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中国“电竞”专业 - 游戏机迷 | 游戏评测

中国“电竞”专业

创建于2018-12-13 22:19 作者:漠若雪呐 热度:3145 参与评论:4

  • 中国“电竞”专业。

前些日子一直有人问我。“雪姐,你是电竞专业的嘛?”我不是,但是当初确实想走这条路,因为自己觉得我可以去上这个专业。但是中国的教育环境就是这样,新的专业毕竟要接受到新的风险,所以自己只是“辅修”数娱。

而数字娱乐专业主要是培养游戏策划和电子竞技运营与节目制作人才。并不仅仅限于游戏本身,所以数娱专业的要求和综合性都比较高。具体怎么样看一下传媒大学的数娱专业的分数线就可以知道了。

其实这个专业其他国家早就设置了,只是现在国家才提出。具体怎么样看我下面来讲吧。有些素材是取自于大学讲师的素材,也有的是看别人论文所写的。只是为了普及下对这个专业的理解。

如果你真的想去报这个专业的话,最好想清楚你到底要做什么。因为一切不仅仅是选择一个专业那么简单。大学的快乐在于你是否热爱你的专业,是否觉得生活充实,是否得到的是你真正执意想要的一切。不断完善自身比任何学位和专业更重要。


  • 从手工作坊式教育到学院式教育——新兴产业必由之路。

一个新型产业发展之初,必然是从其他传统相关产业中吸收人才,然后通过实际工作使得他们获得足够的技能和经验,成功地转型到这个新兴产业上来。这种模式,实际上是一种师傅带徒弟的手工作坊的教育方式。其缺点是时效性差,像以前的学徒一样,要几年才能出师;培养面狭窄,因为受公司规模和雇佣人员的限制,这种培训只能针对极少数人;更严重的问题是培养出来的人才过于实用而缺乏前瞻;而其优点是通过这种途径培养出来的人实战、能力强,因为是在实际工作中锻炼出来的;并且和本公司或者整个产业的文化比较协调,不像学校里出来的会感到不适应。目前的游戏业所采用的也是这种手工作坊的教育方式。以游戏设计师这一职业为例,在美国没有任何公司会直接从大学毕业生中招聘高级游戏设计师(就是能够负责整个游戏策划的人),都是从年轻人中招聘初级的关卡设计师,然后在实际工作中让他们逐渐提高技能并筛选,最后提拔到高级游戏设计师。这种内部提拔培训机制在以前是比较有效的。随着产业发展壮大,人才需求越来越急迫,对人才的素质要求也越来越高。游戏产业面临着人才的饥荒——到什么地方去找人才,如何找到高素质的人才呢?如果无法保证满足人才需求的话,产业的发展速度必然受到影响。游戏产业这时意识到单靠产业自己是解决不了人才问题的,于是施行学院式教育,或者说求助于学院式教育的可能性就被提上议事日程了。

以电影为例,20 世纪50 年代以前的好莱坞电影导演都不是从学校出来的,因为那时学校里也没有电影系和电影课。后来大学里普遍设立了电影系,对各项技术的总结和研究也日渐深入,70 年代以后的导演,如乔治·卢卡斯(南加州大学)等都是大学电影系科班出身。


  • 从精英教育到职业培训——学院式教育的发展

从历史角度看,近现代西方的学院式教育是在中世纪的神学院(monastery)和行会组织(guild)这两个基础上发展而来。学院式教育主要体现在以下几方面:相对封闭,与社会一定程度上分离(神学院的影响);教授(知识分子)是一个具有自己特殊准则的独立群体,有自己的等级和升级系统(行会组织的影响);在一定时间里学生们集中精力全时学习,有严格的课程设置和考核规则,培养知识的广度重于深度,培养前瞻性重于实用性,等等。学校,特别是大学,在西方人眼里是极为神圣的所在。在20 世纪以前的西方社会,基本上都是施行的这种精英教育。但进入20 世纪,随着教育的普及,学院教育也改变了。这种改变体现在美国的州立大学和社区大学系统,上大学的人越来越多,精英教育显然不能满足大多数人的需要,因为不是人人都可能去当精英的。你哈佛、耶鲁可以说我们培养的是美国未来领导人,但其他大学显然不能以这种思想办学。大部分学校开始注重学生工作技能和专业知识的培养,也就是说,把学院看成学生走向社会参加工作的准备,这样从整体来看,学院式教育从一种精英教育演变成了工作培训的性质了。最显著的例子就是计算机,现在是市场上迫切需要什么新技术,或者科学家群体预测将来市场需要什么新技术,然后ACM(美国计算机协会)针对这一领域,制定颁布指导性教学大纲,以便各学校的教授们在学校里开讲这方面的内容。因此,市场对学校教什么,设定什么课程,都起决定性的作用了。实际上这也体现了业界和学校的人才供需关系。


