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创建于2018-04-11 15:39

作者:

凯威尔斯

版权归作者所有,未经允许严禁转载

瑕不掩瑜,印象深刻

永远消失的幻想乡
  • 游戏性

  • 创新性

  • 艺术性

  • 表现力

三小时左右,天子+受兔(DLC买了第一次忘记用了,狗屎)E难度成功莽穿,根据个人水平预估N难度就是极限了2333,先把游戏过程中感受到的优缺点写出来吧,等啥时候妖梦出了再来讨论一下N难度。

游戏特色

东方同人ACT作品

作为响应神主的同人作号召(真有这回事嘛?)的先锋批东方同人作品,《永远消失的幻想乡》(简称永幻)无疑是开了个好头,上一次遇到类似的游戏是《妖妖剑戟梦想》,也不知道现在做完没有……东方系列的符卡战斗题材先天性切合各类ACT玩法,可惜的是,由于同人作品的制作难度和经费问题,大部分的东方同人作都被限制于与正作类似的弹幕玩法,以及RPG玩法之中(并非是说这两种不好,东方年代记等优秀作品的可玩性与成就大家都是有目共睹的,但是对于大胃王玩家们来说,桌上多一道菜总是好的嘛。)

而令人振奋的是,终于有人在STEAM上发布了完成度较高,游戏性强的一部东方ACT作品,对于广大东方众来说,这款游戏本身就具有里程碑式的意义,虽然我不是很希望大家全凭信仰来给一个游戏打分,但作为半个东方爱好者(厨就不敢了),我认为制作组为东方同人游戏界做出的努力,是值得我们肯定与尊重的。

弹幕ACT的玩法
与正统ACT所不一样的是,前者更加重视玩家本身的连招,战斗经验的累积以及敌人的多样性,而永幻则由于原作的影响反其道而行之,游戏中的玩家角色输出方式相当有限,可以大致定为普通弹幕,特殊攻击以及BOOM三种,再加上一个闪避作为机动方式,而敌人的攻击方式则大多为繁杂华丽的弹幕,使得游戏的过程中玩家一直处于火力劣势的境地中。类似鬼泣的上天入地华丽连招和伊苏的夏姬八砍战术便成了空谈,玩家必须要时刻注意躲避敌人的火力覆盖,在铺天盖地的弹幕中寻找空隙,抓住每一个机会反击,游玩过程可说是相当刺激。是十分独特的游戏体验。

主要优点

数量丰富的自机(可用人物)

每每谈到一部东方同人游戏,自机数量都会成为一个避不开的要素,丰富的自机数量意味着优秀的重玩性,多样化的通关方式以及每个可用人物爱好者的欣喜,永幻的可用人物数量虽然不至于天下第一,但加上DLC的情况下二位数的可用人物也绝对是相当丰富了,每一位人物都有独特的攻击方式和技能,天子清兵能手,最强控制,受兔对BOSS安定输出的左右键,甚至于DLC中姆Q打五元素卡尔型花式操作,多样化的搭配让游戏的可玩性大大加强,可以说是吹永幻绝不能放过的一个优点了。

虽然是在夸,但还是顺便给制作组提个小意见,虽然说剧情中天子是不可或缺的人物,但队伍搭配时也不一定必须要让天子上嘛……在地上找人物球很看脸的诶233.还是说有什么换主要人物的方法我没注意到?

设计出彩的BOSS战

说到底,不管是正作还是本作,东方都不是一个打杂兵的游戏,大部分情况下,游戏的重点与难点主要在BOSS身上,目前的体验的E难度中也是如此。

永幻的BOSS设计理念继承了正作的符卡机制,平常用中等强度的弹幕持续压制玩家,时不时使用符卡产生高强度弹幕来对玩家进行斩杀,这就形成了一种比较舒适的战斗节奏,玩家在非符卡期间可以有喘息和调整站位的时间,来规划接下来的行动,以准备好迎接高强度的符卡时期。

PS:关于难度问题:之前被牛关的评论吓尿了,然而游戏在E难度下并没有大家说的那么难,只要找到规律,所有BOSS都是不难攻克的,例如纯狐看似麻烦其实带有蜜汁⑨气的弹幕,鬼巫女看似凶险其实可以靠莽的黑圈圈和大激光。要论初见难度,其实反而是大小姐稍微难一些,但只要找准了出招规律,要过还是相当简单的。大家不用太过害怕,我永夜抄E都过不了,这个能过,也足够说明问题了0W0。

