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创建于2022-05-08 10:30

作者:

罗莎莉亚

版权归作者所有,未经允许严禁转载

叹“帝国”,美中不足今方信,纵使「真·三国无双」,到底意难平!

真三国无双8:帝国
  • 游戏性

  • 创新性

  • 艺术性

  • 表现力

《真・三国无双8 帝国》是由Omega Force制作的一款融入了无双战争砍杀与历史策略模拟玩法相结合的三国题材游戏。本作不仅是「真·三国无双(Dynasty Warriors)」系列的最新作,同时也
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《真・三国无双8 帝国》是由Omega Force制作的一款融入了无双战争砍杀与历史策略模拟玩法相结合的三国题材游戏。本作不仅是「真·三国无双(Dynasty Warriors)」系列的最新作,同时也是正传《真・三国无双8》的一个衍生分支。整个故事从184年的黄巾起义开始直到玩家统一霸业结束,生动形象地描绘出了一个群雄割据的三国纷争时代。


同一段三国,不同的理解

当然在此之前,本人还是想要询问一个简单而又深刻的问题,不知道诸位玩家对于三国的文化与历史究竟有着怎么样的认知呢?也许不少人浮于脑中的第一印象都是来自94版《三国演义》中的知名场面:张飞在桃园结义中的那句“哥哥,俺也一样”,或是诸葛孔明怒斥王朗“我从未见过有如此厚颜无耻之人”,亦或者是曹老板宛城之战中的经典名言“此城中可有妓女”。

也算是名场面了

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上述内容虽然总是被各位看客津津乐道,但倘若只是从这些方面去理解三国的文化内涵与历史底蕴的话就显得过于片面,更不必说像「真·三国无双」系列从七代开始就加入了IF 线的“假想模式”这种虚构历史,也让其在其余方面提高了理解难度。

宛城之战,此战曹操大败,痛失长子曹昂、侄子曹安民、大将典韦

真三国无双8:帝国游戏评测20220508003

中国有《三国演义》,而日本有《三国志》,明明是面对同一段历史可两边却能产生不一样的见解,因此作为「真·三国无双」系列的粉丝,故玩家们也有义务去了解这段历史。


《三国志》与《三国演义》

论起国内最广为人知的三国文化作品,那就莫过于是已经被封为四大经典的文学著作《三国演义》。

《新刊校正古本大字音释三国志通俗演义》.内附版画.二百四十幅.明万历十九年书林周曰校刊本

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《三国演义》全称为《三国志通俗演义》,是元末明初小说家「罗贯中」结合了西晋时史学家「陈寿」的纪传体史书《三国志》、「裴松之」对陈寿《三国志》的注解《裴注三国志》,以及民间各种相关传闻逸事经过艺术加工后创作而成的长篇回体历史演义小说。不过不少人只是嘴上把这本书当作是文化瑰宝,实际上却并不了解其深刻意义方面的文化价值。

《三国演义》的地位简单说就像是前文中提到的初代《真·三国无双》一样,虽然陈寿的《三国志》才是文化开山之作,但其却引起了历史演义小说的历史潮流,同时也还是中国文学史上的第一部章回文人长篇小说。故事大致从黄巾起义开始到三国归晋,描写了东汉末年到西晋初年之间近百余年的风云历史,尤其擅长描绘政治与战争随着局势变化多端,刻画出近乎千位登场角色。

(有名有姓的人物不下千余人,描写详略得当的约五百人,而有具体肖像刻画的大约也有两三百人。)

吉川英治版《三国志》

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横山光辉的漫画版《三国志》

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而后各种文人墨客出于不同的目的和需要以其作为蓝本进行大量的改编和修订,最终导致了不仅版本繁多,且内容复杂,史实考据论证非常困难,这也包括了日本方面各位所熟悉的「吉川英治」版的《三国志》,其在序言里有提过是在蓝本中融入了自己的理解与创意。

(另一个比较有名的应该是「横山光辉」的漫画作品《三国志》,1991年推出过动画,年龄稍大点的玩家大概在小时候可能会看过。)


国版与日版比对

海内外的版本加起来不下四十余种,竞争非常激烈,特别是不少作者除了会虚构故事桥段外还会加入一些自己的理解。比如「毛氏」版就坚持“拥刘反曹”的原则,而「吉川英治」版几乎对角色的刻画都比较光辉正面,所表现出的人物基本上都带点为绝对的大义舍身忘我的奉献精神,而这就是不同版本之间对比能够体现出有趣的地方了。两边均从同一蓝本出发,却得出了不同的结论,而这本质上要归结到双方的价值观念存在着差异。

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鲁迅先生曾在《中国小说史略》中评价过“欲显刘备之长厚而似伪,状诸葛亮之多智而近妖”。国版主要针对角色的细节刻画,通过其多面性展示了三国乱世虽人人自危,但却不失“仁”、“义”、“礼”、“智”、“信”、“勇”这些中国传统道德价值,而日版则侧重故事演绎,将乱世群雄逐鹿天下以一种大气磅礴的气势排出,宣扬了一种向死而生的武士道精神。

