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创建于2024-03-11 22:18

作者:

漠若雪呐

版权归作者所有,未经允许严禁转载

圣兽之王:群星闪耀之时

圣兽之王
  • 游戏性

  • 创新性

  • 艺术性

  • 表现力

香草社创作,Atlas投资,Sega发行。当集齐这三者为一身,势必引出不同凡响的碰撞。《圣兽之王》在这种底蕴下诞生,也将会在同等风格下成长。它将香草社的美术风格和Atlas的创意想法集于一身,继承了上
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引言

香草社创作,Atlas投资,Sega发行。当集齐这三者为一身,势必引出不同凡响的碰撞。《圣兽之王》在这种底蕴下诞生,也将会在同等风格下成长。它将香草社的美术风格和Atlas的创意想法集于一身,继承了上世纪SRPG衣襟的同时,也展现了该属于它的特色。也就意味着,这款游戏不光光具有香草社那沁人心扉的画风,也将会为你带来一个SRPG玩家对攻城掠地最美好的期待。

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精神传承亦或是集大成者

事实上,SRPG的现代化玩法仍然是一个无法定向的问题。其实早在《圣兽之王》之前,就有无数个作品想将90年代的SRPG盛世引入我们眼前。例如《火焰纹章 结合》,《神领编年史》,《三角战略》,《皇家骑士团 重生》等等这样的大厂作品,都想要重现当年SRPG的光热。但事实上呢,除了《火焰纹章 结合》真正出圈,SE旗下的这几款作品拥有老玩家接手的底气,其它大部分SRPG游戏不是默默无闻就是隐入尘烟。

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虽然SRPG大类在现在商业氛围下已经不在处于销量第一梯队,但是这不能成为阻碍香草社和Atlas中创作者们的决心。《圣兽之王》亦然不是一款简单的SRPG的作品,它所作出的进步,所做出的妥协都在为新时代的SRPG作出铺垫。向着另一方面转型,取长补短,利用自己最大的特色在塑造时代前进的步伐,而这或许才是一款成功游戏真正存在的意义。

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失败者与成功者

对于SRPG的传承不乏失败者,《神领编年史》就是一个例子。如果你曾玩过《神领编年史》,而这次恰好入手了《圣兽之王》,你便会觉得这两款游戏的战斗模式如此相像。这就是SRPG+半即时制的玩法。不过《神领编年史》并没有《圣兽之王》这么幸运,虽然其仍然拥有SE当家出色的美术基础,但是糟糕的战斗体验,匮乏的剧情以及毫无存在感的数值平衡,都从各个角度摧毁了这款游戏。

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而《圣兽之王》却巧妙地避免了这一点。仍然拥有香草社操刀令人惊艳的画风,从不同时间,不同视角的展现这个世界的生动。再加上每个角色独特的配音,独特的装备,这样的刻画也继而展现出每个人物独特的风格。如此一来,便将这群人物赋予了生的意义。将它们置于故事框架之下,你便可以在这款游戏内体验到来自上世纪90年代的浪漫,关于勇者的故事——一个人,到一群人。从黯淡星光变得群星闪耀。当一群拥有共同理想的人站在一起,必将会照亮整个黑夜。

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群星闪耀之时

《圣兽之王》的故事很简单。你是亚连,那个带着传说中的“独角兽之戒”,是为拯救苍生揭竿而起叛军首领,你发誓要将菲布里斯这一片五国分立的大陆重新凝聚在一起。这样简单的一句话便可概括游戏的核心故事,只不过在这一句话之中夹杂的却是开疆扩土,招兵买马的壮阔感。

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虽然同为Atlas操刀的作品《圣兽之王》的剧情却并不能和《十三机兵防卫圈》相比较,亦或者说并没有相比较的余地。游戏类型的转变也会将剧情的节奏转变,因此《圣兽之王》的剧情会非常松散并且有些基调重复,但都是围绕着积极向上的核心发展。所以当你体验《圣兽之王》的时候,总会有一种剧情上的重复感以及一种缓慢上升的平稳感。

你见到的每一个人都可慈悲对待,而它们也会对你无限忠诚。这种仅有少量起伏的剧情基调,给予不了玩家对于《十三机兵防卫圈》那种令人深刻的情感体验。因此不要抱着同样的期待去游玩《圣兽之王》,《圣兽之王》对于玩家的激励不在剧情的推进,而在于集中到每个人物身上所发生的故事,以及玩家对于这个角色的偏爱。