明显缺点

不设副标题了,个人觉得永幻最明显也几乎改不了的缺点就这一个,其他的留给懂的更多的朋友去讲吧。

这个缺点,就是这令人尴尬的剧情设计。

游戏的剧情大致是讲幻想乡再度发生异变,身为天人的天子这次决定参与解决,一路上召集同伴,最终解决/完成异变的故事。故事其实有一个很好的核心——封闭或者不封闭幻想乡,单凭这一点可以引出许许多多角色的看法与性格刻画,然而纵使开了个好头,永幻的剧情却依旧令人失望。

全程对话都集中在互相发表意义不大的吐槽,玩梗等方面,对于剧情的推进则经常是一笔带过,即使是这些吐槽方面,有些地方也显得过于生硬,而与队友们的互动也显得相当出戏,感觉就像是一个人在尝试自己和自己调侃一般,会有些许的尴尬。

除此之外,在台词上面上永幻也存在一些问题,我是学戏文的,有两本比较好用的编剧书《故事》《救猫咪》都提到了台词对人物性格刻画的问题,每个主要人物的语言应该是独具特色,可以比较简单的分辨出说话者,才堪称优秀的台本。但在永幻之中,每个人物很难看出鲜明的区别性,在不互相叫名字的场合下,如若把人藏起来,名字也给去掉,我估计我会有很大几率分不清谁在讲话……毕竟还有那么多谁说出来都不奇怪的吐槽呢。

还有,每个人物的剧情比重显得太过不均衡了,我一直以为一路上收了这么多队友,结局的时候大家总该都出来谈一谈吧?结果只有黑白灵梦和天子花式尬聊,感觉收的这些队友就跟机械打手一样,除了每次开场的交流几乎没什么互动。而且对于封闭幻想乡这个大事件,其本身在最后的最后才揭露就有些奇怪了(这导致我前面一直玩的很懵逼,就感觉除了找灵梦啥都不知道了),大家对这件事的态度也出奇冷淡(或者说是根本没有态度吧),就像我前面说的,塑造人物最好的时机就这么被浪费了,实在令人惋惜。

游戏制作组给永幻上的标签是ARPG,但在我眼中,永幻的游戏内容确实算不上是ARPG,更偏向于正统的ACT:有限且略显糟糕的剧情,并不多的成长要素,单线无补充剧情的故事树等,都是ACT游戏的表现。因此我在前面一直将其称之为ACT而非ARPG。

听说制作组是在做完游戏后强行把剧情套上去的……这个行为个人有些无法理解,可能是制作组也有自己的苦衷吧。但即使如此,永幻的剧情还是真的不太走心,通篇的玩梗和吐槽的确能博人一笑,但东方并不只有这些,充满想象力,略带点颓废感的世界观与出彩的人物设计才是东方在同人圈成为一哥的原因,我不想指责制作组在这方面上的忽视,毕竟一个做同人的小组,能努力做出这样一部令人印象深刻的作品,它的剧情好坏其实也并不是特别重要了,但我对于永幻的这个难以修正的短板深表遗憾。这也是有信仰加成的情况下,我没有给五星的原因。



一些可以更正的小问题

太——亮——啦!

略显刻意的柔光反而有点儿累眼

也不知道是谁开的头,大家都觉得如果一个游戏的画质一般,就给它加一堆爆炸柔光,千层滤镜,东施也能给你把头撇180度往西看。但永幻这柔光是真的有点太亮了,在平常的绿地还好,到了月球后面的部分真的让人有点难受,希望制作组能稍微降低一下亮度,我们不在乎画质的,真的,你们游戏做的够好了。

铃仙同志,你的那个红圈是干什么的呀?【布吉岛呀!】

建议制作组给每个人物加一下像DLC中那样的技能介绍,不然在玩的时候真的会有点懵逼,直接上战场去试总归是有点打击人的嘛。

打击感稍差

这个是东方系列的老毛病了,但是咱们都做ACT了,把弹幕命中敌人时的打击感强化一下也不是坏事呀。



基本上想说的就是这些了,感谢制作组提供的KEY,永幻是一部虽然有着缺憾,但瑕不掩瑜的东方同人精品,我个人给出7.5分的分数加1分信仰加成,游戏的流程稍短,但却有丰富的可玩性,推荐给所有东方爱好者以及2.5DACT/ARPG爱好者。

感谢MyACG Studio所做出的的努力,你们梦想中的世界实现了。



著作权归作者所有。商业转载请联系作者获得授权,非商业转载务必附上原作者名称,注明来自「奶牛关」并给出原文链接。不得以任何形式演绎或修改。
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