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为什么玩家总想做一些匪夷所思的行为呢? - 游戏机迷 | 游戏评测

为什么玩家总想做一些匪夷所思的行为呢?

创建于2019-08-25 10:35 作者:漠若雪呐 热度:1018 参与评论:0

想象一下你所经历过得游戏行为,有一段时间你拥有跳跃能力于是你便开始满地图的寻找其他人不知道的BUG,也有可能突然学会了勇攀高峰就像我在雷霆一击里做的那样。又或者在较为庞大的开放世界里例如辐射以及上古卷轴之中,你手中支配了一把武器不管是刀或者枪你总是想手欠打一打眼前的NPC,只是为了尝试游戏是否容许这样做。又或者你在游戏内遇到了奇奇怪怪的小物件,并且这款游戏有着非常优秀的物理引擎。例如在CS的人物尸体里埋C4以及对着鸡或西瓜一顿乱捅,这些都是玩家想去在游戏中尝试的有趣的游戏行为。

为什么玩家总想做一些匪夷所思的行为呢?

当然玩家这样做的原因有很多。比如,他们想知道游戏所模拟的世界的极限,享受游戏的内容,获取各种物品,达到高难度的目标,给看到这些游戏录像的朋友们留下深刻的印象,又或者让他们感叹我们玩的不是一个游戏。我曾经在CS游戏之中看到有人钟爱拿刀捅队友的菊花,又或者在上古卷轴天际里上来就选择当个土匪以至于被满村子追着毒打,还看到过有些玩家在天国拯救中寻找所有可以被砍的目标,而他只是闲的想看看自己是否可以这样做。甚至为了满足其余玩家的好奇心,游戏玩家会尝试做一些更匪夷所思的事情。例如MC中爆炸10个核弹会怎么样,在绝地求生中爆炸100个油桶会咋么样,在GTA中汽车是否可以当飞机开并且还可以落到相应的位置。这些都是玩家的无聊行为,但是也充满了玩家的好奇心。


为什么玩家总想做一些匪夷所思的行为呢?


正文

那么我们究竟为什么要想要这样做呢?无疑就是为了满足我们的好奇心。想象一下在《地铁离去》这个以废土世界为主的射击游戏在游戏前期,玩家在大多数时候需要在NPC面前接任务,而这个NPC却也是一个说起话来滔滔不绝的同伴。那么当我玩这款游戏听到他如和尚念经一样做任务布置的时候,我就会想办法阻止他继续说下去。我会尝试是否能在他周围开枪而打断他,又或者是否可以把它敲晕让他赶快停下来。当然事实上我并不恨这名NPC,也并不想伤害他,只不过我想要的是加速剧情的进行离开这段无聊的剧情而已,当然另一方面这样做也是为了尝试游戏是否容许我对队友不敬。

为什么玩家总想做一些匪夷所思的行为呢?

我想要知道的是游戏在设计的时候是否可以跟上我们这些奇葩玩家的思路,在我们做各种突发奇想的动作时游戏也是否能有相应的手法进行应对。对于极其喜欢在游戏内寻找各种细节的事情来说是我们这些玩家的最爱,一旦我们发现自己所做的行为获得了游戏机制的响应,我们的心中也会感到一丝畅意,并感叹这个游戏的自由度居然如此之高。当然感叹归感叹,有些游戏砍死个NPC就可能要重新开档了。

为什么玩家总想做一些匪夷所思的行为呢?

当然对于某些开放度极高的游戏来说,作为玩家我们在游戏内也会探索各种想象的到的游戏行为,不过这些行为也会和游戏故事产生一些矛盾。例如,在《侠盗猎车手4》中,游戏的主角尼克试图逃避自己参加波黑战争所经历的不堪回首的过去。《侠盗猎车手4》首先花了几个小时做故事铺垫,然后一切回归到尼克遇到这个需要做出重大决定的故事场景:要么出于愤怒杀死自己的一个宿敌,要么放他走。尼克的核心人格以及整个故事的道德走向将会根据这个抉择而定。尼克是会变成一个自律并且热爱和平的人,还是会暴露出他渴望复仇的一面?最终是罪恶和憎恨胜出,还是这个不完整的人治愈了自我,变成了一个好人?这的确对于玩家来说是一个艰难的决定。

为什么玩家总想做一些匪夷所思的行为呢?