央视版三国演义,形象比较深入人心

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所以两个版本比对下来,国内版不论是小说还是电视剧,在鉴赏体验上门槛较高,需要有一定文化底蕴及丰富的阅历才能方便细致理解;而日版则比较适合青少年阅读,更为热血,也更为符合年轻人对于英雄偶像的崇敬。

(羞愧的是曾经鄙人对94版《三国演义》电视剧光是听台词就要反应半天,反倒是盐崎雄二的漫画《一骑当千》让笔者对三国其中的势力划分有了个相对明确的认知)


八代“帝国”的各项系统分析与评价

如果从「真·三国无双」系列的角度来看,前文中其实已经不止一次地提到,“帝国”本身就是加了“无双”动作元素的《三国志》,且策略与无双的玩法较为割裂,那既然如此就肯定会有人问,喜欢运筹帷幄直接玩「三国志」系列不就好了吗?

「三国志」系列

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实话实说,问题回转到这里属实是把我有些干懵了,心中默想“是啊,为什么不呢”,显然「光荣特库摩」也是意识到了在“前无双时代”和“后无双时代”的两座大山面前,对八代即将开启的“新无双时代”必然要做出一些变革,包括在八代甚至尝试了此前从未接触过的开放世界(可惜却不被看好)。

眼看着八代的“猛将传”和“帝国”迟迟不出现,原本以为「光荣特库摩」会在TGS2020(东京电玩展2020)的「真·三国无双」系列20周年纪念节目中来一票打的,直接机械降神宣布九代正传从天而降,结果没想到依旧是顶着压力宣发了一波“帝国”和一款系列同名的手游。

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(此节目时间为2020年9月,铃木亮浩出席节目虽然讲了很多无关紧要的内容,但却还是介绍了本作,注意右下角的游戏盒子。)

所以八代的“帝国”真就如各路神仙发文所言只是“哀其不幸,怒其不争”的新瓶装旧酒吗?到这里,作为一个系列粉丝来看「真·三国无双」这坎坷的历程,心里其实是非常难以释怀的,却也没有充足的底气去反驳他们。不论是“前无双时代”还是“后无双时代”,其中有着较大系统变革的作品基本上都承受着较大的争议,而现在随着新时代的来临,压力自然也就来到了八代这边,尤其还是遭受非议的八代“帝国”。


割裂的开放世界

“开放世界”对于不少游戏来说其实是一个相对难以把控的要素,尤其是以战役关卡为优势项的“无双”型游戏。做得好就容易封神,做不好也很容易一蹶不振,而非常典型的例子就是「塞尔达」系列中《塞尔达传说:荒野之息》与《塞尔达无双:灾厄启示录》之间的两极化评价。

NS版,左为《塞尔达传说:荒野之息》,右为《塞尔达无双:灾厄启示录》

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本作可以说确实是从八代正传中继承了开放世界,但却也没能完美复刻,其问题主要是制作组主动将其夹杂在了一个与内政玩法和无双战斗相关度都不高的散步流程之中,颇像是一个两头受气的小媳妇。玩家只能在内政上朝结束之后才能选择进入这个特定的模式,而玩法也基本上就是与其余武将进行交流,吃吃喝喝拍照来增进一下彼此之间的感情。

真就还是逛街、吃饭,交流感情了

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笔者也曾经幻想过,拥有开放世界的“帝国”能让玩家自由地在大地图上移动,可以通过战术切换一扫眼前的难关,运用地形来上演瓮中捉鳖或是暗渡陈仓,选择向更多,玩法也更为自由。

不过理想很丰富,现实却很骨感,开放世界在本作中彻底沦为了武将谈话室,而正传中原本的开放世界战场却改为以关卡制为核心的守城模式。理论上来看,虽然总体来说地形要比正传略显单调,多为平原城池加上护城河,却也无形给战场增加了更多策略性。


战术与战斗相辅相成

本作中对兵种的概念更为细化,步兵、骑兵、弓兵三类基础之间两两相克,外加上其余特殊兵种加持,直接导致了据点攻防比起以往有了更大作用。占领后除了基础的弓兵还能获得诸如冲车、投石机、井阑车等攻城武具,可以不断向敌方城池据点进行齐射,一旦敌方城池据点出现漏洞,亦或是城门失守,那么玩家就可以进城决战。反之守城也是一样的路数,但胜利条件却一如既往。

攻城要素

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士气依旧是一个重要的部分,但兵力值却成为了一个影响更大的因素。兵力处于弱势时敌军会越战越强,只要兵力尚存,那么武将即便败退也可以再次回到战场,所以很多时候需要玩家亲自前往支援给来士兵们加油助威,以免出现纰漏导致整场战役失败从而间接印象内政策略。

