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创建于2020-04-20 09:58

作者:

廖良玉

版权归作者所有,未经允许严禁转载

一篇科幻史诗不完美的更新

群星:联邦
  • 游戏性

  • 创新性

  • 艺术性

  • 表现力

性价比较高的DLC,早买早享受

在这个漫长的寒假里,群星已经超越了我玩的文明系列的游戏时长,本次3月发售的 联邦DLC 也算是我第一个从开发者日志第一篇一直跟着关注到发售,虽然嘴上还是骂着DLC发售时本体游戏跟着的各种糟心bug,身体还是很老实的玩了几十个小时,加上之前的游玩时间满打满算还是玩够了450+个小时,虽然还是菜到不敢去玩最高难度,还是各种细节操作马马虎虎,大概也是能对游戏做一个浅显的评价了。

本次更新的DLC最主要的内容在于三个方面:首先当然就是DLC的名字“联邦”的重做,然后是游戏开局可选特色“起源”内容的增加,接着是一些全新的建筑,全新的星际战舰“主宰”和新事件的加入,接下来各方面分别做一下具体的评价:

联邦与外交:让群星连接起来

准确的说,这次"联邦"的更新应该是有两个方面,一个方面是此前数个星际文明之间组建的联邦系统的重做,另一个方面则是类似联合国的“星海共同体”内容的加入,实际上也就是外交系统的重做。

联邦在此前版本确实过于简单,玩家加入联邦等于各参与组建的星际国家建立了一个共组舰队,主要是在军事外交上共进退,简单来说就是玩家在战争方面为自己找了AI队友,实际上这个联邦系统中各国家之间除开共组舰队和军事协作外缺乏外交上的互动;DLC在该方面进行了大量的补充,首先是联邦类型的大幅度增加,各星际国家之间不仅可以组建军事上的联盟,也可以组建科研合作、贸易合作方面的联邦,丰富了之前单调的联邦系统;此外,联邦内部也有各种可选差异,玩家可以组建一个由主席国家严格控制各成员国外交权的联邦,也可以建立一个松散的,各国家保留极大部分外交权力的松散联盟;联邦也可以通过升级解锁更多联邦内部的加成;联邦内部组成国思潮会引起的团结度降低导致联邦等级的下降,再加上逼迫某个国家推出联邦成为可能,也使联邦不再是之前的铁板一块,多了几分勾心斗角的滋味。


星海共同体则是全新加入的内容,某种程度上就像现实中的联合国。在星海共同体中各国可以提出议案,各国以类似议会的形式进行投票决定该议案是否通过,议案往往是影响所有加入星海共同体国家的buff/debuff,在实际投票过程中国家之间票数并不平等,实力越强劲的国家外交权重也就是投票权越大,对于滚雪球本来就很强的玩家来说,到游戏中后期基本所有议案能否通过都由玩家决定;由于议案赞成数越多会越早由议案提出进入议会讨论,玩家甚至可以一手操作议案进入讨论阶段,用开发商的话就是生动地表现了现实中议会里的勾心斗角各种骚操作。

群星:联邦游戏评测20200420001
我,即议会

除开联邦和星海共同体之外,还有一个相对重要的更新在于“外交特使”系统的加入,此前玩家难以主动改善或恶化和其他国家之间的关系,即使是主观上希望友好合作的国家也难以通过努力实现交好,特使系统填补了这方面的困难,总体游玩下来的体验就是外交相比之前版本确实便利了很多,相比于之前国家之间的差异和矛盾等的客观因素因素影响,特使将原本难以表达的主观因素得以表现,此前的开局遇上思潮差异巨大并存在边境冲突的国家基本难逃宿敌乃至开战的结局,特使让玩家有了可以努力去改变这种情况发生的能力。

总体而言,联邦系统即外交系统作为本次更新的主要内容,还是得到了p社相对多的开发关注,相比于我们接下来说的其他方面的更新也是玩家意见相对较小比较认可的方面。不过外交系统另外一个内容的加入就引起了很大的争议,由于星海共同体的存在,玩家之间如果因为自身权重的不足还无法左右星海共同体时,可以通过和AI进行交易换取外交支持,然而贸易协议中玩家可以用自己的外交支持换取其他AI的物质资源,让玩家在游戏中可以“超发外交支持”毫无惩罚地换取资源,是本次游戏更新中非常恶意的漏洞,买了DLC堪称p社付费bug测试员。

起源系统:玩家会选择代入感还是强度?

