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游戏手柄的进化史你知道么? - 游戏机迷 | 游戏评测

游戏手柄的进化史你知道么?

创建于2019-05-09 22:44 作者:漠若雪呐 热度:1194 参与评论:0


游戏应该被整体地看作一种媒介,其根本特性是模拟性和交互性。而在几十年来游戏与科技相互交融的游戏史中,作为互动的革命便是我们手中所握住的东西。游戏机手柄也在这支历史支流中不断源远发展,试图不断提升玩家们对于游戏的操控感受。今天我们就来讲一下,那些我们所握住过的故事。

算起来第一代游戏主机奥德赛发售的日子至今日已经过了47年。在这47年之中,科技发展越来越复杂,游戏手柄之路也不断随之发展。时至今日,世界主流三大游戏机公司,任天堂,索尼,微软推出的游戏手柄也被当今游戏玩家视为游戏交互不可或缺的工具。但你知道么?其实早在游戏起源之初,游戏就已经有了手柄的概念。而如今快节奏的生活,让大多数少年喜欢上了手机游戏。而对于他们来说最先接触的可能就是手机页面的虚拟键盘和虚拟控制器。但对于再往前的那一代人来说,在我们的记忆中,我们可能先后会接触红白机和PC两种平台,也随之熟悉当时两种的主流交互方法。但在游戏起源之初,游戏硬件的交互方式远没有现在那么丰富。

游戏手柄的进化史你知道么?

说到游戏的起源当然免不了提到了《Tennis for Two》和《Space War!》两款鼻祖游戏。但我们是否思考过对于游戏鼻祖来说除了画面感和游戏性之外我们应该如何进行互动体验呢?其实做起来也简单,对于两个鼻祖并不复杂的游戏性来说我们只需要做一些简单的操控器就好。而当时来讲也确实如此,它们的操作器都是取自实验室的零件临时拼凑而成。但至于手感就像人们第一次发明了汽车的操作杆的握感,虽然可以控制但是相当简陋。

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就拿其中之一《Space War!》的控制器来说,当时的控制方向的控制器有点像现在的拨杆开关,两个拨杆开关的其中之一用来控制前后移动,另一个控制左右平移,按钮则是用来控制开火键。在当时来说这样的控制条件已经能满足当时的需求,开关分成三个档位,前中后,左中右,虽然开关拨杆移动的位移量在游戏中并不能反馈为单位移动距离的多少,但是也着实够用了。而这样的操控设计也引出了后来,乃至现在游戏操作硬件上的基础设计。如果翻出你现在在身边的Xbox手柄,看看上面的十字键,那就是源自《Space War!》双拨动开关的设计思路。

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之后,《Table Tennis》作为商业化第一款成功的游戏,控制器在前辈的控制基础上稍有改变。但具体的分离操作仍然存在于控制器的设计之中,只不过这次的拨动开关换为了双旋钮。在操控器上,盒子的左端和右端各分布一个黑色旋钮,其中一个控制前后,另一个控制左右。Table Tennis的控制器利用旋钮的方法成功避开了位移无法根据玩家的判断而移动到相应位置的问题,这样的设计也让控制器的精度又上升了一个档次,对于这样的接球游戏可谓大好不过。这是旋钮所带来的能让人专注在信息本身的沉浸式体验,或者说,在这种连续性控制下,我们会很自然地产生这种直觉行为,因为我们的耳朵和眼睛已经提前对结果作出了反应。但是从人类的意识方面来讲,分类操作的设计对于《Table Tennis》的控制还可以在应对之中,但是对于分支增多的其他游戏,分离操作可能就是个噩梦。总不能旋钮操作雷神之锤吧。

游戏手柄的进化史你知道么?

而之后为了改变这种状况,街机业从工业设备中借来了操作杆,发展成了8向摇杆。街机摇杆是游戏硬件史上的一个重大进化,首先它符合人类直觉,上就是上,下就是下(摇杆内部开关是反向的),操作方向与游戏角色运动方向完全一致,无需换算,这样玩家就可以盲输入。其次摇杆结构简单,只是一个杆+4个开关,通过改变开关触片大小,让摇杆能够输入组合方向,这样就有8个方向,简单耐用。而8方向在当时来说已经完全能够满足2D游戏的需求了。

