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爱过,厌过,深爱过———日本大场Capcom公司发展史 - 游戏机迷 | 游戏评测

爱过,厌过,深爱过———日本大场Capcom公司发展史

创建于2019-09-12 16:51 作者:漠若雪呐 热度:898 参与评论:0








前言

爱过,厌过,深爱过,CAPCOM的意义对我来说实在是五味杂陈。喜新,厌旧,他也总能搞一锤子让你既喜欢的上新也爱的上旧。我们都明白CAPCOM奉行精品游戏政策,也时不时会炒些冷饭给予玩家。但如果说我们要因为讨厌冷饭而讨厌CAPCOM的话,这样对于我们这些玩家来说也未免也有些太挑剔了。但事实上对我来说。是的,我的确有点讨厌CAPCOM的冷饭了,但即使如此我却仍热爱着遵循传统与经典的CAPCOM创造。也是因为这样,在2019年里我才能赶上CAPCOM的游戏盛世。

正文

爱过,厌过,深爱过———日本大场Capcom公司发展史

诞生于迁本宪三之手

Capcom公司,中文名称为卡普空,是一家日本电视游戏软件制作和发行公司,成立于1979年。成立时原名"IRM.",是一家电器零售商。在1983年时更名为" CAPCOM"其公司名称" CAPCOM"由英文 Capsule(胶囊)和 Computers(电脑)所合成。 Capcom公司凭借其《街头霸王》、《鬼泣》、《洛克人》、《生化危机》、《鬼武者》等系列作品使公司在游戏界享有着非常重要的地位,也是世界顶级的动作游戏制作公司。公司的游戏产品同时涵盖街机、FC、SFC、PSP、 Playstation2、GBA、NGC、Wi、XBox等多个平台。关于CAPCOM这一个充满意味的名字背后,寄托着的是无数玩家对于游戏的热爱。但要说到给予CAPCOM今日一切的还是要从那个具有灵敏商机嗅觉的的创始人说起。

爱过,厌过,深爱过———日本大场Capcom公司发展史

1978年,这一年里一款名为《太空侵略者》的街机游戏开始风靡日本,并在当时成为了风靡日本社会的主流游戏。当然在后来作为CAPCOM创始人的迁本宪三也不会轻易放过这个火热的机会,原本作为投资商的他在疑惑游戏为什么会那么火热不久之后,就起身决定调研游戏市场,也就是这时他也看到了游戏作为新兴市场不小的挖掘潜力,从这时开始他也便决定进军游戏市场闯出一番天地。

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于是没过多久在紧邻这一年之后的5月,I.R.M株式会社就在迁本宪三的想法下毅然在大阪府松原市注册成立,当然这一年的I.R.M株式会社并没有具有负责创造游戏那么复杂的能力。在当时的株式会社就像在零几年楼户底下卖卖游戏外设的贩卖门店,当时也就主要负责出租一些街机基板、机台和贩卖相关的电机零配件。由于迁本的商业嗅觉实在灵敏,再加上赶上的火候恰到好处,所以在株式会社创立之后卖零件的事业就在迁本的领导下蒸蒸日上。这时的迁本看到这一行业确实可以有足够的收益,也就彻底放下了他之前的土建任务将自己的全部精力投入到了这一行业之中。在距离I.R.M创立的4年之后,I.R.M也在扩充够足够的资本后开始更名为IREM,不过这时《太空侵略者》的热度也几乎已经过去,IREM的团体内部也发生了严重的分歧,继续还是放弃?迁本在重重压力之下选择了继续游戏事业的传递,并在1993年的夏天断然离开了IREM社长的重要职位并成立了现在 CAPCOM公司。

1983年6月Capcom正式宣布落地成立,刚刚诞生的Capcom在当时仍然面临着新兴企业所面临的严峻问题。最初的Capcom人员规模小,并且急需处于行业之中较为成熟的领导人加入其中。但机会总是留给有梦想的公司,也就是从Capcom诞生这时起,后续的一批怀有梦想的游戏人。也就是后来的冈本吉起、藤原得郎和船水纪孝等日后Capcom的骨干,正是在这时加入到了还处于萌芽时期的Capcom。

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《VULGUS》是Capcom诞生以来所创造的处女座,作品诞生于1984年5月。但在当时来讲这款游戏并不能称之为Capcom的独立之作,反而因为参与这款游戏开发的冈本吉起、藤原得郎等超过三分之二的人员都来自日本 KONAMI公司,这款游戏不免也继承了很多属于KONAMI的设计要素,所以《VULGUS》与其说是Capcom的作品倒不如说他更像是流着Konami血液的私生子。当然在当时来讲那个抄袭已成风气的日本,有着如此作品并不能让其他厂商口伐笔诛。可是迁本宪三还是觉得既然自己创立了一个公司,那么这个公司一定要创作属于自己的作品,并且所创造的作品还要别具风格,有着只属于Capcom的特色。之后的他将自己的想法告诉了公司的每一个人,并且希望听到这一想法的每一个人可以做到对这个信念的追求。于是在这之后冈本吉起和藤原得郎分也被分到两个小组,各自带队创造了两款风格迥异的游戏,这两款游戏就是《1942》与《魔界村》。

