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创建于2019-06-20 14:13

作者:

袁安

版权归作者所有,未经允许严禁转载

简洁鲜明的彩铅画难以掩盖苍白无力的玩法

国产游戏
作业疯了
  • 游戏性

  • 创新性

  • 艺术性

  • 表现力

一句俗话:喜欢是乍见之欢,爱是久处不厌。对于本作,枯燥无味的游戏性让我只能喜欢它半小时。

叽咪叽咪,用爱发电

写在前面

非常感谢叽咪叽咪和游戏方提供的游戏测试机会,自体验开始后拖延再三才略发简短感想,除自身时间规划不周外,游戏本身品质也有一定影响,下文将补充说明

有珠玉在前,难免对后续相似产品更为挑剔,18年10月突然爆红的《中国式家长》单从游戏品质来讲远称不上珠玉水平,也无妨思考游戏与社会热点话题的探索方向。

本作同样选取了模拟中国式学生成长的背景设定,让玩家在游戏中扮演小男生毛毛或小女生君君完成从小学1年级入学至6年级毕业接触到的各类百科知识、逻辑推断、空间想象题目获取学分和亲情分,通过经典的鸡兔同笼、倒水问题引起体验时对童年经历的共鸣,不得不说枯燥无味的题目在得到美术表现优化后极大促进了用户分享意愿。

作业疯了游戏评测20190620001
伴随玩家成长却一成不变的主场景

然而横向对比题材类似的《中国式家长》,本作值得推荐的内容真实乏善可陈,所引起的讨论话题也并不积极向上

为什么要玩?

如实说,该款作品的可玩性和艺术性不尽人意,推荐给他人时会格外强调莫要有过大期待。游戏官宣材料与实际内容高度一致,如官方介绍所言,游戏虽借鉴现实,但各题目均经过精心设计,表现层包装时的确做到了简洁鲜明又具有魔性。但是否可以此作为吸引玩家入坑的点,仍需玩家自行判断。这里罗列一些还算不错的内容

1)美术表现。在如今更换游戏成本极低的环境下,好的美术价值远超策划价值。本作运用彩铅、蜡笔在白纸上描绘题目的包装形式,让原本乏味的题目变得生动有趣更易理解,题目中的关键信息也进行了标注,大体上还原出考试做题时学生的思考过程。正如官方介绍所说,在美术表现这方面,的确是做到各题均用心绘制。

作业疯了游戏评测20190620002
简洁的铅画将原本枯燥的题目变得生动

2)重温童年。游戏题目多以逻辑题有关,小学奥数常见的“鸡兔同笼”、“追赶问题”“年龄加减”均有在列。初见题目时颇有想要分享给同窗好友的意愿,传达着有生之年还能再做此题的心情

作业疯了游戏评测20190620003
经典题目都得以保留

除上述两点外,游戏中其他内容平淡无奇

为什么不玩?

无论如何包装,本作的核心玩法仍是做题。游戏将小学毕业作为玩家追求目标,设置学分和年级表示追求进度,以亲情分作为货币,通过学分和亲情分共同判定游戏胜负。这些看似符合学生模拟的内容设计下,实则并未能提供给玩家合适的反馈。原因有三

1)游戏行为与做题追求点的本源差异。从很现实的角度讲在大部分情况下,玩游戏是为了放松,过程比较开心;做题是为了升学,过程比较烦闷。二者本身便是相冲突的对立面,强行将二者结合需要配套在玩法层面代入极强的目标反馈和荣誉刺激,或是寓教于乐,传授知识。然而本作仅是在传递信息,举例来说,每次答题后或在题库中均无法查看正确答案和解题思路,无法起到促进玩家学习的作用

作业疯了游戏评测20190620004
答错题目后,除受到来自父母的关爱外,无从得知正确解题思路

2)混乱的难度曲线无法让玩家进入心流。当前版本玩家需从小学一年级开始完成包含各种题目的作业直至六年级毕业,随着年级的提升,每周作业包含的题目数量和覆盖知识面逐级增加。解题难度很大程度受逻辑题数量影响,而逻辑题的难度对于正常成年人来讲算不上挑战只是繁琐,逐年级增加的逻辑题量对玩家来说更多是在考验耐性与做题经验,若将题目数量限制在很小额度,可以说做题本质与游戏中的解密玩法如出一辙,还是有些趣味;当需解答题目数难以计量时,做题更多是复用已有的范式经验至相似内容至上。基于此情况下,玩家在各阶段的情绪变化大致如下图,很难进入心流状态

作业疯了游戏评测20190620005
答题过程的情绪变化

3)所传递的价值观念匪夷所思。先讲下答题系统,答题主要有两种形式,第一,需在短时间单选,答案无法修改;第二,答题时间宽松,非选择,答案可修改,答错扣除较多时间。答题结果有两种反馈,答对,增加学分和亲情度;答错,不得学分扣除亲情度。答题过程提供提示、作弊、放弃三种备选方案,但会扣除一定数额的亲情度。简述为会做题则拿分,不会做则用亲情度兑换学分。站在玩家的角度很难认同将家庭关系与孩子成绩挂钩的设定,给孩子自由成长的环境才是当今社会所倡导的观念。整个答题至学习的过程中,父母会不断督促孩子成长,用爱和力气去教育孩子向更好方向发展。认真学习固然重要,但打骂孩子并非是理所应当的事情

作业疯了游戏评测20190620006
成绩决定一切,甚至大于家庭

改成什么样会玩?

尽管槽点颇多,我仍希望国产游戏能向更好阶段发展,向大众传播真正的乐趣和价值观念。除上文提及的部分缺陷外,有如下几点建议,希望能给出设计组一些灵感

1)游戏目标建立考虑融入“社交”。当前以达成不同分数从小学毕业的目标很难调动玩家持续进行游戏意愿,除升学过程用时整体偏长外,各阶段毫无激励反馈也成问题。年级的提升除了需要完成更多的作业,父母依旧会在孩子学业未达标时“关爱”孩子。阶段成长反馈可考虑虚拟和现实两个方向

虚拟部分可增加【发小系统】,核心是玩家在各阶段成长能通过NPC的属性来进行验证并建立感情维系。如期中考试后有班级排名变化,各科成绩都有排行,孩子总有能做的出彩的学科;在获得好成绩时,父母可奖励孩子与发小外出游玩;在成绩较差时,发小也会视好感度来安慰玩家

现实部分,则以建立玩家社区,用真实玩家数据代替虚拟NPC,核心也是在建立感情维系。例如游戏中的提示、求助功能均可分享至社交平台求助

2)支持自创题库,丰富知识内涵。目前版本对题目难度的分级标准有时令人摸不住头脑,每次作业/考试随机抽题也并非在模拟现实,那是否可开放UGC,由玩家自创题目,甚至组织各种冷知识竞赛,以扩大玩家知识面为目标去寓教于乐更能获得市场好评

以上仅是脑洞想法,无实际落地规划,真做出来可能会因杂糅过多设置而臃肿不堪。开发商在设计游戏之初也定有其对游戏性与市场价值的考量,愿不忘初心,用爱做好游戏。

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      袁安

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