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于是在1976年, Fairchild Semiconductor(仙童半导体公司)发布 Fairchild Channel F游戏主机和VES(视频娱乐系统)。这款游戏机首次引入了电脑AI,此前所有游戏都只支持玩家之间对抗。此外,该主机手柄奇特,像极了炸弹引爆器,可这款骨骼精奇的手柄称得上是控制杆的引路人。当时其他的手柄还停留在直上直下、非左即右的操作阶段时,该手柄提供了一个可扭动的头部按钮。简单来说就是当时其他传统控制器,玩家推到"上方"以后需返回中心点才能继续往别的方向推动,移动轨迹只能是十字形。

而这个手柄实现了从一个方向直接过渡到另一个方向,可从上划至左上方再划至左,移动轨迹为弧形。它支持八个移动方向,新增左上、右上、左下、右下,头部按钮可以下按(开火键)或抬起。仙童半导体这设计背离了旋钮式手柄的设计,对后来的手柄控制杆影响深远,而受其影响最大的当属雅达利2600定程度上朝现代手柄控制杆迈出了第一步。

但要注意的一点是,游戏机的摇杆虽然外形与街机相似,但结构却是完全不同的。就以ATARI2600来说,受限于成本和体积,其内部并非是街机那样4个竖起来的簧片开关,而是类似十字键的一个圆盘,利用电路板触点来接通信号,严格说只是十字键上加了一个杆子而已。这样的摇杆手感自然不会好,游戏机厂商非要采用摇杆的外形,无非是因为街机游戏是当时游戏业的代表,"把街机搬回家"是所有玩家的梦想,大家为了逼格牺牲了实用性。

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这个发展的方向并没有持续太久,在经历了"雅达利冲击"之后,摇杆式的手柄设计随北美的游戏机行业一同消失了。四年后,任天堂以它传奇般的FC( FAMICOM)重塑了游戏机市场,而FC的手柄,与之前所有游戏设备的输入装置都有了本质上的区别。在FC诞生前,其手柄设计其实是脱胎于横井军平所设计的GAME& WATCH掌机。GAME& WATCH初由时钟、闹钟、两个负责左右方向的按钮组成,后来随着游戏的发展,两个方向已经无满足需求了,需要四个。可这么小的设备又没法在上面安装一个硕大的控制杆,于是intend决定设计一个能控制四个方向开关。就此,十字方向键手柄诞生,这也就是后来FC游戏机的手柄。

另外,当时的玩家倾向于把主机放在脚边,方便随时复位,所以从FC到SFC(SUPER FAMILY COMPUTER),日本游戏机的手柄线都短得要死,至多1米,反而视频线很长。"洋人"的房间有桌子和椅子,游戏机都放在电视柜上,所以美版主机的手柄线就比日版长不少。这里又涉及到一个美国特色的设计,就是防拉接口(早期偶尔有,大规模应用是在XBOX上),在手柄线的中间特意设计一个接头,受到一定力量会自动断开,这是为了防止有人从沙发和电视之间经过时绊到线,把主机拉下桌子。很明显,和式房间里不需要这个设计。

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FC手柄还有一个对后世影响很大的设计——方向键在左而功能键在右。因为这一设计太过普及,因此大部分玩家都忽略了其不合逻辑的地方:人类右手比较灵活,方向又是最重要的输入内容,因此方向键理应安排在右侧而不是左侧。实际上早期大部分街机还是以右摇杆左按钮为主,或是摇杆在中间,两侧都有按钮。街机元老NAMCO对右方向情有独钟,甚至它做的早期FC游戏也出现过右方向的奇葩设计(《吃豆世界》,AB控制方向,十字键负责跳),坚决不买任天堂的账。而在FC之前的游戏机比如ATARI系列,方向输入都放在中间,相当于默认右手方向。

关于FC左手方向的问题,日本很流行的一个说法是"任天堂设计师中左撇子的比例高"(比如宫本茂),但更可信的说法是FC在移植《大金刚》掌机十字键的同时,照搬了布局。横井军平解释《大金刚》的布局时说是模仿当时TAITO公司的热门街机《太空侵略者》,照此说来,"罪魁祸首"就是日本游戏史上第一位明星制作人西角友宏了。

FC手柄奠定了当时游戏手柄的基本标准,之后的SFC、MD、SS甚至PS都基本沿用这种出设计理念,十字方向键基本保持不变,只是改变功能键按钮的数量。在80年代,4个功能键足以应付大多数游戏了,因为2D画面中角色能够做的移动是相当有限的,不需要重复的指令输入,而RPG之类指令复杂的游戏可以利用层级菜单解决。然而随着家用游戏机格斗游戏的兴起和发展,手柄按键数量不足的问题自然也浮出水面, CAPCOM公司的格斗游戏戏功能键一共6个,SNK公司的游戏相对简化一些,只有4个键,即所谓6键配置和4键配置,而当时的主要机种,FC动作键还是2个(两个菜单键位置很难用),PCE( PC-Engine)手柄和FC一样,MD( Mega Drive)手柄是3个动作键ABC+ START,硬件设计的落后已经明显影响到软件的推广了。