走向崛起之路

之后随着又一家游戏大场任天堂的崛起,FC也在游戏市场成为主流。这时的迁本宪三看到其他各个社参与FC平台事业有成的景象羡慕不已,于是也觉得自己一定要和任天堂商量一番,将自己的游戏也带到FC平台。于是经过迁本宪三的多次努力,这一想法终于得以实现,任天堂在1985年的夏天正式向 CAPCOM打开了FC平台的大门,发放了软件开发许可证, CAPCOM也从这时起走进了家用游戏主机的大门。

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CAPCOM自此之后先后将自己曾经所创造的几款街机大作《1942》、《魔界村》、《战场之狼》移植到FC平台。令人意想不到的是这些游戏在移植之后也大获成功,Capcom看到这一景象后有马不停蹄的创造了至今仍被各玩家所熟知的《洛克人》,Capcom的事业也从这时起走向了正轨,在获得大量收益的同时也得到了玩家的认可。至此Capcom终于两条腿全部迈入到了主机产业,并成为了在当时来讲小有名气的游戏开发商。

第一次没落

但在短暂的巅峰过后,上帝选择了给Capcom泼了一碗冷水。Capcom在1987年6月发售了《街头霸王》的第一部作品,而Capcom也认为《街头霸王》所带来的将是属于日本本土格斗游戏的一场革命。不过发售之后的事实却还是和Capcom上下所想的恰恰相反,《街头霸王》在Capcom的全社关注之下还是迎来了失败,而失败的原因主要却是因为《街头霸王》的恶劣操控所带给日本玩家的不悦感,所以这也是合情合理的一场失败。

Capcom在1988年终于拿出了藏在自己身后已久的王牌,那就是Capcom耗时两年并为之花费约10亿日圆重金的新型基板CPSI,这一操作又为Capcom带来了一个巅峰时期,Capcom各个经典作品也在此不断涌现。《大魔界村》、《名将》、《吞食天地》、《快打旋风》等许多经典作品都出自这一时期,也席卷了当时的游戏市场为Capcom带来了巨大的收益。同年,处于日本的游戏产业也发生了巨大的变革,随着任天堂FC平台搭配着家用游戏软件的特卖,家用主机游戏的销售份额也首次在日本压倒了街机游戏的销售份额,RPG游戏更是逐渐取代街机游戏渐渐成为游戏市场的风格主流。

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不过虽然之前日本玩家对格斗游戏的操控极其苛刻,可是谁知道《街头霸王》在次年传到美国就突然火了。Capcom只能渐渐饮下自己的苦笑,选择继续为《街头霸王》开创新的续作,于是在2年的努力之下《街头霸王》的第二代作品也终于进入游戏市场。不过这一时间仿佛对Capcom来说是一个较为尴尬的时间,因为当时日本的街机热度已过大半,原来街机之前的人山人海也变成了零零散散的几个人,所以Capcom在面临着巨大的窘境之时也最迫切的希望《街头霸王2》可以再次焕发日本街机产业的生机。当然游戏一经发售,所有的一切既往如初,但随着时间的流逝,人们渐渐发现了这一掩藏在时代一角的金子,一时间大批玩家涌入街机厅,只为体验《街头霸王2》所带给玩家的震撼。CAPCOM这时也选择趁热打铁,在1993年里也较快的推出了属于SFC版的《街头霸王2 TURBO》以及MD版本的《街头霸王2 PLU》这两款游戏经移植过后也迎来了玩家的拥簇,而 CAPCOM也终于凭借着《街头霸王2》的魅力走向了产业的巅峰。

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时间进入到1994年以后,Capcom在开发游戏上的失利和游戏时代交接的背景下,也迎来了属于Capcom建社后的第一个冬天。许多员工看到Capcom跌落低谷也选择离开公司,但更让Capcom觉得雪上加霜的是Capcom自创始以来的设计骨干藤原得郎的离去。经过倍感煎熬的漫长一年之后,Capcom依然看不到未来的光芒,而在随后一年里出品的SFC版《洛克人X3》和《快打旋风3》的销量也都远远不如预期,更让Capcom的所有员工失去信心。好在之后在CPSⅡ基版上出品的《街头霸王0》在日本的自家土地上还算是不错的成绩,不过令人惋惜的是这款游戏在美国的热度并不高,也没获得多少成绩。

