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创建于2023-05-25 15:06

作者:

s1ne

版权归作者所有,未经允许严禁转载

《战团之路》:轮盘,羁绊,8张牌的构筑

卡牌策略
战团之路
  • 游戏性

  • 创新性

  • 艺术性

  • 表现力

《战团之路》引入了羁绊系统和众多新鲜机制,让人在众多rogue卡牌中眼前一亮。 目前游戏玩法过于单一、缺乏局外成长、指引和ui较差是比较突出的问题,能再仔细打磨下就更好了。
战团之路游戏评测20230525001


基本信息

名称:战团之路(Path to Warband)
类型:卡牌
标签:Roguelite、Roguelike、卡牌构筑、奇幻风
发行日期:2023年5月15日
Steam链接:​https://store.steampowered.com/app/2116780/​​​
Steam定价:¥43
中文:简体
手柄:未知


前言

提到rogue卡牌,脑海中第一个浮现的应该是《杀戮尖塔》吧,近几年新推出的卡牌游戏几乎都离不开爬塔的影子,更有甚者只是简单的换皮下就敢推出来,可玩性连爬塔的mod都不如。
这些茫茫后来者中,自然也不乏特立独行推出新鲜机制的游戏,《怪物火车》、《斗技场的阿利娜》自不用多讲,前段时间推出正式版的《虚空穹牢》和上手容易精通难的《雪居之地》都是其中的佼佼者,拿出了新的玩法。
本次评测的这部《战团之路》带来了许多新鲜的机制与词条,并且融入了自走棋的羁绊系统和轮盘式玩法,虽然整体显得有点粗糙,但还是有一定可玩度,想尝鲜的伙伴可以试试。

战团之路游戏评测20230525002


给肉鸽卡牌也加入羁绊

《战团之路》中除了rogue卡牌中常见的属性:打出卡牌所需的行动力、攻击外,还为单卡引入了“费用”这一机制,也就是“招募”卡牌时所需要消耗的金币。
本作玩家的卡组很简单,由8个单位组成,战斗场景开始后首先会进入到招募阶段,玩家可以花费金币以“招募”卡牌,也就是购买卡牌,而原本卡组中的卡牌则可以被“解雇”,也就是卖出。
然后就是大家熟悉的自走棋羁绊系统了,玩家可以花费金币刷新招募区,也就是俗称的roll,可以拖动相同卡牌到一起来进行“晋升”,这个操作不花费金币,所以碰到同名的卡牌可以优先考虑晋升来提高战力。
游戏为卡牌设置了许许多多的职业,比如“战士”职业每隔一定回合“眩晕”敌方,“法师”职业会获得额外行动力,“骑士”职业隔几回合会使打出卡牌的行动力变为0等。
和传统的羁绊系统一样,本作中也可以通过增加卡牌数量来取得更高的职业效果,这种羁绊搭配很重要,在本作中也不例外,合理的羁绊选择会让游戏简单不少。

战团之路游戏评测20230525003


支援、作战与休整

本作另一大改动则是取消了单卡的血量和护盾,玩家只需要关注左侧的血条即可,整体血量归零便宣告失败,可以理解为一个玩家受到所有攻击和护盾效果、随从永远不死的特殊版《炉石传说》。
《战团之路》最大的特色便是将每个回合划分为了多个阶段,分别为支援、作战与休整,众多阶段可能会在初次上手时让人无所适从,但只要入门,就能发现其中的精妙之处。
轮到玩家操作时,首先进入“支援阶段”,系统会从盖着的卡牌随机挑选一些来翻转亮起给玩家,玩家则要选择一些卡牌进入支援状态,支援的卡牌会被重新盖起,同时每张支援的卡牌会为玩家提供1行动力,一些卡牌会在支援时附加特殊效果,比如增加护盾,这也是支援阶段的重点。
接下来进入“作战阶段”,首先要选定攻击的目标,然后点击己方卡牌来出手,卡牌中没有带特殊词条的效果在这个时候生效,行动过的卡牌会做倾斜处理。
最后是“休整阶段”,这个阶段会在作战阶段后自动进行,没有在作战阶段行动过的卡牌则被视为休整,这时候触发卡牌的休整效果。
需要注意的是,行动过的卡牌会在玩家回合后被盖起,休整卡牌则不会,也就是说支援和行动过的牌都会盖起,不过触发的时间点不同,只有没支援也没有行动的牌会保留到下一回合。
因为比较绕口的官方名词+不太详细的教程+差劲的前期指引,导致刚开始玩很容易混淆这几点,理解清楚对后续战斗很有帮助。
另外一点,双方回合结束后,玩家剩余的行动力和护盾都会归零,敌人的护盾则会持续保留。
当玩家击破敌人护盾时,会使其陷入昏迷一回合,也就是其卡面效果不生效,延长一个回合。

