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【大八寻道记·第四期】
注:本评测2021年1月14日修订,修订名词错误,打磨文本。
本篇评测2018年撰写后官方未再推出大更新,可作为参考。
这次回顾一下当年风头十分强劲的生存冒险游戏《归家异途(home behind)》(以下简称《归家》)。
制作组刻意模糊了故事背景,但没有人会把《归家》排除出现实题材游戏的行列——它反映的就是现实中的战争,就是中东地区的战乱问题和难民问题。
制作组选择以小见大,以一个尽量小的支点撬动沉重的主题——玩家扮演的是一个对战争理解不深、无权无势的普通难民,借由他的目光,玩家将触碰到这个战乱之后人性的光辉与时代的荒谬,将作为一个奔涌浪潮中的水滴做出自己的抉择。
虽然使了些巧劲,但话题本身的深度,仍然显露出制作者极大的野心。
核心玩法并不新颖:主角从中东向欧洲,一路寻找失踪的女儿——正如现实中难民的旅途。在这旅途中,玩家需要操纵主角收集食物和水确保存活,锻造武器保护自己对抗盗匪叛军。当玩家代入难民的状态时,作者很多价值观念和现实思考,似乎可以水到渠成地浸润玩家的心灵。
然而制作组没能把这一切实现。
Jesse Schell对电子游戏的论断“元素支撑主题”,非常适合拿来刨析《归家》中的问题。
当一个作品的“主题“确定后,一切元素都要围绕着这个”主题“,以各种方法对其进行强化,以确保玩家能完全沉浸在游戏中。雄心勃勃的《归家》,自然会让玩家产生代入真实难民状态的期待。
但很遗憾,当我体验到第二章的时候,已经开始逐渐淡忘自己的难民身份。二周目时更是已经开始谋划各种极端的趣味玩法了。而这,源于游戏中有很多与现实明显相悖(且毫无相悖必要)的魔幻设定。
明明是个难民找女儿的游戏,游戏的核心却在于主角拎着电光剑、动力锤等略显喜感的武器痛扁一路的敌人——你没有看错,痛扁敌人不是生存的可选策略之一,而是任何玩家都不可能避免的。
你不想双手沾满鲜血?想一路乞讨求饶?抱歉,每关的boss战必须战斗,无论你身上带着多少财富,智力多高,无论你原本是个植物学家还是商场售货员,你都要打造出一套豪华装备,加好战力点数,手撕叛军头目或精英恐怖分子。当然了,其他敌人也表现抢眼,旅途中你会看到要命不要钱的强盗,武装起来和难民以命相搏的欧洲人,等等……
真实的难民旅途是这样的吗?显然,如果每个难民都要一路杀这么多人才能逃到西欧,我们大概有二十亿人以上的难民参与这场终极大逃杀。没有多少人能从三杀强盗或和叛军头子的史诗对决中找到代入感。
当然,魔幻的地方还不止于此。
魔幻的合成,中东大叔不但可以徒手撸出汉堡饺子蛋炒饭,还可以用绷带做强心剂,用大米做胶水,搓草绳编电线,齿轮做电池,等等等等——值得一提的是,为了贴近中国玩家对传统美食的热爱,新版本的中东大叔可以制作各种口味的月饼;
魔幻的AI,中东/东欧的老百姓只要和主角对话过,就不幸沦为了木偶人,对身边亲朋被砍死熟视无睹;
魔幻的数值,心情降到绝望竟然只影响经验获取率和战斗力,主角可以保持0心情连续偷窃、杀人、吃蟑螂而不会遭遇任何惩罚(宣传片里说好的“死于孤独“呢?),只要一杯美味的奶茶就能生龙活虎……
有时候甚至不需要奶茶!比如说,角色现在心情非常绝望,此时看到了一个死亡的难民,按照游戏规则,如果像花铁干一样毫无底线地取下难民身上的人肉会受到巨大的心情惩罚,而掩埋难民则会得到少量心情奖励。
我选择先割人肉,心情度大幅下降80点!然而此时我一共只有3心情,心情下降其实也只是降低三点归零而已。之后我埋葬了被割成排骨的难民兄弟,获得了40点心情。
这一系列不成熟的、违背现实的机制或设定,注定了玩家对难民角色的代入是有限的,对剧情的感受是有限的。与战斗相同,这些魔幻内容绝非游戏性所必需,而是有更好的选择。
作为一个横版转轴游戏,《归家》中存在着数量庞大的拟现实机制,这当然令人兴奋。但《归家》只做到半吊子,刚进入游戏,各种系统玲琅满目令人兴奋,然而游玩一会你就会发现其中的空虚。
看似丰富的那一大堆职业实际上特色根本不鲜明,两个描述上完全不同的职业差别,大概只有一点聊胜于无的属性buff和很难触发的特殊自言自语,再就没别的了。如果要类比,很像早期一些RTS游戏,如老《红警》、老《帝国》中不同阵营的区别,独特内容比例太少。