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在这个冰冷的冬三年,Capcom在技术和资金方面都备受牵制,不过三上等人还是在这个艰难的情况下完成了生化危机的创作。于是1996年3月22日,《生化危机》伴随着Capcom的高度期望走向了世界舞台。首发的生化危机仅仅拥有10万份的销售额,而这以让三上等人的内心踌躇不以,因为他们仍然害怕这会是一款失败的作品。但是伴随着游戏的超高质量,以及全新的游戏模式,玩家之间的谈论便不得不提到这一款作品,《生化危机》也一时间好不叫座,更是卖了持续一年才让玩家渐渐收敛,《生化危机》也终于在1996年年末突破了百万销量, CAPCOM也从此再次焕发生机, 《生化危机》的大卖也为 CAPCOM在3DAVG领域独树一帜打下了坚实的基础。于是2年之后的1998年,被众多玩家所期待的《生化危机2》也终于在PS上发售,首发208万的惊人成绩更预示了他的成功,当时这个成绩仅次于 SQUARE公司的王牌RPG大作《最终幻想7》,而次年发售的《恐龙危机》和三度出击的《生化危机3 LAST ESCAPE》也先后突破了百万大关,更是将公司事业带入了一个新的顶峰。

2000年2月, CAPCOM信心百倍地在DC上推出了耗资15亿日元的巨作《生化危机外传代号:维罗尼卡》,然后残酷的现实又一次摆在了 CAPCOM面前,40万的平庸销量可以用血本无归来形容, CAPCOM为自己的自大付出了惨痛代价,尽管这款游戏无论从画面、游戏性、剧情和创新方面可圈可点,但是DC主机销量的不力直接扼杀了这款巨作的销量。

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2001年3月,PS2上的《生化危机外传代号:维罗尼卡》完全版获得了巨大成功,这也证明了这款游戏绝对拥有成为百万销量的能力。2001年,NGC发售前夕, CAPCOM宣布《生化危机》正统系列将被NGC完全独占的惊人消息,首部作品将是重新制作的初代《生化危机》,而这一举动却招致游戏界一片哗然。三上真司和他的同事们的确希望能把《生化危机》系列进化到一个新的高峰,但是命运再次上演,《生化危机》复刻版再次遭遇了《生化危机外传代号:维罗尼卡》的滑铁卢。而PS2上推出的《鬼武者Ⅱ》却再度顺利突破百万,GBA上另一款尝试之作《逆转裁判》也意外获得成功,全新的游戏模式吸引了众多FANS的追捧,加上深刻的人物刻画使该作不论口碑和销售成绩都表现不俗。

2002年11月, Capcom再度发表了五款包括《生化危机4》在内对应NGC的原创作品,希望借此为该主机押阵助威,然而年末发售的《生化危机0》依旧波澜不惊, CAPCOM也因此元气大伤。虽然《生化危机0》获得了一致好评,而其销售不力的最大原因可能还来自于更多玩家相信 CAPCOM迟早会把这些作品移植到其他主流机种上。而一年之后在GBA上发售的《逆转裁判Ⅲ》没有什么突破,除了系统上加入的一些新要素外没有任何亮点,剧情方面也显得太空洞,因此也并没有获得如其前作一样的好评。

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但迁本宪三本人却在当年迎来了个人事业的最高峰,在成功取代了 KONAMI社长上月景正成为了日本电脑行业协会会长之后,同时掌握CESA和ACCS两大机构的大权的迁本宪三俨然成为了日本电子游戏行业声名最显赫的人物。 2003年,经过一番折腾的 CAPCOM出现了400亿的巨额财政赤字,原因却是社长迁本宪三挪用资金进行了其他投资并严重亏损,此举也导致了社内又一重臣冈本吉起的不满并离职, CAPCOM再次面临了寒冬。加之上半年发售的软件几乎全军覆没,NGC的《P.N.03》、《红侠乔伊》、XBOX《恐龙危机3》、PS2《玻璃蔷薇》、GBA《鬼武者战略版》等尽数落马,而且《红侠乔伊》再次陷入了叫好不叫座的怪圈。

