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创建于2021-12-23 00:28

作者:

罗莎莉亚

版权归作者所有,未经允许严禁转载

《蓝色反射:帝》游戏简评

蓝色反射:帝
  • 游戏性

  • 创新性

  • 艺术性

  • 表现力

《BLUE REFLECTION: 帝(蔚蓝反射:帝)》是由Gust制作的一款回合制角色扮演游戏,本回游戏为「蔚蓝反射(BLUE REFLECTION)」系列的第二部作品,也是系列的最新作。游戏的背景
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《BLUE REFLECTION: 帝(蔚蓝反射:帝)》是由Gust制作的一款回合制角色扮演游戏,本回游戏为「蔚蓝反射(BLUE REFLECTION)」系列的第二部作品,也是系列的最新作。

游戏的背景设定以及世界观构成相对来说较为复杂,依托于前作游戏《BLUE REFLECTION:幻舞少女之剑》的基础上,续写了关于「Reflector(反像者)」们在异世界空间内的冒险日常。

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风和日丽的夏日中,少女「星崎爱央」误入了一个奇妙的世界,独孤漂浮的学校内已经住着比她早到这里的三位失忆少女。为了弄清这个神秘空间存续的真相,以及找到返回原本世界的线索,少女们开始了属于她们的奇妙冒险和同居日常。

关于本作

倒也不是什么新鲜事,只要在最开始看到是由Koei Tecmo(光荣特库摩)旗下制作组Gust负责开发的游戏,那么不少玩家脑内一定会浮现出「炼金工房(Atelier Series)」系列的影子,这其实是一个非常好的切入点。

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理论上来说两个系列都出自“同一个妈”,虽然在制作方面并不是完全毫不相干,但在不少细枝末节上却还是能够看出很多相似成分,而这又要归结于前作游戏《BLUE REFLECTION:幻舞少女之剑》诞生之初所参与的企划内容上来。

「GUST美少女祭典(Beautiful Girls Festival)」

话还要说回到2016年,当时GUST组为了给后续的作品进行铺垫,搞了个名为“GUST美少女祭典”的项目企划,并让即将在11月发售的《フィリスのアトリエ〜不思議な旅の錬金術士〜(菲莉丝的炼金工房~不可思议旅的炼金术士~)》(A18)成为了企划第一弹作品。

GUST美少女祭典

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不过此企划并不是专门为了「炼金工房」这个系列而量身订造的,最主要的目的是为了给自家旗下不同IP系列的游戏之间做一些不影响剧情的联动互通。例如会在后续预购或者是后续推出的DLC中增加一些旗下IP限定服饰,故直到目前企划最新的第三弹为止都还没有同一系列游戏再次加入其中,且第三弹作品就已经是本企划的最终作品了。

联动服饰

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此外顺带一提,第二弹作品是《Nights of Azure 2:Bride of the New Moon(无夜之国2:新月的花嫁)》,而第三弹作品则正是在2017年3月30日发布的《BLUE REFLECTION:幻舞少女之剑》。

企划内的三弹作品

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虽然这个“GUST美少女祭典”的企划就这样草草收场了,但就在此时一个更大的想法应运而生。《BLUE REFLECTION:幻舞少女之剑》制作人「细井顺三」和负责美术的「岸田梅尔」一起在同年11月发布了续作声明,并且表示出了要把「蔚蓝反射(BLUE REFLECTION)」拓展成一个系列的想法。

「蔚蓝反射(BLUE REFLECTION)」系列的拓展计划

不得不说理想总是丰满的,现实却是骨干的,事到如今才再提出准备把新IP制作成系列的目标对于GUST来说无疑不是一步险棋。毕竟现在这个世界上影响力最大的IP,GF社旗下「口袋妖怪(Pokemon)」系列也都还在“年货作品”日进斗金,因此理论上GUST也完全可以靠自家的「炼金工房」系列躺着吃点老本,但这些对游戏充满了热情的人还是选择了顶着压力在梦想的道路上继续前行。

在2021年的日本网络节目「AnimeJapan 2021」上,制作组发表了名为「BLUE REFLECTION计划」的跨媒体企划,其中包含了“ANIME”(动画)、“SMARTPHONE/PC GAME”(手机/PC游戏)、“CONSUMER GAME”(主机游戏)三个部分。

