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创建于2022-09-16 14:08

作者:

siemens33

版权归作者所有,未经允许严禁转载

睡意渐浓之旅

模拟经营
漂泊牧歌
  • 游戏性

  • 创新性

  • 艺术性

  • 表现力

《漂泊牧歌》有着一个独特的概念,但是设计上还是过于单薄,游戏给人的感觉太过于平淡,还需要再进行打磨。

     《漂泊牧歌》是一款由瑞士小团队开发的经营模拟游戏。虽然里面还是种田搞建设的老套路,但游戏一反常态的将建设发展的环境搬到了巨大怪兽翁布身上,怪兽会载着人群去到各种各样的环境中,于是原本相对固定的种田环境变成了一个高动态又有些不确定的环境。不过这一款立意新奇的背景是否能让游戏在同类中杀出重围呢?

漂泊牧歌游戏评测20220916001


游戏画面:

       游戏采用Unity制作,很独特的将2D与3D画面进行了混合。游戏有三个视角,一个是纯粹平面的世界地图视角,一个是采用了3D建模的俯瞰怪物视角,最后一个视角是最主要的怪物背后小世界的视角,这个背部的视角非常之独特,上面的一切东西都是2D图片,连摆放建筑设施占用的格子都是按图片大小算,但是绝的是拉近视角后这些建筑和人物又会出现远近透视关系,这个世界的画面还会叠加在俯瞰怪物的视角中,显得十分之独特。

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画面设置
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2D建筑图片这么大就占这么多格,没有遮挡一说
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镜头拉近之后又神奇的有了层次感和立体感
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怪兽倒是个3D模型
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2D表现的世界地图


游戏音效、音乐:

       游戏的音效还算是过得去,它做出了点击建筑之后的特效音、视角拉近之后的嘈杂声、特殊环境的音效、怪物各种状态的发声,但在常规视角下的表现还是稍显单薄。

       游戏音乐采用偏向中东风格的旋律,管弦乐器与鼓点相互配合低鸣演奏出一种深远的意境,确实有种游牧的感觉。本身音乐单独播放是没什么问题,但是这种慢节奏旋律缺乏起伏的低沉乐声放在一个慢节奏种田游戏中显然就太催眠了,而且游戏本身的曲库也少,一抓一把都是这种旋律连节奏都带不起来。


游戏性:

       游戏将经营环境搬到一只叫翁布的大怪兽身上,有点像一些民族的认为人类是生存在巨大乌龟背上的猜想。玩家将面临土地有限、资源有限的境况,而因为怪物一直在行走,所以周围的环境如温度、湿度都在不断发生变化,沿途还时不时会撞上特殊的气候,像突如其来的风暴、等候已久的极端温度、不期而遇的毒性孢子云。如果人类招惹了怪物,怪物还会耍起脾气,不停晃动背部破坏上面的建筑。如此有趣的设定下,游戏是否也非常有趣呢?在一段时间的游玩之后,我是不敢下这样的结论。

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有些无趣的片头
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这个教程真是够了
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三种难度,新手模式的资源再生速度很快,损失人手很快会得到补充。难不成要玩老手
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-背部世界:

      因为设定是在怪物背上,所以每次开局玩家都只能在固定的土地面积上经营自己的村庄。土地上的一切是随机生成,不过的绿地、旱地的面积会按一定比例分配。怪物背部的树木、小型岩石、草莓会缓慢再生,但是在标准及更高难度下,树木的再生需要母树播撒种子。大型资源如巨石、巨大树干,这种能带来大量石材、木材的资源采集点,都是不可再生的。而一些特殊资源,如铁矿、沙子等,玩家只能通过派遣搜寻队的方式沿途收集。整体来说资源是有限的,获取速度也不快,玩家需要控制好资源的消耗才能长期发展下去。

      在游戏中我们的村民人数也将受到限制,因为他们不会繁衍出新一代,想增加劳动人手只能沿途招揽。人多工作效率就高,但是也要更多吃喝,最后还是要控制好人口总量,不和资源供给产生矛盾。

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地形随机生成
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实际上也用不了多少地
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招揽村民


-生产建设:

       经营方面其实还是老一套,先解决住房、吃喝,首先保证有田耕、有房住,然后通过研究来解锁高级建筑,一步步滚雪球扩张下去。基础建筑的建造材料可以直接通过采集木头、石头取得,高级建筑则需要高级材料才能建,玩家建造木材加工厂、石材加工厂等把初级材料加工成高级材料。游戏在度的方面上把握得还可以,资源是不多,高级材料加工也缓慢,但都能够有些盈余。所以游戏难度也不算很高,就是节奏特别缓慢。

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田的耕作区域全部自行划定
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研究项目
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科技树
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知识点的获取完全随缘,也是拖慢节奏的一大因素


-动态环境:

