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如是恐怖十八载,回顾三上真司与《生化危机4》的恩怨往事 - 游戏机迷 | 游戏评测

如是恐怖十八载,回顾三上真司与《生化危机4》的恩怨往事

创建于2023-04-12 17:51 作者:Real静水 热度:1559 参与评论:64

3月24日,由“冷饭王”卡普空制作的《生化危机4:重制版》正式上线。截至目前,游戏已经在Steam上取得97%“好评如潮”的佳绩。

横向近年来比较热论的几款3A在Steam上的表现,就足以看出《生化危机4:重制版》重制的成功:《巫师3:狂猎》好评96%,《上古卷轴5:天际》好评94%,《只狼:影逝二度》好评94%,《荒野大镖客:救赎2》好评90%,《侠盗猎车手5》好评77%……虽说单论Steam好评对一款游戏的评价而言难免有失公允,一些老游戏也因各种原因难以直接比较。但在Steam好评这种简单粗暴的方式下“关公战秦琼”仍能有一战之力,《生化危机4:重制版》所取得的成绩显然也是不容忽视的。


生化危机4
9.0 动作| 生存 | 恐怖

那么,这款经典动作射击游戏《生化危机4》究竟是如何做出来的?“生化危机之父”三上真司与其又有哪些剪不断理还乱的恩怨往事?《生化危机4:重制版》的制作过程又是如何?本文将作为一部《生化危机4》制作的编年史,为您梳理屡次重制、移植的经典《生化危机4》前世今生背后的故事。

1.“生化危机”的危与机

在聊《生化危机4》,就不得不先提“辣个男人”。毫无疑问,1978年发售的日本TV射击游戏历史的开山之作《太空侵略者》是三上真司对游戏理解的“启蒙老师”。那时候,一局动辄要花费100日元的这款操纵飞船射击外星生物的游戏,就在中学时代的三上心里种下了一颗种子。而等他逛了街机厅之后,这种对游戏的狂热喜爱更是让三上对游戏一发不可收拾。

1990年,25岁的三上真司从日本同志社大学毕业。由于是商学部毕业的学生,三上当时也投递了不少金融公司的简历,只可惜最终都石沉大海。而命运仿佛是对三上开了个玩笑,当他拿着一张卡普空举办聚会的传单,抱着试试态度的他最后被选上了。回忆往事,三上也说:“在入社考试中的笔试考试,‘很漂亮’地被淘汰了。但是最后还是被内定入社,到现在自己都不知道为什么。”

尽管最终顺利入职了,但三上真司的职场噩梦显然才真正开始——体验在一个真正“疯狂的老板”卡普空社长辻本宪三手下工作是多么的悲催。入职后,“社畜”三上不得不连续三个月每天加班到凌晨5点,只为了一款任天堂Game Boy竞技问答游戏的开发。萌生离职念头的他又被领导安排《谁陷害了兔子罗杰》、根据“阿拉丁”“高飞家族”等迪士尼IP改编Game Boy游戏的开发中。

尽管工作忙碌而又痛苦,但这样的工作经历显然也在磨炼着三上真司的品性,从而让他慢慢培育了一种对游戏精细打磨近乎偏执的狂热。1994年年底,原本负责类《甜蜜之家》重制版——《BIO HAZARD(生化危机)》的卡普空骨干藤原得郎去协助去分社协助策划新PS游戏。此时,面临夭折的“生化危机”制作方案被落到了一向对欧美恐怖电影的三上手上。

然而,三上真司的改革实在太过大胆了。放着《甜蜜之家》让玩家“手无寸铁”的成功恐怖游戏制作经验不要,转而让玩家在游戏里拿着枪获得十足火力,这算哪门子恐怖?于是,不仅是创作团队内部在腹诽三上的理念,就连公司上层也“仅”对《生化危机》心理预估为50万份。

然而现实却是,1996年3月22日发售的初代《生化危机》在销量上取得了逾500万份的好成绩,并就此开创了一个盛极27年的系列IP。此举不仅让卡普空成功摆脱了当年悬挂在头上的这柄名为财政危机的“达摩克利斯之剑”,还让名不见经传的三上真司一炮而红,并获得坊间“生化危机之父”的尊称。

市场的成功并未让三上真司冲昏了头脑,由他负责的《生化危机2》更是在已经完成了70%的进度上被大刀阔斧地推倒重做,这个版本就是被玩家津津乐道的《生化危机1.5》。于是,1998年1月28日发售的《生化危机2》在商业和口碑层面继续大获成功,全球销量超过500万份。

其后,由三上真司负责的脱胎于《生化危机》引擎的第三人称恐怖生存射击游戏——初代《恐龙危机》也售出了240万份的佳绩。然而,三上没有参与2000年2月3日发行的《生化危机:代号维罗妮卡》,在DC上“仅”取得40万份平平无奇的销量,让《生化危机4》成了卡普空挽救这个系列的最大努力。

2.“九头蛇”与巅峰之作

《生化危机4》毫无疑问是系列史上的巨大转变——由恐怖成功转型动作。毫不夸张地说,《生化危机4》可谓让整个系列“make biohazard great again”。

早在1998年,卡普空已经着手准备《生化危机4》的开发工作。2000年,负责第一版开发的神谷英树带队前往西班牙对当地的哥特式风格建筑进行了充分考究,故事将围绕系列幕后黑手的奥斯维尔·爱德华·斯宾塞的两个双胞胎儿子展开。可惜,由于这版的整体风格与生存恐怖的氛围大相径庭而被放弃。但失之东隅收之桑榆,这款充满绝佳创意的产品竟然成了日后同样风靡全球的《鬼泣》雏形。