跨媒体海报宣传

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动画《BLUE REFLECTION RAY/澪》首先为企划打了头阵,于2021年4月9日首播,是一部在原作《幻舞少女之剑》基础上而改编的原创动画,讲述了两位女主角「平原阳樱莉」和「羽成瑠夏」作为「反像者」在奇妙异世界冒险的故事。

动画《BLUE REFLECTION RAY/澪》,由J.C.STAFF制作,据说画面崩坏严重

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而主机游戏部分的《BLUE REFLECTION TIE/帝》,即本作则作为第二阶段,于2021年10月发售(Steam版发布时间要再晚上一个月左右)。

游戏《BLUE REFLECTION 幻舞少女之剑》

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不过由于这个项目在最开始的定位就是将整体都看作是《BLUE REFLECTION 幻舞少女之剑》的续作,因此《幻舞少女之剑》仅是作为开山之作而不算在跨媒体企划之内。

手游/页游《BLUE REFLECTION SUN/灿》

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第三阶段计划的“网页/手机游戏”《BLUE REFLECTION SUN/灿》将由DMM在日本独家发行,虽然目前还没有太多详细的情报,但是不少角色设定却已经在本作中公开。

此外,一方面由于官方并没有给“BLUE REFLECTION”准确的中文译名,另一方面制作组也是直接将「BLUE REFLECTION」当成了系列IP来对待,所以在非必要的场合内其实没必要纠结正式中文名。“蓝色反射”亦或是“蔚蓝反射”本质上没有太大差别,不过由于动画在引进时受到大陆政策的影响而被代理翻译成了《蔚蓝反射:澪》,而更广为流传的则是初代玩家们更习惯称之为的“蓝反”。

前文中提到了本作的背景设定以及世界观构成较为复杂,而这不只是单指设定依托于前作《幻舞少女之剑》,更要意识到前文中“把整个企划都当成是续作来看”所言并不只是一句空话。除了出场的部分角色早在之前已经登场过外,甚至就连游戏的剧情部分都融入了4月份播出的动画《澪》。

角色之间的站位分组其实比较刻意了,系按照作品分的

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简而言之,玩家们可以纯粹把本作当成是由三个部分组成的,初代女主「白井日菜子」一众,动画女主「平原阳樱莉」一众,以及本作女主「星崎爱央」和新角色们构建出的新冒险。换句话说其实也可以理解成是某类「BLUE REFLECTION」版的“光之美少女”剧场版。

(意思就是东映最爱拍的「假面骑士」系列的皮套大战了)

游戏的玩法与机制

本作就玩法方面对比与前作来看改动略大,不过其核心方面仍旧是换汤不换药的传统明雷机制下的读条回合制角色扮演。

一方面,对于这方面要素的理解,考虑到GUST组常年制作「炼金工房」系列所受到的影响,虽然《幻舞少女之剑》乍一听好像是动作向游戏,但实际在开发中考虑到技术方面,最终为了寻求开发稳妥从而选择了本社最擅长的回合制方向。

回合制半即使制战斗

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另一方面,由于前作收到过游戏性不是特别高、剧情也并非特别深入的反馈,遂在本作的制作中特别针对这两点进行了改进。不仅对于不同角色的描写更加深入细致,就连玩法也更是多种多样,而这也就造成了前文中所言游戏本身的内容不算充沛,主线剧情压缩到极致后也就只有约五章左右的内容,剩下的部分大致被“角色约会”、“少女请求”、“学校开发”和对“心像空间”的探索等玩法占据。

物品制造与学校开发

在游戏中少女们的主要活动场所分成两个,一个是需要探索的「心像空间」,而另一个则是她们日常生活所在的整个校园。

超大空间

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校园整体场景非常庞大,除教室、走廊、卫生间等基础剧情设施外,还有诸如料理室、作业室、更衣室等功能性地区,游戏中的不少要求都需要玩家在这些指定地区进行完成。例如不少请求中需要玩家制造指定物品,亦或是完成对学校场所的特殊开发。

不过校园本身大归大,不具备太多的探索价值,假如不是游戏内置了地图传送功能,恐怕玩家们大部分的时间不是在跑路,就是在迷路。

物品制造

“物品制造”方面倒是没有太多限制,玩家在「心像空间」内获取相关的记忆配方后可以通过作业室的工作台进行制作,没有获取到配方的道具无法进行制作。同时游戏中确实会出现缺少某样道具而卡关的情形,还请各位玩家们务必注意前期在探索「心像空间」的时候尽量把能收集的东西收集完毕。