       被怪物带着走的玩家会遇到三种主要环境,分别是炎热的沙漠、温和的草原、寒冷的雪原。变化的环境会影响玩家食物和水分的获取,例如集水器无法在炎热干燥的沙漠中获取水,玩家必须得种植仙人掌或去绿洲搜索来取得水源。田中的作物也必须根据环境来种植,像甜菜不耐热,无法在炎热环境生长,而玉米则不耐寒,无法在寒冷环境生长,总之玩家需要根据当前和未来的环境变化来决定各种的植物。

       除了主要的气候环境外,还有一种特殊情况是毒性环境。在毒性环境中人和怪物都会中毒,必须得种植草药并派遣医生去治病,才能保证人和怪物不死。如果再倒霉一点还会遇到病毒孢子侵袭,病毒孢子过境后会污染土地,地面会出现有毒植物并四处传染,如果不及时清除危害会很大。

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根据环境调整作物
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粉红冷,黄色热,绿色正常。一些气象会袭击路过的翁布。
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沙尘暴
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孢子毒云


-怪物管理:

       游戏的特色之一便是与怪物翁布互动。翁布不但要背着整个村子漂泊,路上它也会吃喝拉撒,困了也会趴下休息,中毒了会生病掉血,怎样跟这个庞然大物互动决定了全村的旅行能否顺利。我一开始不懂得厉害,直接去挖翁布背上的角,结果它生气了一直晃动背部,导致好几天都有房子垮塌,生产生活停摆弄死了不少村民。

       当然玩家也不是被动附和翁布,我们可以去研发与怪物有关的科技,然后建造一些专用的建筑来与翁布互动。如号令台建成后,我们就可以对翁布发号施令,其不但能决定它行进速度、是否休息,还能在遇到路口时指挥它走哪个方向。当然翁布是否服从命令要看它的心情,就像玩家不可能在它不困的时候让它趴下休息。如果想和翁布搞好关系,玩家就得建设一些服务翁布的建筑,如制作饲料到投喂的一条龙设施,还有给它解毒、疗伤的诊所。

       翁布的角色不只是载着人们前进,它身上的一些东西也是可以拿来利用的。就像前面提到的翁布角,那个东西可以提供石材。而当玩家解锁了一些提取建筑之后,还能获取它的粪便做燃料,也能提取胆汁、血液来做原料,不过直接提取体液的设施会损害翁布的健康,同时也会让其生气。

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投喂食物
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决定行进方向


-关于游戏的体验:

      《漂泊牧歌》在各方面的设定上都倾向于慢节奏,即使使用了加速键人也会觉得生产进度极为缓慢。尤其要批评的是教程部分,也是慢得出奇,过一遍教程也相当于玩了一盘游戏,最后我都没心情去过一遍所有内容。游戏的标准难度其实并不算大,只要规划得稍微好点就不会出什么岔子,资源虽少但也会有些盈余。所以游戏中没有太多能让人紧张起来的环节。刨去那部分有些新鲜的设定,游戏在开始的30分钟内没有能出现激发玩家兴趣的地方,一切都是传统的建造和等待的循环。没有竞争,危机完全可控,玩家能做的除了种田还真就只有种田,时不时变换的环境也是稍微改变了种田的方式。一开始便抓不住玩家,可见问题已经不小了,再随着游戏的进行,看着毫无目的的漫游和无尽的生产循环,我的困意可以说是越来越浓。转念一想,其实环境变化换成季节流转,照料怪物替换成讨好某个宗主国,其玩法的实质并没多大改变,只是换了一种说法而已,也难怪游戏呈现出来的东西让我不怎么兴奋。能让我无法离开屏幕的东西只有一个,因为人手有限和一些操作只能手动的缘故,我还是得在各建筑之间调配人手并不断派遣搜索队,以避免闲人吃空饷,仅此而已。

       除了上述让人提不起兴趣的设计问题,游戏自身还存在一些缺陷。第一个严重的问题是,田地的“种植”“收割”“工具”选项只要点选任意一个,就会出现农民不工作的情况,使用堆肥也没见有人运送堆肥。另一个同样的问题是工作站的选项,如果选择了“杂工”以外的工作类型,人员似乎也不能正常工作,系统也会提醒我出现大量闲人。还有个问题便是无法锁定闲人,即使系统告诉我是没安排工作才闲的还是建筑没活干才闲,我仍然很难定位那个没事干的村民,如果是建筑没活干我就必须一个个检查。

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特殊事件
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游戏还在开发阶段



优点:

很有想法的画面呈现形式。

养老玩法,容易上手。


缺点:

节奏缓慢,缺乏让人紧张或兴奋的东西。

界面和操作上有些不人性化的地方,且存在一些破坏体验的bug。


评分:6/10。概念上似乎很新颖但实质上突破很少的经营模拟游戏,在抢先体验阶段还有很长的路要走。

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