战团之路游戏评测20230525004


转转转不停歇

《战团之路》中不再有地图形式的路线选择,转而采用轮盘形式的流程设计,后续的战斗场景和特殊场景都是固定的,玩家不可选,但可以通过S/L来重刷接下来要遇到的敌人。
现版本中游戏有战斗(长剑)、禁令(锁)、事件(问号)、祭坛(感叹号)、营救(篝火)、奖励(奖杯)、Boss(中央骷髅头)等场景,战斗方面上文提到过,接下来讲一下其余事件。

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禁令:选择后可以让特定职业不再出现,能一定程度加快羁绊成型,但面对大量的羁绊,每轮次只能禁用一种职业还是太少了。
事件:随机出现的文字事件,和《杀戮尖塔》中的类似,一般会给出三个选项,选项只提示了会影响什么属性,不显示具体增减,需要自行探索。
祭坛:非常重要的场景,可以选择祭坛旁给出的两个卡牌和自己卡组中的牌来“献祭”,献祭牌后可以将其原本的牌面效果移植到其它的卡牌上,一方面可以用来移除变得不再强力的牌,一方面可以用来养肥特定牌,使其快速成型,比如可以将多个加护盾的词条组合到一起,这样一张牌就能起到原本两张的作用。
营救:系统会随机给出几张牌,玩家可以选择一张免费加入卡组,如果不选择的话,会刷出更好的卡牌在下一轮供选。
奖励:一个血量比较高不会攻击的特殊奖励卡牌作为敌人出现,需要玩家尽可能快的击杀以得到金币奖励。
本作的游戏流程便是按轮盘上的事件顺序来逐一推进,每推进一个事件会加快解锁boss战的进度,轮盘转过一轮后会回复玩家血量,提高后续战斗难度,如果觉得牌组成型,也可以选择跳过当前轮次,直接进入轮盘下一轮。
boss:累积足够的进度后,就可以挑战boss了,boss战会在boss卡池里随机选择一个出来战斗,同样也可以用S/L大法来重刷。

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转变作战思路

《战团之路》中boss战还是有一定难度的,有的会召唤随从,有的有吸血、减攻等各种机制,如果牌组没有成型,或是没有拿到针对性的卡牌,战斗会非常难。
比如我在对战吸血鬼时,其会为玩家加血,然后根据玩家血量回复自身血量还能减伤,不小心被其减少了主力牌的攻击,从而导致整场战斗刮痧,boss和我都没法干掉对方,战斗陷入长时间枯燥的重复环节。
另外一个boss魅魔会给玩家卡牌加攻击力,然后让玩家的卡牌混战,等boss要施展混战这一招时,我只能撤下战斗单位防止己方自相残杀。
还有一些敌人和boss会减少玩家这边全体攻击力,如果不小心中招的话基本就没得玩了,这个时候要么快速击破护盾使其陷入昏迷状态,要么就撤下所有攻击单位等待其阶段跳过。
本作中这样的场景还有很多很多,需要玩家以8张卡牌组建成熟的阵容来对抗,如何选牌、如何成长、如何抉择都成了重点,具有一定的策略性和可玩性。
部分boss设计还需要再优化下,只有特定牌可以针对,就很容易导致打杂兵轻轻松松到了boss战就瞬间去世的尴尬情况。

战团之路游戏评测20230525007


粗糙的外表

《战团之路》在指引方面和界面ui等方面给我的印象除了粗糙还是粗糙,各种混乱的ui和不明显的提示效果,还有额外无必要的的阶段转换操作都加深了这个印象。
既然拥有众多原创名词和特殊词条,那么词条的提示就很重要,本作在这方面表现的就一般,比如有张牌的词条效果“行动:翻1”,这个“翻1”就让人很难理解。
此类卡牌中约定成俗的“费用”指的是打出牌所需要耗费的行动力或法力等资源,而在本作中费用指的却是购买卡牌的花费。
《炉石传说》、《雪居之地》在提示与指引这方面就做得很好,实在不济放张词条说明表也可以啊,词条模棱两可又绕口对于新玩家上手是个非常高的门槛。
另外一点,游戏的阶段转换效果很不明显,比如支援阶段仅用淡绿色的菱形标志闪烁来表示、已经出过手的牌也只会倾斜一点,这样实在不具有辨识度,很容易导致玩家误操作,建议制作组在这方面再多下点功夫。

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总结

《战团之路》引入了羁绊系统和众多新鲜机制,让人在众多rogue卡牌中眼前一亮。
目前游戏玩法过于单一、缺乏局外成长、指引和ui较差是比较突出的问题,能再仔细打磨下就更好了。

7/10

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