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创建于2022-12-04 21:38

作者:

林大猫

版权归作者所有,未经允许严禁转载

“弹反”之深火烧向“难度”之原野

魂like
深沉之火
  • 游戏性

  • 创新性

  • 艺术性

  • 表现力

围绕“精准格挡”这个弹反机制大做文章, 虽提高了游戏难度的游戏特点,也提供一定的挑战性,与其他类魂、类银河恶魔城游戏做了区分。游戏地图和内容设定魂味满满。总体来说质量在线、内容充实,在一众独立游戏中算质量之作。
深沉之火游戏评测20221204001

游戏信息

游戏名称:深沉之火

发行日期:2022 年 11 月 30 日

开发商:VeryBigDog

发行商:ETime Studio

现价/史低:43.2元

原价:48元

关键词:类魂、类银河恶魔城、横板动作


深沉之火
8.0 RPG| 动作 | 冒险

难度是游戏成败的关键吗?

在评测这部游戏之前,我想先谈论下这个话题。

深沉之火游戏评测20221204002

游戏的评价在跌落褒贬不一后,12月1日,《深沉之火》官方在新闻区发起了一项调研。

大致意思是,由于玩家反馈现有版本弹反等判定过于严格、Boss攻击力过高等导致游戏难度过高的问题,所以开发商向玩家提问:如果游戏分成高、低两个难度设定,你是否支持?

有些玩家说赞同,对于手残来说简单模式是必要;有些玩家则认为已经有水压来作为区分,是不需要这个难度分级的。

众说纷纭之下,《深沉之火》也给我带了一个思考:难度是游戏成败的关键吗?

其实不管是黑魂、老头环,还是空洞、蔚蓝,都有着明确的难度目的:空洞等游戏乃至只狼是用长时间的训练来获得对抗强度的提升,魂系则是在一些其他内容的辅助下获得自身强度的提升,并兼顾一定技巧。

而无论是空洞还是魂系,都会带来非常卓越的成就感,所以即使有着一定难度,还是让人玩的很爽,每次击败BOSS都直呼过瘾。

而将玩法核心集中到“弹反”上的《深沉之火》,显然就没有这些前辈的本领了。

所以,这款游戏真的很难吗?

深沉之火游戏评测20221204003
深沉之火游戏评测20221204004

以弹反为主要卖点的动作游戏

要说本作的难点,自然就是在游戏引以为卖点的“弹反”上面。

其实不管是魂类(特别是只狼),还是一些其他的动作游戏(诸如噬神者、噬血代码),弹反都是游戏里非常常见的动作玩法。高风险、高收益,就是弹反玩法的特点,而本作的弹反,既有如GE或者CV一样的防御式的减伤弹反(游戏里叫非精准格挡),也有带有非常大的收益和正反馈的精准格挡(即全弹反)——开发者把这种“全弹反”做成一种有着其他玩法支撑的游戏机制:依靠精准格挡获得回血、增伤、伤害波等增益效果。

拿这个铭文来举例,在精准格挡后,地图上会出现火芽,站在里面会回血(受“呼吸”属性影响回血效率),让精准格挡不再只有格挡的收益。

深沉之火游戏评测20221204005

这种由动作派生出机制的特殊体验是其他游戏所不具有的,也是本作非常好玩的一点。

但是,看似威力无穷的精准格挡,总应该有一些代价吧?

是的,玩家需要做的,就是去在非常有限的帧数里完成精准格挡

我们知道,游戏都是依赖画面来表现,既然是画面,呈现出来的效果就是一帧一帧的视觉合集。而格挡要做的是把握敌人攻击之前的时间段按下格挡键,精准格挡更是要把握敌人攻击之前的几个帧按下格挡键。当然,就算是只狼,也会提供一定的反应时间和明显的攻击前摇。而本作的帧数过少、攻击前摇过于不明显等问题,也导致游戏的弹反难度陡升。其中最明显的,还是有些怪,特别是BOSS,基本都有一连串的攻击(比如连续射箭、连续刺击),这就导致玩家需要跟音游一样一直抓那个带有节奏的帧段来进行格挡。

这种弹反玩法对于玩家,特别是轻度玩家来说是个折磨,会带来巨大且持续的挫败感,而这些玩家所能做的,也就只有不断地练习,或者放弃这款游戏了。

深沉之火游戏评测20221204006

与魂太像,又不一样

不得不说,本作在很多设计上,都与魂系游戏太过于相像了,比如篝火(本作是一把发光的剑),比如开局的角色选择,再比如加点、回血(则又有点像空洞)、装备上面,乃至碎片化叙事的手法,都能找到那些游戏的影子,只不过是扁平化的2D魂而已。

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当然,如果这游戏只是一味模仿,显然是不会收获80%好评的。

这里要说的第一点,就是水压机制。

随着BOSS的逐渐击破,玩家的水压值会越来越高,游戏难度也会升高。当水压值超过10,连续阵亡还会导致皮肤烧毁——需要可燃冰来恢复。

深沉之火游戏评测20221204010
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其次,是游戏手感的问题。

动作游戏最重要的还是手感,但本作的手感基本来说是合格的。当然,也存在着一些问题:不太顺畅的冲刺,以及只有两招的攻击方式,会让动作游戏的体验打些折扣。

地图设计上,本作则是有些偏向类银河恶魔城的游戏,比如空洞骑士,当然也跟那款知名的横板类魂《盐与避难所》有着相似之处。但是要说的是,即使没有可供查看的小地图,我还是一眼就能看出本作地图设计上的平庸——没有《勇敢的哈克》、《蔚蓝》式的勾连四通八达的地图设计,也没有《空洞骑士》式的精巧地图结构,这方面本作是要吃些亏的。

此外,本作的美术风格,精美中带着一丝诡秘,看起来完全不像一个人的作品。

深沉之火游戏评测20221204013

开发者的一些妥协

看得出来,大部分玩家还是将“难度”作为游戏的评判标准,这也是因为确实一款游戏不应该在一开始就设置很高的难度,让玩家望而却步。

在11月30日至12月1日的更新中,开发者下调了关卡难度和怪物强度,降低了所有武器非精准格挡掉血,一周目整体难度下调
,调整部分敌人攻击判定等等……而最重要的,还是延长精准格挡判定时间,相当于把前文说的有限帧延长。

无论开发者是真心妥协,还是为了销量的被动无奈,都可以看出一款独立游戏想要难度销量双丰收是有一定困难性的,也许开发者心中的难度,不一定是适合大众的难度。


优缺点简要总结

+独创的弹反核心玩法

+类魂味道满满

-不太好的手感

-精准格挡要求太高


结语:

随着游戏的难度降低,截至本文写就时,游戏好评率已上升到81%的特别好评,看得出来玩家对于这款游戏还是有一定的认可的。

本作的特色是比较明显的——围绕“精准格挡”这个弹反机制大做文章, 虽提高了游戏难度,但也提供了一定的挑战性和鹤立鸡群的游戏特色,与那些人云亦云的类魂、类银河恶魔城游戏做了区分。游戏地图和内容设定对魂游有一定的参考成分,碎片化的叙事更是味道满满。但总的来说,本作的质量在线、内容充实,在一众独立游戏中算是质量之作。让人惊讶的是,本作居然是一个人开发的,为开发者点赞。

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      深沉之火-“弹反”之深火烧向“难度”之原野- 游戏发现- 游戏机迷 | 游戏评测
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