2001年,接力棒被交到了柴田洋(《生化危机3》背景设计师)手上。在2002年春季举办的东京电玩展(TGS)上,玩家看到了被称为“雾版”全新预告片:一种黑色迷雾的始祖病毒感染的不明怪物,在里昂潜入安布雷拉公司欧洲总部时如影随形。

随后在2003年E3展上,玩家看到了被称为“生化危机3.5版”的新预告片:先是三上真司更是煞有其事地出场警告玩家“不要被吓得尿了裤子”,且里面无时无刻都在的生存恐怖范围也吊足了玩家的胃口。尽管背景渲染已属上乘,但“寂静岭like”风格的表里世界设定,无疑让该版本和上版本一样难与原有世界观相契合,于是柴田洋制作的两个版本都被无情抛弃。

经历了长时间的变动和修改,三上真司只得亲自下场担纲制作。然而,当时卡普空已经逐渐对三上失去了耐心。如同现在非常常见的公司与制作人的那些龃龉,三上2002年在内部负责的《P.N.03》《红侠乔伊》《Killer7》《Viewtiful Joe》等作品先后“暴雷”,已经让卡普空“痛下杀手”,让三上“主动”引咎辞去了第四开发部部长一职。

若干年后,三上真司回忆卡普空对他开发《生化危机4》施加的压力:“如果卖不好就取消整个‘《生化危机》系列’”。其实这个时候,三上已经萌生了去意,资方和劳方双方之间的关系可谓到了冰点。但三上还是打算用《生化危机4》为自己在卡普空十数年时光做一个完满的注脚。

正如《生化危机4》在Nintendo GameCube(NGC)版包装盒的背面书写的字样:Forget everything you know about Resident Evil(忘掉关于之前《生化危机》的所有事情吧)。

在三上真司的领导下,背水一战的《生化危机4》大胆突破原有的设定,其中最出名的就是其中的动作要素。而即便是在临近发售前的一个多月,游戏依然在润色其中的装弹细节。

尽管2005年1月11日《生化危机4》让不少老生化玩家嗤之以鼻,但不能否认的是,《生化危机4》确实成功挽救了这个在《生化危机:代号维罗妮卡》《生化危机0》上频频“踩雷”的IP。数据不会说谎,市场也在用脚投票,如今发售了多版本的《生化危机4》全球销量已经累计超1100万套。

但《生化危机4》也彻底消耗殆尽了资方和劳方的彼此信任。在《生化危机4》发售前,三上真司曾与任天堂有过协议,游戏将独占NGC——因为三上不信任索尼的PS和微软的XBOX。回忆往事,三上说:“我想在未来,任天堂也许是唯一一家为人们提供游戏的平台公司——不但面向孩子,也面向成年人。这就是我当时的想法,虽然完全错了。”

以至于三上真司当时公开叫板:“《生化危机4》只会在NGC平台登录,如果移植到其他主机,我就把头砍下来。”对于卡普空辻本社长面对面交谈能否在其他平台发布的咨询时,他更是发声:“当然可以,但你必须先解雇我。”

但随着卡普空“无情”地移植《生化危机4》在PS2上以期获得更大销量后,三上的“山盟海誓”转瞬成了玩家赋予其“九头鸟”称号的花式戏谑。游戏发售一年后,三上和其他遗老一同离开了这个曾经梦想开启的公司。

3.历久弥新的重制版

近年来,卡普空频频将自家经典IP重新搬上屏幕开始各种花式重制/重制,特别是《生化危机》系列。随着2019年1月25日推出的《生化危机2:重制版》销量突破1120万、2020年4月3日推出的《生化危机3:重制版》销量突破640万套,于是,《生化危机4:重制版》在2021年年初便被卡普空提上了日程。

不仅如此,为了重制版能够如《生化危机2:重制版》一般叫好又叫座(入围TGA2019年度最佳游戏六大提名),卡普空把其制作团队Division 1拉进了《生化危机4:重制版》的开发之中。其中,参与了前者开发的安保康弘和门井一宪就被囊括在开发团队之列。

安保康弘说:“在《生化危机》系列乃至整个游戏历史中,原版《生化危机4》都是一个传奇般的存在,我知道要成功重制这款作品是非常困难的,假若我们做了不妥当的改动,就会招致粉丝们的不满。”门井一宪补充说:“我第一次听说要重制《生化危机4》时,我的第一反应是,原版是一部杰作,重制必将困难重重,所以我不是很想参与。”

以如今的标准来看,任何老游戏的游戏框架、表示手法和玩法内容如果不能和当下玩家的节奏和癖好对上电波,游戏最终的失败命运其实就可谓勿谓言之不预了。那么安保康弘和门井一宪的解决方案是什么呢?答案就是积极变革求新!

除了必要的画面更新,在玩法上,用弹刀机制取代一定的“QTE”机制,在原来的线性大湖等关卡部分增加更广的可探索区域;战斗上,除必要的增删场景和Boss战的设定,还增加了更多潜行元素和新道具,并让玩家可以和场景有更多玩法互动;剧情上,不仅丰富了游戏世界观,还让阿什莉·格拉汉姆、路易斯·塞拉、艾达·王和杰克·克劳瑟与主角里昂更为有机联动和自然……

总之,用门井一宪的话来说,他和安保康弘认为,团队已经筛选出了需要改进或者重做的元素,可以为粉丝们重现记忆中最优秀的部分,并移除原版中已经过时的设计。安保康弘则说:“如果你要制作一款游戏,你就会在开发过程中反复体验它,最后有可能会逐渐感到厌倦。但是在开发《生化危机2:重制版》的过程中,不论我玩多少遍,都未曾觉得无聊。这是一个重要的核心因素。”如今,暌违18年,重磅归来的《生化危机4:重制版》强势归来,成功燃爆了又一波生化狂潮。


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