  • 美国游戏教育的现状

既然游戏产业和游戏市场有这个需求,必然会影响到学校的教育。我们看到美国很多大学中已经开始设立了很多关于游戏的课程,以卡内基美隆(Carnegie Mellon)大学为例,先后开的课有“游戏的戏剧结构”,“游戏文化评论”,“游戏编程实验”,“虚拟世界的构建”等课程。斯坦福大学则有“游戏设计的历史:技术,文化和商业”等课程。其他大学的各种有关游戏的计算机、行为科学、社会科学、文学等方面的课程也有很多。可以说,学校的教授们是从多角度、全方位地看待游戏的。但这些课程目前没有系统化起来形成一个统一的连贯的教学方案,因此只是给学生们过过瘾,并不能起到培训的作用。只有两个大学现在有比较成熟的专业设置,一个是卡内基美隆大学的娱乐技术中心(Entertainment Technology Center)的娱乐技术专业,另一个是南加州大学的电影电视学院设立的游戏及交互娱乐专业(Games and Interactive Entertainment)。这两个学校,一个是计算机名校,在软件技术、人工智能、人机交互等方面赫赫有名;另一个是电影名校,自70 年代以来培养出一批大牌导演。他们的这两个专业,体现了从技术和艺术两个角度对游戏的重视。

  • 游戏教育的难题

仔细研究这两个专业的课程设置,我们会发现很大问题:这两个专业是以其他专业为基础发展来的,有很大的模仿的影子。比如说卡内基美隆大学的娱乐技术专业是从人机交互专业(HCl)里分出去的,因此其课程中很多照抄HCI 的课程,然后加上其他系已经有的课程,关于游戏本身独特的艺术/技术规律的课程还是很薄弱。南加州大学的专业,则是从电影和三维动画为基础发展起来,这两方面比较强,游戏本身的内容也比较弱。

这个问题实际和游戏的现状有关,游戏基本上有三个根基。第一是技术根基,包括计算机软件,人工智能、图形学、界面、软件工程等方面,一般大学的计算机系的课程都包括这些内容。第二是艺术根基,包括绘画、三维建模、动画、视频处理剪辑、电影技术等等,一般大学的艺术系或者专门艺术院校都可以教授这些内容。第三,游戏本身的艺术规律和技术特点。这方面在目前来看是没有任何大学有能力教授的。因为无论是业界还是教授们都还没有能够真正了解游戏本身的法则和规律,游戏设计本身还只是一种盲动。因此,游戏的教育自然出现前两项强,最后一项弱的情况。游戏教育的另外一个问题是缺乏合格的教师。大部分开游戏课的教授们是把游戏当成比较抽象的东西来研究,比如说,研究游戏和社会的关系、游戏中的性别角色问题等等。他们本身没有游戏开发经验,对高新技术的掌握很多,但具体的实践不在他们兴趣之内。而游戏界的游戏设计师们,大多数是手工作坊内培训出来的,在业界摸爬滚打可以,但上讲台对他们来说太困难了。他们的学历和水平,包括总结归纳的能力和知识的广度甚至表达能力都不够。形象地说就是开水壶里煮饺子——有东西倒不出来。当然极少数顶级设计师的水平是很高的,但他们都在忙着做游戏,不可能走上讲台传授他们的知识。

  • Digipen 理工学院

既然大学目前无力满足游戏业的人才需求,专门的游戏学校就出现了。在日本这样的学校很多,但在美国,有名的只有一家。那就是由任天堂协办的Digipen 理工学院。这个学院位于西雅图,学制为8 学期,每学期15 周;授予大学本科或者专科学位。其教师不是学术上有成就的教授,而是有游戏开发经验的游戏开发人员。其课程设置可以说完全是针对游戏业的需要,游戏需要什么就有什么,比如说基础课,除了基本的数学和物理就没有其他的。然后是编程、动画等课程。再后是游戏设计的课程,包括理论和实践课。最后学生们可以从头到尾做出一个比较像样的游戏,还有全部文档资料。这样的毕业生,游戏公司们可以雇佣后马上就用。但这样的教育有严重的问题,就是毕业生视野狭窄,只知道游戏,而不知道其他东西。

而业界真正顶级的游戏设计师不是那种只知道玩游戏的人,而是能够从更广大的历史文化角度把握游戏本质的人。因为电子游戏只有20 年左右的历史,而人类的各种娱乐可是有上千年历史了,而且人类本身的进化是很缓慢的。在这个技术发展如脱缰野马的时代,只有把握住历史和人性的根本,才能驾驭技术而不是被技术所驾驭。笔者曾经听过《虚拟人生》系列的主设计师Will Wright 的讲座,深为其知识广博、精深所折服。在那个讲座上,Will Wright不只讲了《虚拟人生》的设计,而是从日本园林,一直讲到工业设计中的椅子,令人耳目一新。如果毕业生只知道游戏的话,最终他们只能达到业界的中下层,而不可能真正成功。对这一点,中国古人也有“汝果欲学诗,工夫在诗外!”的精辟见解。因此Digipen 这种游戏学校,实际上是为游戏业培养廉价初级劳动力的场所,并不是游戏教育的最好的解决方案。

 

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