后续更新的职业DLC同样让人失望——又是数值简单的加加减减,没有多少新鲜的玩法。新角色“能够获取双倍金属”,和之前能“获得双倍石料”的角色交相辉映,实在令人叹气。
看似丰富的那一大堆武器实际上特色根本不鲜明,无非就是力量敏捷两系,战斗方式主要是点鼠标劈砍。前面提到战斗系统是游戏的关键,然而游戏中少有可操作的空间。首先你能做的只有攻击、格挡、切换模式和暴击。由于命中率的存在,对面如果本来就打不中,你格挡也是白费,以实际有意义的操作只有在出必中的暴击瞬间切换“高攻击”模式,其他没别的了。
看似丰富的一大堆食物实际上特色根本不鲜明,一大堆后期食物竟然只加后期完全无用的饥饿度,除了拿来做收藏(哈哈我收集了四种月饼真是太有趣了!),在游戏性上几乎没有功能。
看似充满随机性,拥有分支选项,其实什么都没,没有任何可以想到的分支。你不能在沙漠里丧心病狂砍翻长者或在小镇收割艾麦拉人头,不能主动识破便利店三人组的诡计,不能在屠宰场当一个萌萌的好顾客,不能选择留boss一条命,总之一切按照直觉应该能分支抉择的地方都不能。
其他的也类似,交易系统,场景互动系统,日夜转换系统,NPC对话系统……就不一个一个拿出来说了。
《归家》存在的这些问题,或许是受限于开发成本——在时间资金有限的情况下,尽量收缩系统复杂程度,多搞诸如各种月饼这样开发成本极低的内容,是非常理性、恰当的策略。我完全理解开发团队面临的现实困难,但从玩家角度,稍稍了解其机制后的二刷过程索然无味,无论如何也是一个扣分项。
游戏的主题是呼吁和平、关注难民等等。
单纯对这些内容展开论述难逃老生常谈。制作组显然也看到了这一点,他们尝试让让所有战争中可能涉及到的人物,都来表达一下自己的声音,于是,几个作为”主流价值观所认为的坏人“的boss,便都会在去世前都要陈述一段自己的人生哲学。
如果单论思想性,这些思考不乏精彩的闪光点。然而,这些内容太缺少铺垫了。让人物依靠台词,强行集中表达“内涵”,真的太过勉强。几个角色除了某恐怖分子,都缺少铺垫,讲述故事的方式也完全是单调乏味的开嘴炮——“其实我的经历是这样的!其实我是这样想的!!所以来一场宿命的战斗吧!!!@¥#@%#@%#¥”。
像第一关的boss大金链子强盗极富传奇经历,但平实寡淡的表达方式,让我在面对他时内心毫无波动。某恐怖分子戏份足,倒是给人有一定触动,这也侧面说明游戏的主要问题就是铺垫太少,有限的几句话实在难以辗转腾挪。
另一个有些令人遗憾的是几个人物之间缺乏内在联系,直接导致了作品的内容特别松散,没有层层深入之感。高潮、燃点或爆点,自然更是什么都没有。在玩法上几乎没有什么递进性的基础上,剧情也未能渐入佳境,体验就很糟糕了。
“思想性”和“表达方式”二者,在电子游戏的世界里,后者远比前者重要。某在思想性上被吐槽为丐版《1984》的《beholder》照样能引起无数玩家思考和讨论,这才是游戏不同于其他载体的独特魅力。
如果《归家》能将希望传达的理念更自然、更连贯地融入到游戏进程中,其剧情所能带来的震撼,我相信还能更上一层级。甚至值得砍掉一部分情节内容。
不,笔者并没有打算把《归家》彻底批判一番(2018年我写的那版评测其实充满了自作聪明的嘲讽和挖苦,修订时候的我心境变了,目前正文其实也比较温和了)。低廉的价格赋予了游戏相当高的性价比,仅有两人的制作组更让我自愧不如。
除此之外,单纯考量作品质量本身,《归家》同样不乏值得一提的亮点。四处捡垃圾的玩法流畅爽快贴合场景,关于做恶或保持尊严的抉择处理的比较自然,简单丰富的永久属性收集元素颇具趣味,属性加点系统值得抉择,可用玩具收买的儿童圣战士耐人寻味……
《归家》并不算差。无情的批评,是对认真和野心的尊重。
优点:
合格的捡垃圾玩法
简明优质的玩家引导
值得一赞的思想内容
对现实问题的巧妙切入与人文关怀
缺点:
不必要的魔幻设定太多,代入感依赖脑补
运气要素过多,玩家体验不稳定
缺乏二周目可玩性
部分角色塑造铺垫很不到位
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