物品制造

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此时需要选择四位角色齐心协力共同制作,且之间有因缘的角色团队还会存在特殊加成,对于不同种类物品的制作有一定的提升效果。团队组合加成效果只要触发过一次后就能通过团队名称来快速选择,而随着剧情的推进玩家可以尝试自由变更制作团队成员来摸索不一样组合。

学校开发

“学校开发”是本作校园系统的两个核心玩法之一,玩家可以根据在「心像空间」和校园内收集到的素材。通过物品制造获得对应配方素材来完成对学校设施的改造,当然这也是需要获取对应的记忆配方才行。

“学校开发”所制作的设施会附带特殊Buff加成,对于玩家在「心像空间」内的战斗有很大帮助,并且就和物品制造玩法中的团队加成一样,设置特定的设施组合时,将可以发动套组效果。同一设施无法多个制作,只能通过升级来提升基础属性,且不同的建筑会在“角色约会”的功能中触发特殊剧情。

各式各样的游玩设施

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不过“学校开发”受制于校园环境限制,不同体积的建筑之间摆放需求不同,到了后期基本上没办法把所有的建筑全部摆出,得靠玩家自己决定利弊进行取舍。

同时“学校开发”内容主要的部分还是随着剧情接受少女们的请求从而不断增加,也就是说要增加建筑类型就非得勤探「心像空间」、大量囤积素材,并且积极清理请求才行,需要会花费及大量的时间和精力。

约会与请求

约会

约会就是另一个校园系统的核心玩法,在满足一定条件后玩家就可以邀请少女们进行约会,可以当面邀请也可以通过手机APP约,而此时游戏会指示玩家前往目标地点。途中有些地方偶尔会触发一些特殊演出,嫌磨叽的玩家也可以直接快速移动至目的地,当玩家满足一定好感度后两人会进入牵手状态。

两人一同移动至目的地后便会发生约会剧情,根据选择不同剧情会发生相应的改变。完成后该名角色「天赋(Talent Point)」会提升,并能获得对应剧情的「意念碎片」。

贴贴约会甜蜜蜜

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由于「BLUE REFLECTION」系列似乎没有装备一说,所以「意念碎片」就相当于是附带属性的特殊装备,会根据七种不同属性的类型进行提升(攻击、防御、恢复、近身战、辅助、技能、常驻)。每位角色最多拥有十个装备栏,而不同的「意念碎片」所占用的栏位也都不相同,玩家需要根据自身队伍搭配进行考虑。

(建议玩家前期多注意约会相关指示,否则后期刷不满角色的好感,但不过反正都要打二周目,刷满、刷不满其实无所谓的。)

请求

而“请求”就相当于是游戏的支线任务,玩家完成承接的请求后便可获得该角色的TP,或者是道具。游戏中的请求大致分成六种,分别是打听消息、交付道具、指定制造、设施开发、怪物讨伐和隐秘任务。

这隐秘任务把人给整吐了

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其中隐秘任务属于特殊请求,需要玩家前往对应的「心像空间」展开潜行任务,潜行一定被怪物发现则会被视为失败。个人认为由于「心像空间」环境过于复杂,以及怪物们粗暴地扇形锁敌视觉判定,导致这个玩法极其恶心,特别是「驹川诗」的「心像空间」极其复杂,很难不被发现。

心像空间

「心像空间」是除了学校外的另一个主要活动场景,不仅是本作中存在的迷宫,还是少女内心世界所构筑出的产物。

不同角色的「心像空间」

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探索完毕后对应少女会恢复失去的记忆,不过其中也有部分区域会遭到封锁,需要使用特殊道具或者是提升TP等级后才能解锁,里面多是隐藏着一些不影响剧情发展的重要配方。

(很多地方都需要多次重复探索,十分麻烦)

战斗要素

本作的战斗与前作差别不大,都是读条制的半即时战斗。随着时间条的推进,「艾提尔能量」会逐渐累加,当超过可行动线时就能够触发技能,且对敌我双方都是相同的。

技能所需要的能量值各不相同,使用后会扣除一定量的「艾提尔能量」。玩家在连续进行攻击且造成连击时,伤害会逐步提升,同时「艾提尔能量」的恢复速度也会相应增加,而当恢复速度叠加至第三层时角色会变身成「反像者」。

「反像者」变身

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假如玩家能够累计持续15连击,那么还能够使用强大的角色固有必杀技「艾提尔能量连汛」,只不过要求过于苛刻,在战斗中很容易被怪物打断连击,而这时候就需要依靠击倒等特殊弱化状态。

