于其Roguelike的玩法,玩家将很可能发现自己“百玩了个把小时”。此时,若是有提示弹出提醒玩家“您没有给自己的武器充能,它将在接下来的战斗中不能使用。您确定要这么操作吗?”一定会好很多。


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       我们可以看到此时只有一句很不醒目的No Weapon Founded作为提醒,如果不小心忽略的话,这次的存档就GG了。


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       这些瑕疵虽然和游戏的核心要素并不冲突,但却在一定程度上阻挡了普通玩家的游戏热情。这些改善做起来也并不难,想一想《Faster than light》的优化与改变,我相信,《Into the Breach》也会在随后完善成一个更上一层楼的佳作。


总结与补充



       《Into the Breach》是近年来独立游戏作品中不可多得的一款佳作。


       从画面上来说,其配色合理,人物画像优秀,战斗场景指示清晰,动画流畅。


       从音乐上来说,背景音乐丰富,恢弘而动听,给玩家一种战斗的紧张感。


       从玩法上来说,这款作品做了大量创新,相信能让玩家感受到不一样的战棋风格。


       从系统上来说,我们可以看到这款战棋作品和Roguelike要素的融合,独特而有趣。


       从耐玩度角度上来说,这款游戏提供了非常丰富的硬核战棋战术内涵和多种机甲套装以供玩家探索战术。


       而如果难度阻挡了普通玩家的游戏热情,将其调整成简单难度,也并不是令人难以接受。


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       因此,无论从画面、音乐、游戏性、耐玩度上来看,似乎这款作品都有着高于一般独立游戏的游戏素质。若各位大佬看完我在“游戏前所要了解的事”中所描述的内容后,仍觉得愿意尝试一下这款创新之作,那《Into the Breach》的综合素质一定不会让你失望。




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