内政要素

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早期玩家参与内政时存在感很低,回合每月行动一次,不仅需要顾及多方位内勤还要提防敌对势力的来袭,可却总是发生献计上策却被不予采纳,搞些远水救近火的事情结果就是情况都火烧屁股了却还是眼睁睁看着一年过去了什么目标也没有完成。

不过当玩家费心通过人情世故提升了名声等级后,很多事情就变得简单了起来,可以发布一些便利的国政,又可以发号施令指挥武将如何作战,使用极大影响战局的“作战秘计”,是要夜袭,还是火攻,权看玩家根据战场情报而自行决定,颇有一种天上天下尽在掌控之中的满足感。


奇妙的武将养成系统

话题又再次绕回到开放世界方面上来,实际上前文也提过了对于武将的养成,多是互相之间交流交流,吃吃喝喝增进一下感情而已,也有关系特别突出的会邀请共同狩猎什么的,基本没有太大变数。地图则会因为玩家身份的变化而产生移动限制,比如敌对势力之间会互关城门。

坐骑要素

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当玩家对高友好度的武将提出结义或者结婚时,相应的关系就会触发特殊事件,同时这也是坐骑唯一的获取渠道,所以想要「赤兔马」坐骑的就只能捏个女将与「吕布」喜结良缘了。

(略微讲点趣闻,倒是有看过“关羽不近好女色,而喜赤兔马”的说法,小时候一直弄不清赤兔马到底是吕布的坐骑,还是关羽的坐骑。据《三国演义》中的内容,似乎原本是由董卓赐予吕布,后曹刘联军讨伐袁术时于下邳之战剿灭吕布,转而由曹操赏赐关羽,关羽亡后赤兔马绝食而死。不过正史之中并没有看到如下表述,推测是罗贯中根据民间传闻进行虚构创作。)

结婚要素

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俗话说“兄弟常有,而老婆不常有”,本作中玩家最多可以和三名武将结拜,可却只能与一位异性武将结婚,而后代则会在通关后继承父母双方的武器与一个称号,且只能进行部分内容自建,可以说是一个半自制的原创武将。不过最令我感到遗憾和气愤的是,玩家无法亲自验证曹老板是否真的是喜好人妻,才能在剧中说出“汝死后,汝妻子吾养之,汝勿虑也”这样的千古传唱。

(依旧是杂谈趣闻,传闻曹操生性好人妻,且择偶标准也是妥妥的颜控,最终还冠上了个“妻曹”的雅号。但实际也有说法表示,曹操除了欲望方面确实强以外,从未碰过丈夫还活着且没有离异的女性,所谓的“人妻”也基本上都是寡妇或者离异女性。在当时的时代与社会背景下等于是给这些流离失所的女子们提供了个归宿,且也确实包容和善待了她们,临死前也还在叮嘱妻妾改嫁,因此也不得不慨叹曹老板实属性情中人。反观刘皇叔却总是干出抛妻弃子的行为,令人不齿。不过《三国演义》作品本身就带有强烈的个人情绪色彩,其中拥刘反曹才是主旋律,所以一直看下来觉得曹老板总是各种幕后黑手。)

不知道里面的袁术是不是爱吃蜜水

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另一个让笔者比较在意的武将则是「袁术」,但是可惜此人被制作组加进了DLC内容中,是为数不多的需要解锁转正的武将,而多数玩家也不知道袁术爱吃蜜水这事是否会被做进内政机制里去。

(杂文趣谈,接上文吕布被曹刘联军讨伐后,袁术败逃北上投靠兄弟袁绍,逃亡过程中因搜寻不到最爱喝的蜜水,黯然失色后暴毙。

“术既为雷薄等所拒,留住三日,士众绝粮,乃还至江亭,去寿春八十里。问厨下,尚有麦屑三十斛。时盛暑,欲得蜜浆,又无蜜。坐棂床上,叹息良久,乃大咤曰:“袁术至于此乎!”因顿伏床下,呕血斗馀而死。”——《三国志·袁术传》裴松之注引《吴书》)


优秀的画面却与问题并存

其实「真·三国无双」系列在历经各种机能突破后,本应没有太大问题,炫酷的作战加上宏大的历史场景,广阔深邃的可探索开放世界,无不诠释着峰回路转的美好未来。

这画面撕裂真难顶啊

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可结果却是画面内容方面素材的严重堆砌,甚至Steam版和PS4版都不能很好的维持帧率,各种模型加载慢也随之而来,直到后续版本更新才陆续修复了问题,只能说多少有些怀揣着“吾庐独破受冻死亦足”的感情。


结语

不过《真・三国无双8 帝国》表现如此,市面上也被一众大神盖棺定论,但本人却也不抱着悲观的想法,即便是躺在棺材板中发出那腐朽的声音,“追求得到之日即其终止之时,寻觅的过程亦即失去的过程”。看似浑身缺点的本作在吃了系列红利的同时也被粉丝们冠上了高要求,没有达到目标期望却不代表没有努力在进行改变,只能说在不久的将来,也许终有一天「真·三国无双」系列的正统会再次回归。

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