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《圣兽之王》有着多达60个可入队角色,这在之前是同类游戏少有的。每个角色的出身不同,职业类别也不尽相同,数值成长也可以根据偏好有所侧重。这就给予了玩家可发挥的余地,庞大且复杂的数值框架完整的为《圣兽之王》的策略底层提供基础,也为角色提供了多向发展和提供偏爱的空间。玩家由此便可以塑造出一个全部拥有自己所爱角色的小队,将它们培养成一个具有凝聚力,并且可以以一当百的战术小组。由此以来,一股成就感便会在你心底油然而生。

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战术与策略大师

《圣兽之王》采用大地图加关卡战斗的布局方式,极大的扩展了游戏的自由度。在初始关卡结束后攻下固定的几个地域。游戏内的大地图移动便会成为自由模式,你可以根据不同的任务要求来达成自己需要的目标。如果你有想要的特定角色亦或者是对于某个地域情有独钟,你便可以以此为方向作为引导。不过为了保证玩家的体验,虽然大地图并没有作出硬性地域限制,但区域仍然采用了等级划分。

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这样在给了玩家主线剧情强引导的同时,也为玩家施加了一些可拓展的弱引导。这样的做法完全避免了强制主线的劳累感,如果你觉得打主线很累亦或者觉得自己等级不够。你就可以探索一些新的地域,寻找到一些新的有趣的故事。除此之外,游戏内的大地图也拥有着丰富的资源内容。例如,城镇,关隘,要塞,各种奇怪的遗迹等等。这些建筑都需要你在地图中不断地探索发掘,而后利用探索中寻找到的资源来强化自己的城镇,去将因为战争荒废的土地变得逐渐繁荣。

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也因此,整个地图的拓展并不是显得毫无生机,而是充满了一种使命感。不同大陆具有不同的风景,从早到晚氛围的基调也会随着时间而变化。在不同的方向你也会遇见不同的角色,与它们眼神交错。在你的队伍中也永远有着一位引路人,它们会将故事传递到你的手中。此时无论是关卡中的老相识,还是陌生人,便都会为你产生一种新的认知。你会觉得每个人,无论身在哪个派别。在它们的心中都有着一种正义感,或为家人,或为朋友。至此,你所做出的每一个抉择都将会对这片土地产生影响。

除了大地图上的玩法之外,《圣兽之王》对于关卡内的设计也可圈可点。虽然由于半即时制加自动战斗显得模式有些简单,但就其本身来说,兵种特点与道具类别提供的战术丰富度仍然为这款游戏提供了绝佳的战斗体验。关卡战斗被提供于在区域大地图的基础之上,因此每个区域的关卡都有着属于当地的兵种特色。只有当你熟悉这个区域兵种特征时,进入此区域的战斗才能受到最小的阻力,甚至击破那些由于等级压制而显得强大的敌人。

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关卡上有几个硬性要求,例如完成主要目标即可获得胜利,敌人攻下自己的出生点亦或是时间耗尽都算玩家失败。由于是半即时制并且拥有时间要求,因此整个关卡内的排兵布阵都需要较快的节奏,多个队伍同时操作也是不可避免的存在。不过好在游戏内的战斗都可以以非常流畅的节奏进行,不必等待过多的策略时间。这款游戏内所提供的暂停模式也能充分提供让玩家思考的时间,因此如何掌握战斗节奏便由玩家自己来控制。

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一个关卡内的最小操作单位是队伍,队伍成员可以在出阵前根据玩家策略更改。队伍中的每个成员都拥有自己的特色技能,处在关卡地图的时候便可以消耗勇气进行技能释放。这些队伍在关卡之中就是一个个棋子,移动距离并未受限,只要随着时间的流逝它们便会按照你的要求进行移动。但是单位会根据队长的职业类别进行地面单位和空中单位的划分,使得地形对这些不同的单位有所影响,也能让玩家依靠地形进行进攻与防守。

关卡内的地图就是一个小沙盘,地图上会布置各种各样的特殊地点和武器。例如,可祈祷的石像,据点,路障,瞭望塔,投石车等等。巧妙利用互动地点与物品可以有效的抗击敌人,而敌人也会想方设法的阻挠你接触到这些装置。

