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创建于2022-01-27 07:55

作者:

甲斯基

版权归作者所有,未经允许严禁转载

《真・三国无双8 帝国》:比上不足,比下有余

割草
真三国无双8:帝国
  • 游戏性

  • 创新性

  • 艺术性

  • 表现力

性价比确实不高

《真・三国无双8 帝国》作为光荣特库摩的金字招牌之一——“真三国无双”系列的最新作,自然收获了众多玩家的关注,系列老粉出于情怀而入手更是不必多说。

在前作《真・三国无双8》进行玩法创新却遭遇口碑滑铁卢之后,《真・三国无双8 帝国》没有再在多人共斗和开放世界这两点上死磕,而是在很大程度上回归了该系列之前的固有风格,而且这一作属于“真三国无双”系列的“帝国”子系列,自然要按照惯例给SLG玩法较多的戏份。不过,就目前的情况来看,游戏的表现对于系列老粉丝来说恐怕难以达到预期,而非粉丝玩家倒是可以体验一下——如果不考虑Steam版高定价的话。

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《真・三国无双8 帝国》第一个吸引人的地方恐怕就要数自建武将的编辑模式了。在这个模式里,玩家可以根据自己的喜好创建自定义武将,捏脸和所谓“三国暖暖”的玩法就在此实现,捏个女装大佬什么的对于大手子们来说都是属于“基操勿六”的了。不过,说出来你可能不信,就在捏脸这里,我就发现了一个不小的问题——用键盘操作的话,由于没有LB和RB这两个手柄键的对应键位,因此在没有手柄的情况下有一些操作根本无法进行。以前总有人调侃日厂游戏喜欢搞暴力移植导致地狱级的键盘适配,没想到连这款2021年底新出的游戏也存在这种问题。

真三国无双8:帝国游戏评测20220127002

那么,如果我们不捏脸,直接进入正题,键盘适配的问题是不是就没那么明显了呢?非也。事实上,游戏中无论是内政部分还是战前部署环节,只要是有LB和RB这两个手柄键的UI,键盘都是没办法点这两个键的,因为压根没有对应键位。这还没完,我在进入新手教程之后就惊讶地发现,这款游戏即使你没有接手柄、直接用键盘操作,新手引导里的键位说明也是清一色的手柄按键,也就是说,如果你没有手柄,你连新手引导告诉你该按什么键都一头雾水,这就让人绷不住了。所以,如果你身边没有手柄,想玩这款游戏的话最好用手机搜出这款游戏的键盘键位表,游戏初期不知道按什么键的时候就看一下。不过好在这款游戏的视角控制用键鼠完全没问题,战斗时键鼠操作的手感还是比较丝滑的,算是不幸中的万幸。

真三国无双8:帝国游戏评测20220127003

玩家在进入《真・三国无双8 帝国》进行征战时,首先需要面对的其实还不是战斗,第一要务其实是打理政略——就像光荣旗下的SLG系列“三国志”系列那样,但是是简化版本。玩家在进入历史剧本之后,首先要在内政、人事、外交、军事四个方面分配重要度。虽然游戏里说是玩家根据自己的战略来分配好重要度之后,武将会据此办事,但实际上AI能做的并不多,大部分时间还是要玩家亲力亲为。玩家可以跟当前阶段设定一个目标,目标通常包括一个进攻地点和几个前置任务,当然也可以选择不设置进攻地点,这样就属于专心理政、不主动出击。玩家给自己设置的几个任务被称为“政略目标”,完成目标可以获得功绩,完成的方法并不难,在政略指令里进行对应的操作就可以了。时间的推移以月为单位,有的政略一个月只能做一件,所以政略方面的策略维度和本格SLG的“三国志”系列肯定没得比,只能说这个政略玩法的意义在于突出了“帝国”的感觉。

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值得一提的是,虽然本作没有像前作《真・三国无双8》那样突出开放世界的概念,但依旧可以感受到相关的设计理念。比如政略玩法里有一个“散步”的模块,别看它名字起得随便(我寻思叫“巡游”“出行”啥的也好啊,“散步”真的有点怪怪的),但是却是和军事、人事、外交同等重要的模块。玩家需要通过这个模块和自己麾下以及在野武将的交流,包括招募和提升好感度这种重要操作,而提升好感度直接关系到玩家扮演的主公能否与对方结婚或是结拜为兄弟,所以这个“散步”模块是很重要的一个部分。在玩家出去散步的时候,可以独自一人在广袤的大地图里自由奔驰(记得按V召唤坐骑,比两条腿跑得快),也可以选择麾下一位武将与自己同行,去野外打点野兽或者山贼练练手升升级。这个大地图是真的大,而且好像真的做成了无缝的,只可惜野外很多地方都是空旷的,可交互的内容少之又少,野怪类型也不是很丰富。去野外逛多久都不会影响到政略玩法的时间推移,可能你平常处理个政令之后就直接下个月了,但是你如果在大地图散步的话,可以随便逛多久都行,跟自己心爱的武将刷山贼刷到饱都没问题。遗憾的是,野外大地图太空旷且缺乏变化,以至于逛了没一会就没啥好逛的了。

