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创建于2018-11-22 21:29

作者:

廖良玉

版权归作者所有,未经允许严禁转载

娱乐我们伟大的恐惧,走向我们卑微的璀璨

寄居隅怪奇事件簿
  • 游戏性

  • 创新性

  • 艺术性

  • 表现力

难得一见的艺术风格和叙事水平优秀的国产文字游戏。

叽咪叽咪,用爱发电!

游戏开始前的顾虑

我想我是得了国产游戏恐惧症的,哪怕是真的很期待推理向的文字游戏,哪怕在广州核聚变上被游戏的实机展示所惊艳,在真的拿到叽咪叽咪提供的《寄居隅怪奇事件簿》时,我的心还是七上八下。¥48 这个价位区域的文字AVG定价,似乎是大多数国产游戏绕不过去的一个性价比陷阱,国内大多数这个定价的文字AVG似乎都把成本花在了奇奇怪怪的地方。但《寄居隅》并没有让我失望,没有让我继续失去对国产游戏的信心。我几乎是一口气完成了整个游戏,完全没有了以前游戏半年才玩完的拖拉。游戏在剧情深度方面也非常出彩,甚至让我悟到了一点小感悟。总体而言,确实堪称本年我的一个宝藏游戏。

寄居隅怪奇事件簿游戏评测20181122001
从游戏对鸡盒网的吐槽来看,和机核网的关系不一般


游戏概述:完整的故事不完整的跑团

说回游戏本身,《寄居隅怪奇事件簿》严格上是一款文字冒险游戏。游戏有两种模式可选,一种是纯粹的游戏故事体验模式,而另一个可选模式:完整模式分为两层故事,除了表层游戏克苏鲁背景设定下的推理风格故事,还有一个TRPG(桌上角色扮演游戏)的跑团记录。在游戏中,一方面要跟随角色、扮演他们进行克苏鲁式探索的推进和诡异案件线索的收集,推理出案件的真相和案件背后的未知存在;一方面也会跟着观看TRPG背景下,游戏故事里面角色的扮演者在聊天室如何互相配合插科打诨推进游戏。不过遗憾的是,两层故事互为表里的想法虽然不错,但是在有大量TRPG生疏的设定下,游戏内却并没有设置百科这样的说明,像我这种因为感兴趣点了完全模式的、想了解TRPG的玩家,在看跑团记录时简直一头雾水。而且跑团的聊天记录里明显留下了伏笔,却在游戏故事结束后完全没有了下文。当然在TRPG下还有更多的不完善之处,接下来在创新性里面继续讲一下。

寄居隅怪奇事件簿游戏评测20181122002
即使聪慧如我也只能勉勉强强地理解这些拗口的设定

游戏性:不可操作很多,但可操作部分很妙

虽然是一款AVG游戏,但限于其本身文字冒险游戏/跑团模拟游戏的本质,游戏里玩家实际能进行的操作还是纯粹的点点点而已。不过在主体的“点点滴”上插入了不少应景的小游戏妙棋。比如推理前需要去书架翻阅各种书籍,甚至去BBS(不是鸡盒网那种)收集诡异事件的线索,推理时将各种材料一同合成、推理出结论,在探索时会出现像素小地图。虽然这类小游戏出现的频率不高,但是对于叙事和玩家理解的帮助非常大,尤其是在混战的展示和探索时地图的展示方面非常清晰,也多少缓解了一路只是对着对话框点点的无趣。总体来说,这种尝试让整个文字游戏一直保持不至于让人无味的有趣和可玩性

寄居隅怪奇事件簿游戏评测20181122003
既然主角是一个书店老板,当然是靠查书来收集线索
寄居隅怪奇事件簿游戏评测20181122004
比起对着对话框操作探索,有个地图设计确实有助于理解
寄居隅怪奇事件簿游戏评测20181122005
对于混战的展示非常惊艳,图中的小棋子每回合动态展示混战的新情况

创新性:有趣也有限的TRPG引入

提起游戏的创新,我们不得不再回到对于游戏中的TRPG元素的讨论。老实说,我不觉得现在有任何游戏系统能真的实现TRPG的再现。TRPG真正的魅力在于基于想象力的带来的无数自由和可能,哪怕是再怎么标榜自由沙盒的大型游戏,也只是实现了大量基础的可操作行为,还是没有实现那种奇思妙想的怪奇操作的空间。《寄居隅》当然也是无法实现TRPG的自由度的展示,只能实现一个跑团记录的展示。为了游戏剧情的顺利推进,在骰子数、人物建卡这些体现TRPG剧情自由度、想象和操作自由度方面的至关重要的点,也是设定好了固定的投数和角色点数。这种有限的TRPG展示,再加上毫无TRPG知识的讲解,导致这个系统对于TRPG玩家和普通玩家/对TRPG有兴趣的萌新,都太鸡肋了。当然也不能完全怪开发者,TRPG通过系统来实现确实是太难了,至少《寄居隅》实现了一个有趣的尝试。


表现力:终于有了国产最缺的独特

游戏当然不能忽略画面的水平,更何况一个文字游戏。只是国产文字游戏似乎总是迷恋于油油腻腻的画风,大量文字游戏画风同质化现象堪忧。尽管可能也只是受克苏鲁风格的影响,但《寄居隅》确实交出了一款确实画风惊艳的游戏。硬朗的角色线条,细致的背景和细节绘画,对于未知存在的表现,加起来形成了自己一套独特的艺术风格,长期被油腻画风压迫下终于有了不错的新选择,着实感动,还是不说了先上图。

寄居隅怪奇事件簿游戏评测20181122006
寄居隅怪奇事件簿游戏评测20181122007


艺术性:说回恐惧吧

什么是“艺术性”?我一直认为游戏是具有电影、书籍这些传统艺术作品内容的深刻性的。只是以往的游戏作品,尤其是国产文字作品,太缺乏让人去讨论的深刻空间了。作为一款描述克苏鲁生物这种未知的、无法战胜的存在的作品,走向否定人类理性、否定人类成就,鄙视人类渺小似乎是必然。但是在《寄居隅》中,虽然依然承认人类是渺小的存在,但是在正视自身渺小的同时,并没有放弃生而为人的勇气和努力,这正是克苏鲁神话中,绝对理性无法撼动的人类感性。正如游戏中主角说道:“人类是连恐惧都拿来娱乐的生物。”这和结局中《寄居隅》这个游戏在游戏世界里面拯救了世界一样,正是开发者们的自书:我们当然是在描写恐惧,当然是在藐视人类,但我们也依然还是在书写着人类的璀璨和伟大。诸位,即使明天世界末日,也请相信,游戏和我们,一直会在的。

寄居隅怪奇事件簿游戏评测20181122008


优点

+剧情优秀,节奏不错,且具有一定深度

+画风独特

+可玩性较高

缺点

-TRPG元素处理得较差

总结:反正我玩!

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      寄居隅怪奇事件簿-娱乐我们伟大的恐惧,走向我们卑微的璀璨- 游戏发现- 游戏机迷 | 游戏评测

      廖良玉

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