文明系列其实更像是一种基于历史的二次创作,开发者设计一个文明有现实中已知文明的基础,玩家和开发者都从这种现实中存在的基础中收益,玩家不用太大的理解困难就可以代入游戏沉浸其中,开发商也无需付出太多的精力去完全重新创造一个文明并且完成对玩家的叙事负担。

群星不然,开发者要想象的是200年后的人类,和甚至比两百年后的人类发展水平更高的文明,这个文明甚至不一定基于人类这样的灵长目乃至哺乳类动物,而有可能是真菌、节肢类动物乃至硅基生物,开发者创造出来的文明并不一定能得到玩家的认可和代入,当玩家不适应代入这种开发者预设的选择时,玩家缺失的共情可能会促使玩家抛开文本和设定更倾向于而去选择和追求强度更高的玩法,而不是去体会各种不同类型的文明;起源的设定相当于努力去弥补这种代入感缺失,相当于丰富原本设定中数百年后文明之前的历史,这种尝试固然是值得肯定的。然而正如我们前面所说,玩家无可避免地会挖掘出最强的模式而不一定选择最优浸入感的模式,起源同样也存在很大的争议,因为玩家在起源的选择中能够获得以往往往在后期或者游戏中概率获得的强大补益,例如环世界开局(游戏早期就能获得高水平的科研水平)和居住站开局(开局三个居住站相当于更高的人口增长速度)。

群星胜利其实归根到底是追求人口和军事实力,相比于文明这一类丰富的胜利方式和差异非常巨大的文明设定带来的巨大的玩法差异。群星中发展的方式是基本固定的。这种胜利方式的固定无疑也加强了强度玩法的趋势,甚至很多玩家根本不会进入到游戏胜利结算的后期就结束游戏。即使起源在一定程度上增加了代入感相关的文本,在发展模式和胜利条件类似的基础上,玩家还是很难感受到不同设定带来的差异性。

主宰、巨型船坞和官僚建筑:为玩家提供新的花活?

在本次DLC中,p社还为玩家提供了新的大宝“舰”——主宰,以往玩家面临的多线作战舰队损耗无法及时补充的困难在移动造船厂的出现后无疑减缓不少,全新巨建巨型船坞甚至可以在短时间内建立一支舰队,对于玩家来说确实是不错的游戏体验提升。此前版本中过度扩张一直是玩家的固定套路,本次DLC直接帮玩家去除掉了过度扩张的惩罚:尽管过度扩张现在的debuff更高了,但是玩家靠官僚建筑重建川陀便可以把自己的过度扩张完全抵消,同样为玩家优化部分游戏体验。总体而言,除开大系统的更新,这些小系统的更新也开始表现出p社放弃游戏机制限制玩家的倾向,而是史诗级的加强玩家,让玩家随心所好地统治银河。诚然,这种加强也削弱了游戏的平衡性和玩家的成就感,在贴吧也常说玩这个游戏需要玩家自觉才能有良好的游戏体验,但作为一款并非主打多人对战的游戏,或许这种向玩家的让步是p社游戏在轻松化游戏的整体大背景下几分无可奈何的改变吧。

总结:该买还是要真香

总体而言,本DLC在机制的补充上还是非常充足,实际上作为一个一轮游戏周期极长的4X游戏,本次游戏的内容更新足够让玩家开上几次局还能保持一定的新鲜感,内容和事件也增加了许多,和以往的DLC相比也算是中上水平;尽管在更新初期还是存在很多bug,平衡性也相对减弱,还是非常推荐购买。不过这里又要说回p社的老问题了:我什么时候才能买得起p社的所有的DLC?

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      廖良玉

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