但游戏中除了这一刻以外,玩家也可以选择控制尼克杀害不计其数的人,而其中许多是无辜的老百姓,《侠盗猎车手4》在游戏的设计之中是鼓励玩家杀死大量的警察的,当然玩家也可以选择为了找乐子而开车冲上满是路人的人行道,撞死不计其数的人。尼克在遇到宿敌的几分钟之前,可能驾车刚刚撞到过老人。而仅仅过了几分钟他却在面临是否杀掉一个人的选择时犹豫不决。杀掉许多人的行为对于玩家来说只是为了好玩,或者只是想看看这么做以后的情况会怎么样。而尼克这个角色的塑造却是纠结的,因为他需要选择尽量不杀人。这一切所导致结果就显得十分头大,玩家既要选择不要去杀人,还要满足自己的娱乐乐趣。毕竟这只是一款游戏,所以每个人都会想要做出一些现实之中不可以做的事情。这时我们的行为便和剧情成为了矛盾,不过这些矛盾也的确可以引起玩家对于游戏的思考。

为什么玩家总想做一些匪夷所思的行为呢?

不过游戏也可以拒绝玩家如此的自由,例如添加一些绝对限制。但是现实之中却很少有游戏做出这样的限制。例如,《杀出重围》这个游戏完全可以在办公室禁止玩家的跳跃功能,或者在桌子上放置一块看不见的空气墙来防止玩家跳上去,这样游戏就会减少玩家怪异的想法产生的问题。然而更大打的问题在于玩家很快就会察觉到这些用来控制他们的人为干预手段。如此一来,这个游戏就违背了自身系统的设计,为了达到游戏想要的效果,游戏利用自己定义的规则欺骗了玩家。面对这种情况,玩家就会不再思考游戏究竟允许做什么,而是开始思考游戏到底希望他们做什么。虽然游戏所叙述的故事会刚好的并且毫发无损的展现在玩家面前,然而玩家想要探索游戏的思考过程已经不复存在,因为游戏已经失去了自由度和玩家想要拥有的创意。 不过更好的游戏在阻止玩家行为时并不会利用如此粗暴的手法,而是会选择游戏机制容许的玩家也可以接受的更温柔的方法。

为什么玩家总想做一些匪夷所思的行为呢?

例如, V社出品的神作《传送门》这个游戏一向以其优秀的故事性为广大玩家津津乐道,然而实际上这个游戏并没有解决那些和故事性有关的尖锐问题,它只是通过巧妙地构建故事避免了这些问题。比如,游戏中唯一的NPC角色叫做 GLaDOs,它是一个通过对讲机和玩家交流的计算机人工智能声音,并且游戏中也不存在其他人类角色。玩家操纵的游戏角色被困在一个位于地下深处的科研机构里,到处都是白色墙壁和空荡荡的实验室,唯一可用的道具是一把可以创建传送门的枪。

为什么玩家总想做一些匪夷所思的行为呢?

《传送门》的游戏世界不但很小,也很封闭,使得它非常自然地就屏蔽了那些能够在场景之中突发奇想的玩家行为。比如主人公不能和其他角色交谈,或者跳到他们的头上,因为除了主人公以外,唯一的角色就是一个没有实体的计算机的声音。玩家不能炸掉墙壁,因为根本没有炸药可用。虽然玩家可以选择待在原地,不继续游戏进程,但是这样做并不会让对讲机里的AI感到不愉快,因为AI可以永远地等下去。换句话说,这个游戏里并没有什么能够诱感玩家做出创意行为,因为这个游戏的故事里面根本不存在类似这样的方法。

为什么玩家总想做一些匪夷所思的行为呢?

在许多其他的游戏中也能见到如此的设计。比如,《生化奇兵》的游戏背景设定在一个支离破碎的水下城市里,那是一个完美的封闭和孤立的环境,类似于《传送门》里面的实验室。你不能离开这座城市,因为城市中大多数地区都被锁住而且被海水淹没了。你没法在墙上炸开一个洞,因为墙壁都是用足以承受巨大海水压力的超强合金制造的。你也不能和当地人交谈,因为他们都是狂暴的疯子。于是,借助于游戏世界观的设计游戏便能够很自然地屏蔽大多数游戏系统无法处理的问题。然而对于那些背景设定在真实城市的游戏来说,往往需要用上锁的门或者其他障碍物来禁止玩家进行探索,以及消除一些操作以防止玩家和游戏中的陌生人进行沟通。

为什么玩家总想做一些匪夷所思的行为呢?