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为了保证不让一个队伍实力过强,而使得玩家忽略了其它队伍的培养。关卡之中的每个队伍都有自己的战斗次数,这些次数会在两方单位较量过后减少,减少为零时需要进行休息,在休息时间内队伍无法进攻也无法对防守的敌人造成伤害。也因此在考虑进攻的同时也要对于队伍的移动有所安排。你要考虑在合适的地方战斗,这样才能免受敌人的包夹。或者采用闪击打法,将敌人据点以极快的时间攻打下来,阻止敌人刷兵,以据点抗击敌人(据点内防守不消耗战斗次数)。亦或者采用团队推进,后方保障来稳扎稳打,逐渐将敌人的据点全部剿灭。总之,不同的关卡也有不同的战斗模式,你总能在无数次的战斗中寻找到最适合自己的玩法。

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由于关卡内的两方队伍战斗完全是自动化的,因此在它们碰到之后你并不能作出什么决策。你所能做的就是在它们出阵之前给予它们有效的迎敌方案。也就是这款游戏战斗的核心,站位排列,兵种相克。还有隐藏在这表面之下的人物培养和配装。

兵种相克和阵容排列对于SRPG老玩家并不是陌生的存在,单凡接触过SRPG的某一个系列都会理解这两点是其核心玩法的一部分。而这在同样身为SRPG的《圣兽之王》中必然存在,只不过由于自动战斗的存在使其变得并不是那么具有操作性。因此一个队伍并不能只依赖于单一兵种,多兵种特长互补产生的化学反应才能在《圣兽之王》中显示出真正的兵种相克。

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由于玩家在地图上初始勇气有限,因此在考虑队伍进攻能力的同时也要考虑其团队能力。这一点就意味着一个队伍不能只简单的是矛和盾,还要兼具能力展开等诸多内容。因此一个兵种在地图上所能释放的技能也要考虑在组合之中,只有这样每一个队伍才能有自己的特色。以至于在其他队伍被克制之时,可以对其施加援手,继而转危为安。

说完兵种相克,再说一下队伍排列对于战斗的影响。每一个队伍都有2*3的排列范围,玩家可以在这个范围内自由搭配。简单来说这种排列加自动化战斗的模式,很像我们当初玩的手游,例如《刀塔传奇》以及《我叫MT》。如果你以前玩过这两款游戏,那么恭喜你,你已经知道这部分的玩法了。

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不过我要说的不仅仅是玩法这部分,更多的是关于战斗规则。我们知道战斗排列很简单的就是前排受击,后排输出。但是《圣兽之王》的战斗规则可以根据玩家的想法自行定义,这也就意味着你可以根据角色的特点和自己的要求为他们定制一套个性化的战斗方式。脱离框架的束缚,为AI提前编入一套符合逻辑的操作。这样即使你不能为他们输入指令,AI也会提供一个完全符合玩家的战斗逻辑。

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贯穿始终的新鲜感

简单的将《圣兽之王》分为三个阶段——初期,中期,后期。在这三个时期内《圣兽之王》一直在为玩家提供足够的新鲜感与创意。例如在游戏初期,不断加入的角色和探索驱动力成为驱动玩家的主体。而游戏中期,便是试错与阵型的不断磨合,找出最适合自己的战术所在便是驱动玩家玩下去的动力。最后在后期,开疆扩土到一定程度,剧情完美展现,然后就可以带着自己的队伍来一场线上决斗,不断塑造自己的最强阵容。

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《圣兽之王》给予玩家的充实感是其他同类游戏不可多得的存在,这种感觉就好比拿起来却放不下的《火焰纹章》,打开,战斗,恍惚之间已是深夜。它仿佛拥有一种古典而又天然的魔力,在向你透露着90年代的记忆。时隔多少年,才能真正有这样一款让人忘记时间的游戏。

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《圣兽之王》确实为我带来了惊喜,以至于在一口气15小时的游玩时间内,我并未感觉到疲惫。反而是沉浸在这个世界,听每一个角色诉说它们之间的故事。无论是战场上的呐喊声,还是小憩时的私语,都宛如春风一样在耳畔吹过。而这也才是刚刚开始,多达几百种的兵种搭配,其排列组合蕴藏的无限可能便是这款游戏为玩家留下最宝贵的财富。

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结语

一片落叶并不会回避风的方向,迎风而起才会越飞越高。SRPG也许不再适合当前的商业氛围,但只有传承衣襟,在其之上结合自己的特长,成为一个当代的集大成者,它才会脱离原有的束缚,焕发新生。我可以说,《圣兽之王》作为香草社和Atlas的作品,它将仍为为SRPG发光发热。

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