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创建于2023-07-23 10:19

作者:

铁头大八

版权归作者所有,未经允许严禁转载

青春易逝,亦如恣意游玩的心情——《玛莉的炼金工房 重制版》评测

经营模拟
玛莉的炼金工房 Remake ~萨尔布鲁克的炼金术士~
  • 游戏性

  • 创新性

  • 艺术性

  • 表现力

笨手笨脚、不断犯错,甚至懒意大起便喜欢“躺平”的《玛莉》,可以让我们想起并不疲惫的过去,想起那时恣意游玩时代的心情。

叽咪叽咪,用爱发电。重要的话,说在前面


【大八寻道记·第二十九期】

注:本文为光荣合作创作活动作品,同步发布于PSN中文站,链接:https://www.psnine.com/topic/37467

大家好,我是铁头大八,今天向大家分享我在《玛莉的炼金工房》(后文简称《玛莉》)中的体验。

玛莉的炼金工房 Remake ~萨尔布鲁克的炼金术士~游戏评测20230723001
《玛莉的炼金工房:重制版》

一、时光易逝

在《玛莉》中,玩家一上来就扮演学校的废材差生玛莉,拥有5年时光,通过经营一个炼金店铺来完成毕业。至于具体该做什么……游戏并没有给出要求。

玛莉的炼金工房 Remake ~萨尔布鲁克的炼金术士~游戏评测20230723002

是的!或许有些不符合直觉,但在一个典型的逆袭式游戏开头后,你并不会获得什么“主线任务”。没有魔王要打倒,没有冤仇要了结,没有男主要攻略,亦没有伟大的宝物要炼成。甚至主角玛莉看上去不思进取,连努力奋斗,成为学校高材生的梦想也没有。

而事实上,在《玛莉》的舞台中,魔王、恩怨或光彩夺目的宝物都是存在的,玩家游玩的方式也将影响主角面临的结局,只是这一切都需要你自由探索。

每局游戏有5年的时间,进行炼金、攻击怪物、探索地图、采集原料,都需要消耗时间,不同的游玩风格将让你经历风格不同的故事。也许选择做一个埋头采蘑菇,沉迷炼金的小姑娘,你将永远不会和魔王相遇,但这样的玩法也是被允许的。

玛莉的炼金工房 Remake ~萨尔布鲁克的炼金术士~游戏评测20230723003

二、并非炼金

工作室系列以硬核、丰富的炼金玩法著称,但重制版的《玛莉》承袭了1997年原版还非常简单的系统。

通过购买、采集、击杀怪物获取炼金的原料,通过在学校学习获取配方……只要凑够了配方所注明的材料数量,你就可以炼成任何物品。

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简言之,这里的炼金是不能“DIY”的,你不能尝试各种合乎逻辑搭配方式来探索新的产出,也无需专研怎样搭配提高产品的品质。作为系列开山之作,《玛莉》中这种“凑配方”式炼金的方式,同各种RPG游戏、经营游戏里常见的合成系统没有本质区别。

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隔壁法米通认为《玛莉》是“最适合入坑的回归之作”,笔者看来这是完全不可理喻的,如果你选择通过本作入坑工作室系列,一定会对这个以炼金玩法多样、有趣而著称的系列产生深深的误解。如果《苏菲的工作室》们可以被昂然称为“炼金类游戏”的话,那么《玛莉》更适合被视作一款“有合成玩法的RPG类游戏”。

……当然,炼金玩法的欠缺,绝不意味着游戏不有趣。

三、青春无限可能

作为一款老游戏的重制版,无论是地图数量、怪物数量还是可炼制配方,本作都并不多,正常游玩,大概一天时间就能玩完游戏一周目。

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但由于游戏没有特定目标、自由度很高,实际游玩的过程,你会觉得能做的事很多,故事也很丰富。形象鲜明的人物和多样的事件是支撑游戏可玩性的主力,制作组为了模拟出更加真实、自由的“生活感”,为游戏设定了非常复杂、非常多变的事件触发条件。即使不查看攻略,一段段独特剧情也层出不穷。

《玛莉》是非常适合不看攻略自由游玩的作品之一。正在看这篇评测的你,如果有意游玩且不追求快速白金,那么我强烈建议你一周目不要看攻略,只参考游戏自带的事件清单(制作组已经做了防剧透处理,不用担心影响体验),扮演一个懵懂的“差生”,在好奇的驱动下,进入这片大陆尽情探索自己青春的无限可能。

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具体聊聊这个事件清单。在清单里,已触发和未触发的条件标注清晰,什么剧情有时限需要重点关注、什么剧情条件复杂,应当提前布局,可说是一目了然。非常离谱的是,连非必然触发事件的概率都被标注了出来。如果你玩过这类老游戏、经历过各种奇葩判定条件的折磨,应该能理解这有多么方便。

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下面的配图就展示了一个很坑的事件,你需要同特定队友一起打败特定怪物才能推进故事。但借助事件查询的帮助,你可以轻易避开这种坑点。

笔者在游玩《玛莉》前,正在游玩20年前的经典PC游戏《明星志愿3》。后者同样有时间限制(3年)、条件触发剧情等元素。由于触发太复杂,过了这么多年,前赴后继专研的玩家仍然无法写出一个完全正确的攻略本,令人感叹。

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四、现代游戏,万事如意

无论《玛丽》还是《明星志愿》,都和当今的“现代游戏”很不像。

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游戏市场发展多年,关于怎么设计游戏更能迎合主流玩家口味,已经有了很多结论。大厂出的商业游戏更加注重游玩体验感,善于避开各种可能“折腾玩家”的负反馈。

有时间限制、错过不再来这个《玛莉》的核心设定,在近些年的游戏中已经很少见了。模糊角色年龄变化和成长性,年复一年不断循环,这样更能避免玩家因虚度年华而心碎,是更多制作组的选择。

《玛莉》中其他许多设定也已被渐渐摒弃。炼制产品会让主角疲劳,疲劳后居然有可能失败,让原料和时光白白浪费。野外探索不能存档,一旦被怪物打败,除了消耗时间,身上携带的重要物品也可能丢失。至于日常任务,委托人是有耐心的啦,太久不去做任务就失败了,倒扣前期宝贵的名声值……

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这些设定无比真实。现实中就是有这样许许多多的“负反馈”。友情不是无条件的,一句伤人的话可能导致友人的割席。选择经营求精做出最好的产品,却可能恰恰因耗时太久而功亏一篑。那些“概率触发”的事情,或许终我们一生也等不到它降临于身。

这是人生的一部分。

人生总是疲惫,所以娴熟、圆滑的“现代游戏”帮我们规避了这些,创造了一个永无“负反馈”的理想国。记得我第一次玩到某款和可攻略角色做任何抉择互动,都只会加好感、不会扣好感的游戏时,忍不住笑了一下。谁能说这不是好的设计呢?

但再商业、再大众的游戏,也无法覆盖每个人每个时刻的心情。笨手笨脚、不断犯错,甚至懒意大起便喜欢“躺平”的《玛莉》,可以让我们想起并不疲惫的过去,想起那时恣意游玩时代的心情。

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五、优劣简评


优点

复古风味的经营+RPG玩法

百听不厌的优秀配乐

人物设定不浮夸,高度匹配作品整体风格

支线剧情丰富,探索感强

缺点

保留老游戏设定,不如现代游戏玩来顺手

炼金玩法和战斗玩法关联度低

数值设计糟糕,后期赚钱打怪缺乏乐趣

半数以上人物支线缺乏连续性,有“为塑造角色而塑造角色”之感

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