V社在另一个神作《半条命2》里面就使用了这种解决方案。当你开枪射向自己的同伴时,什么都不会发生。你的同伴并非所向无敌,只是子弹永远不会击中她。没有流血,没有任何动画效果,什么都没有。游戏所产生的忽略的效果通常比屏蔽功能或者惩罚玩家要好得多,因为这时的玩家不会有一种被人操纵的感觉。同时,如果没有找到什么乐子,玩家很快就会停止那些异样的行为。这样玩家能够理解游戏机制存在一些限制,虽然它们设定得简单、明显、无趣,但总是比试图去掩饰这些限制要好得多。

为什么玩家总想做一些匪夷所思的行为呢?

因为这时的玩家会很容易的接受游戏的设计,对于玩家来说游戏就是这样的,玩家所做的行为只能处于游戏的合理范围内,而不是去和现实进行比较。 有时候游戏会敞开胸怀接受我们作为玩家的这种行为,同时让游戏的叙述围绕这些行为而展开。比如在《杀出重围》中,玩家在探索间谍办公室时甚至可以溜进女洗手间。如果玩家真的这样做的话,他就会碰到一名受到惊吓的女同事,之后玩家操纵的角色也会因此受到老板的贵备。这就是针对玩家有趣的行为而做出的一种有趣的游戏反馈。也有一些游戏把玩家突发奇想大的行为作为游戏的主基调。比如在《永远的毁灭公爵》里,玩家传统的生命值被"自我值"所取代,当公爵玩弹球、举重、玩篮球,甚至是骚扰游戏中的女NPC时,自我值都会获得定数量的增长,这些都突出了公爵极大的男子主义的气质。

为什么玩家总想做一些匪夷所思的行为呢?

当然游戏中容许玩家做出奇葩行为关键问题在于,这些行为可能会导致游戏必须应对不断膨胀的后续事件。例如你做出了一个选择,那么一个完美的游戏就要做出的相应回应。例如游戏可以选择在玩家几乎不可能到达但是却有机会到达的地点放置一些彩蛋又或者箱子来鼓励玩家进行游戏的探索。又或者,在一些奇异的地方放置一些奇异的故事或者道具,来提供玩家想要的乐趣。这样游戏就不会让玩家觉得游戏被设计的大而空,而是处处都存在乐趣。

为什么玩家总想做一些匪夷所思的行为呢?

但对这样的行为来说,游戏也存在更好的解决方式。就是让我们作为快节奏剧情的一部分,拥有合乎常理的抉择但其实这些抉择其实没有那么自由。比如在《使命召唤4:现代战争》里,玩家的任何行为是被允许的。玩家可以拒绝完成任务,拒绝开枪,阻挡同伴,或者阻碍同伴的复活。然而,在这个游戏中却极少看到这些现象,因为高强度的战斗总是节奏很快,过程连续,而且引人入胜的。

为什么玩家总想做一些匪夷所思的行为呢?

当看到己方的坦克被炸得稀巴烂,指挥官急切地命令部队勇往直前,敌人铺天盖地迎面而来之时,你一定会绷紧自己所有的神经来应对这场激烈的战争,而不是像傻子一样做出一些滑稽的行为。 在这类游戏之中,玩家背负的责任和游戏角色的责任是一样的,因而他们的目标也一定相同。比如在《使命召唤》中,游戏角色的行为动力来自于荣誉、忠诚,以及恐惧,而玩家的行为动力则来自于敌人的压迫和玩家想要作为英雄的能力。虽然从一个方面来看这些产生行为的原因有些差异,但是他们却能导致玩家和角色有一定的认同感。敌人涌过来,该杀杀该干干,一切就完事了。

结语

玩家的想象力是游戏之中的一部分,我们玩游戏的乐趣也有一部分就在于此。所以我们能体会到大多数开放世界所给予玩家提供的自由,不过即使是一些没有那么开放的游戏也能让玩家寻找到很多乐趣。例如CSOL之中的风骚站位就是依靠着玩家的不断发掘而来,一些游戏奇异位置的彩蛋的发现也是依靠着玩家不合乎常理的探索而发现的。玩家可以在游戏之中做出自己只要办得到的任何行为,因为这样会满足我们的好奇心也会让我们觉得更加自由。所以为什么我们要做出很奇怪的行为呢?就是好玩而已!


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