SFC的解决方案是,将剩下2个按键挪到手柄侧面由食指负责。这个设计充分利用原本闲置的手指,极大降低了右手拇指的负担,剩下的3个手指仍能有效持握手柄,而同时按键的问题也得到了解决。RL键的设计在SFC上市后好评一片,马上成为其他主机的参考标准。但SFC手柄的其他方面就乏善可陈了,除了两边形状改为圆形,稍稍改善持握外并没有进一步针对游戏手柄手感的改善。

相比之下,世嘉在MD2手柄上采用了一系列新设计,被资深玩家誉为"手感最好的格斗手柄"。它除了6键配置和弧形小握把外,还发明了一个少有人知晓原理的重要结构立体式方向键。立体式方向键由上下两个平行的方向键组成,下面和传统十字键一样,上面则是一个圆盘,两层之间用竖杆连接,通过这种方法来实现方向键的加厚。其实这个设计脱胎于SEGA早期的家用机手柄,当时是在手柄中间插一个短杆,用来模仿摇杆。

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但是短杆顶端太窄用起来很不舒服,后来逐渐演化成上下两层的设计。另外,SEGA的手柄方向键采用过方形和原型,就是没有十字型,这是因为任天堂很早就将十字键的设计申请了专利,SEGA因为其敌对的身份无法采用。多年以后,随着两公司关系的缓和,SEGA在自己的最后一代主机DC(DREAMCAST)上,采用了立体式十字键(结构进一步简化),号称"史上最完美的方向键"。格斗游戏与MD2手柄是一个很好的例子,证明了"软件决定硬件"规律的存在。具体来说,任天堂对第三方软件商的控制,SEGA缺乏有力的加盟软件商,只能走差异化竞争的道路,以"超强机能,完美移植街机"为卖点,在90年代初期,格斗游戏是当之无愧的街机宠儿,能够完美移植格斗游戏,自然就能拉拢核心游戏迷。

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而从十字方向键以来,游戏厂商一直在发展方向键作为手柄上的功能性拓展。而也有不少厂商相接近全力想去推出一个符合人体工程学并且相当完美的游戏手柄。于是,索尼迈出了第一步。现在任何一个玩家都能说出双摇杆的作用——FPS,但是在1990年代,双摇杆设计的原始意图完全和FPS无关——要知道3D FPS的鼻祖《雷神之锤》(Quake)是1996年在PC平台发售的,而DS(Play Station Dualshock)手柄1997年就上市了。

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当时SONY设计双摇杆的目的,是要提供一个控制视角转换的界面。只不过可惜的是,在主机缺乏FPS游戏的当代,当时PS上几乎没有对应双摇杆的游戏,SCE自己倒是做了一些实验性的小品,比如《捉猴》,左摇杆控制角色跑动,右摇杆控制角色手中捕虫网的攻击方向,但也并非是成功的设计。

之后任天堂的N64手柄和世嘉的DC手柄都延续了索尼模拟遥感的设计,至此一个功能完善的现代手柄诞生。而之后微软在此基础上又进行了些许改革,虽然部分秉承前者们的设计,但是对于键位的布局和手感都做了稍许更改,也让游戏手柄变得更加完善。并且,对于手柄线的困扰,微软也在硬件基础之上进行了无线升级,使得人们在玩游戏的途中再也不需要纠结手柄线的困扰。

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至此两大主要游戏机的操控器已经再无几乎可发展的空间,取而代之的是类似于竞技键盘和更多种类的控制器分支。为了满足人们便利或酷炫的追求。有的厂商就像给游戏键盘加灯一样,它们为了酷炫也会给游戏手柄装灯。而制造厂商为了满足对于更加便利的个性化条件,手柄也安装并可提供更多的可编程按键。对于另外的一些追求真实性的游戏来说,部分控制器大厂,比如罗技也推出了满足模拟飞行的控制摇杆G940,对于模拟赛车罗技也推出了例如G29等模拟方向盘的实用控制器。自此,我们手中可握住的控制器种类越来越多,功能性也日趋完善,为玩家提供的代入感也越来越真实。今日,控制器的发展仍未停下他的脚步。随着人类的科技进步,虚拟现实不断的应用,未来人们对游戏的控制肯定不会再停留在我们手中的革命上,就让我们拭目以待吧。

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