关键时期受任天堂帮助

关键时刻,任天堂向卡普空伸出了援手。任天堂前总裁山内溥以私人名义向迁本宪三提供了大量资金援助。而任天堂之所以愿意在危难时帮助卡普空,很可能是因为两个厂商自FC时代以来就形成的亲密关系。卡普空成立之初的时候和任天堂之间几乎没有业务往来。当时迁本宪三为了让卡普空获得开发FC游戏的授权,用了一年时间坚持每个星期都去拜访一次任天堂总部。迁本宪三能见到山内溥的时候就去见山内溥,见不到山内溥的时候也会向任天堂上上下下的员工介绍卡普空的游戏理念。迁本宪三和山内溥之间,卡普空和任天堂之间的交情就是自此开始的。后来卡普空持续为任天堂主机提供了大量优质游戏,而任天堂也给卡普空提供了相对优惠的开发条件,两个厂商一直保持着良好的合作关系。另外,由公司独资创建了名为 Clover Studio的子公司,聚集了如稻叶敦志、神谷英树、三上真司等著名游戏制作人,目的为开发独特且具创意的原创电子游戏,这让 Capcom公司开始逐渐好转。

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2005年微软的第二代游戏主机Xbox 360发售,次年索尼PS3和任天堂Wii面世。微软、索尼、任天堂三足鼎立的新一代主机格局形成。大致是从这个时代开始,玩家可以明显感受到传统的日式游戏如《最终幻想》、《生化危机》在全球范围内的影响力明显减弱,取而代之风靡全球的是《使命召唤》、《GTA》等欧美大作。

在新的时代逼迫之下,整个日本游戏界开始走向滑落,当然Capcom在其中也并不例外。虽然Capcom依然能依靠着传统IP。例如,《生化危机》、《怪物猎人》等系列续作继续获得不错的销量,但是再也无法像自己在上个世纪一样那么呼风唤雨了。伴随着整个日本游戏界的衰落以及Capcom的无力奋起,很多处于Capcom的骨干也在这时选择离开了自己曾经奋斗的平台。除了2003年出走的冈本吉起和2005年离职的三上真司,"洛克人之父"稻船敬二也在2010年离开了卡普空创立自己的独立工作室。

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有心而力不足的Capcom在2006年以后就减缓了新游戏开发的步伐,将更多炒冷饭买卖情怀的行为添加到了自己游戏产业的一部分。2007年,Capcom曾多次宣布《鬼泣4》一定会是PS3平台独占的游戏作品,可是在游戏发售的时候又忘记了自己曾经的承诺宣布将《鬼泣4》移植到Xbox 360以及PC平台。就在此一番操作出现的同时,另一边则引起了玩家的不小争议。那时Capcom在北美的游戏论坛被大多玩家刷爆,痛斥Capcom这一违反道德的不良操作。

不一样的后10年

2009年《街头霸王4》发售后Capcom又陆续推出了《超级街头霸王4》、《超级街头霸王4 AE》、《超级街头霸王4 AE 2012》和《终极街头霸王4》,把炒冷饭的功夫发挥得淋漓尽致。当然在此之下Capcom还是有新作的,这一年里的《生化危机5》就算是生化危机中的经典之一,只不过是多走些歪路罢了。之后的几年里Capcom依然处于炒冷饭和新游推出的交错之中,并以此挣口饭吃。但在09年之后的10年里,Capcom的内心却在悄然的改变着。也许,他们觉得一定要再次做好游戏了吧。所以在暗地里默默鼓劲,只为给予玩家不一样的精彩。

爱过,厌过,深爱过———日本大场Capcom公司发展史

2014年就有外媒报道过《鬼泣》系列的正统续作《鬼泣5(Devil May Cry 5)》可能在2015年发售,只不过他的真正到来却是在距离2015年之后的第四年。也就是我们的现在,2019年各大厂商大作频出,游戏玩家欢呼雀跃。游戏市场更像是一场神仙之间的搏斗,狼鬼嚎,生化来。Capcom在这一年里也扮演着不小的角色,接连拿出了《生化危机2重置版》以及《鬼泣5》作为IP传承,在这两款游戏大卖之后更宣布计划每年都发售三款大作,这三款必须是世界级品质。想必Capcom一定是看到了玩家对于精品游戏的渴求,所以才决定以精品游戏给予玩家。而这,也让玩家在骂卡婊的同时,看到了Capcom作为日厂所带来的魄力。看看当今的SE和KONAMI,又有谁能和Capcom平起平坐呢?

爱过,厌过,深爱过———日本大场Capcom公司发展史

结语

 以玩家为本的游戏公司不会衰落,Capcom对于玩家的责任我们已经看在眼里。自Capcom诞生以来,迁本宪三所带给整个公司的创意要求也给公司带来了一个个的巅峰时期。而每次当他们遭遇重大挫折时,也是在这种精神引领下打破常规,寻求出路。虽然Capcom在最近十年更像是一个走入迷途的小孩,可是2019年他终于迷途知返。带给玩家的也不再是冷冷的蛋炒饭,而是一个个热血沸腾的精彩瞬间。祝福卡婊可以在今后的日子里,事业不断崛起走入再次辉煌!

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