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至于本作的重头戏——战斗,作为一个非粉丝玩家,个人认为其实实际体验还是可以的,但前提是你玩简单或者普通难度。因为高难度下敌我AI武将和小兵的强度完全不对等,想要赢就必须自己从头忙到尾,真的很累。简单或者普通难度的游戏体验要好很多,但也要注意一些关键的点。

首先是秘技,这属于本作的特色设定。秘技这块分两个方面,一个叫作战秘技,玩家需要在战斗之前进行部署。这个相当于战斗中的可选任务,类型多种多样,有的是孤身突入敌军、占领对方据点,成功后给予己方全军一个BUFF;有的是为盟友扫清道路,在规定时间内完成后就会有盟友军队进场帮忙;还有召唤类的,比如出现术士在己方战场,但是它们需要存活一段时间后才能召唤出雷电之类的全场打击魔法给予敌军伤害,那么在这段时间里你就必须保护好他们。这种作战秘技敌我双方都有,所以我们一方面最好要完成己方的,另一方面要去破坏对方的。这种战场可选任务虽然不直接左右胜负,但是成功的一方会有很大收益,而且作战秘技一般来说都是时间限制,所以这种设定让战场氛围更加紧张刺激,加快战斗的节奏。

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在战斗中玩家可携带的技能卡牌也叫秘技,为了好区分,下文将这种秘技称呼为卡牌。玩家在战斗之前给自己扮演的主公角色装备卡牌,最多能带四个。卡牌可以通过在野外与武将同行来获得,也可以通过执行政略、解锁头衔称号来获得,同样的卡牌可以合成升星,实现效果的升级。卡牌有稀有度之分,越稀有越强力。卡牌提供的效果相当于战场里可以使用的技能,但是不能直接用,需要通过战斗来充能,可以理解为积累怒气吧,怒气满了就能释放,还是比较好理解的。至于带什么卡牌,看个人的偏好和对战场的理解,高玩可能会根据自己擅长的武器类型、己方军队的的兵种、敌方军队的兵种等各种战场情报来决定带针对性的卡牌,简单难度割草无双的话都带伤害型的卡牌也未尝不可。

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战斗过程中,主要还是要靠自己,别太指望麾下那些AI武将,即使是简单难度。步兵、弓兵、骑兵的循环克制铁三角在这里也是存在的,战斗的时候除了根据作战秘技和战场形势做判断之外,肯定是优先消灭自己所带兵种可以克制的敌人,一步步蚕食。占据据点很重要,就拿攻城战举例,冲车和投石车这种据点肯定是争夺的重点,打的时候别逮到敌军就疯狂割草,攻击和保护目标还是要有所侧重的,占据重要据点对于之后的战斗会大有裨益,因为据点会影响到全军的士气BUFF。对于敌方武将,我们要重点“照顾”,虽然大多数时候并不能俘获敌将,将其击败也并不能将其击杀,他们过一段时间后他们还是会回来,但是击败敌将可以大大打击敌军的进攻态势,相当于是MOBA游戏击杀对方英雄。如果能直捣黄龙,攻进城池然后击败主将,那么这场战斗就赢下来了。

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战斗的获胜会让我们获得宝玉作为奖励。宝玉其实也是相当于一种装备,这种装备可以给它对应的属性提供战斗力加成,比如火属性伤害加成,也能提供给武将直接的数值加成,比如直接加攻击力。宝玉种类繁多,可以形成的搭配自然十分丰富,有点类似于装备驱动型刷子游戏里的那种带词条的装备。宝玉也能花费金币进行购买,金币和粮草一样是城池产出的资源,通过在之前提到的政略玩法里经营内政来获得。

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与攻城战相对应的还有守城战,本作里的战斗基本就是这两个类型。战斗的地图场景根据不同的城池有所不同,不过大部分战斗的场景都是比较相近的,各种要素的分布也大同小异。战斗主要还是玩一个无双的爽快度,小兵就是被拿来爽的,遇到武将就认真对待一下,最好能连招黏住直接滞空输出一套。不建议玩高难度,因为高难度的敌方武将比较难缠而且很肉,对于动作游戏苦手来说是体会不到割草爽感的。

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《真・三国无双8 帝国》这一作好玩吗?如果以我这个非粉丝来看,其实也还可以,不至于很差。战斗上确实有无双割草那味儿,策略要素的加入也让战场更有博弈的感觉,而给予战斗极大帮助的卡牌和宝玉的收集则可以看做是一种养成要素。不过我更有兴趣的是战斗外的玩法——简化SLG的政略系统让玩家体会到治国理政的感觉,可以登基称帝的设定让曹操也终于可以圆自己的皇帝梦,这一切都是为了紧扣“帝国”这个题眼;丰富的随机事件则都配备了对应的动画CG,小到从马车前面救下小狗,大到和心仪的女武将结婚,这些事件的CG在解锁后都能在鉴赏功能里进行观看,虽然谈不上连贯的剧情,但很有代入感。

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总的来说,这是一款比上不足、比下有余的游戏,属于中游质量,但问题是,这毕竟是一个知名大厂的知名IP,所以做成目前的质量却依然被粉丝们声讨也算是意料之中。虽然本系列的粉丝们大概率会因为期望的落差而不选择这一部,但是,如果不考虑高昂的定价和糟糕的键盘适配,我倒是觉得非粉丝玩家可以试着玩一玩本作。

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