此外游戏中偶尔还会发生1对1格斗的「近身战」,除了能够施展强力的「近身战终结技」外,回到战斗中时还能保有之前的连击,既强力有便捷。

角色设计与场景建模

角色设计

既然说回到角色设计方面,那么就要谈单系列构成的三位编剧以及美术设计。

说实话编剧的三人「时雨泽惠一」、「五十岚雄策」、「夏海公司」都不算是特别有名,除了《奇诺之旅》和《乃木坂春香的秘密》在早年动画化以外,其他基本上没有什么声名显赫的大作。

(「时雨泽惠一」还写过《刀剑神域外传:Gun Gale Online》,而「五十岚雄策」也就只能在“乃木坂”上大花笔墨。至于「夏海公司」的《奋斗吧!系统工程师》本人确实拜读过,其创作理由据说是大学毕业时当了系统工程师,系较为一般的职场恋爱题材小说。)

「时雨泽惠一」2000年在电击文库上连载的小时,分别于2003年月2017年两度动画化

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也正是因为如此,前文中才提到了制作人细井顺三曾在对本作的采访中表示会针对的前作的剧情不足进行深度刻画。不过这也从侧面造成了一个严重的问题,游戏主线剧情不足,大量的设定和人物塑造都融入到了约会与请求的功能中去。这直接导致了学校与「心像空间」之间玩法极度割裂,「心像空间」除了主线剧情与影迷任务外几乎沦为了完成请求的刷素材之地。

Cosplay爱好者「岸田梅尔」

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「岸田梅尔」则是PS3时期「炼金工房」系列“Arland(亚兰德)”三部曲的御用画师,相信有不少玩家当年都是冲着他细腻柔美的画风而入坑的,不过本作中据其所言并不包含插画收集系统,喜欢岸田老师的玩家恐怕是要失望了。

不熟悉角色的玩家说实话早期很难分清,并且「星崎爱央」给人一种“莱莎”脸的既视感

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而在角色的设计方面其实不难看出,岸田梅尔是花了大力气在维持角色形象统一的基础上又强调的角色的个性,例如少女们之间的校服款式除了有前文中说到有特定因缘关系的角色外都不尽相同。尽量来保证玩家在游玩过程不会撞脸的同时,角色性格还得在符合设定的情况下挥洒的淋漓尽致。

(本人前期就分不清「白井日菜子」与「平原阳樱莉」,后文中还会谈到岸田梅尔对于本系列的参与。)

场景建模

场景建模上可以说是相当细致,特别是教室中的小物件每一处都刻画的十分精良,确实给玩家带来一种置身于学校之中身临其境的感觉。不过缺点也十分明显,学校场景过于宽阔,导致玩家很难逐步驻足观赏,多是使用地图中自带的快速移动功能。

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学校场景精细,同时也就意味着「心像空间」的迷宫场景就相对粗糙,搭配上粗暴的怪物锁敌设计,探索整个「心像空间」成为了游戏中最令人头疼的事情。怪物的建模实际数量不多,多以变色为主,各场景Boss甚至还会被重复利用。

(某些环境障碍设计的毫无意义,纯粹只是为了拖延时间)

此外,本作的动画采用了全程的3DCG动画演出,在视觉效果上比起2D会更有饱满感,人物的跃动也更加鲜活。

相关杂谈

再回过头来细说说「岸田梅尔」与「BLUE REFLECTION」系列的关系。

(主要是《幻舞少女之剑》方面)

根据细井顺三在访谈所讲其实早在2013年的《新·萝乐娜的炼金工房 起始的故事~亚兰德之炼金术士~》作品推出之后他就找了岸田梅尔合计新的游戏企划方案,不过当时由于岸田本人安排过满从而导致最终被搁置。

3DS版《新·萝乐娜的炼金工房 起始的故事~亚兰德之炼金术士~》

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后项目启动的时候,细井顺三并不希望岸田梅尔纯粹只是以插画师的身份参与制作,而是希望通过他对美感的构成来担当游戏的美术监修。岸田在承担监修检阅游戏内容的工作外还要额外参与部分剧本制作,通过线撰写剧本大纲的给人参考的方式进行推进,几乎忙到了一个星期才回家一次的状态。

而关于三位编剧,其实制作组找过不少人合作,只是细井顺三本人比较偏好《奇诺之旅》文书风格,认为与当时游戏最终成品的风格很搭。

(夹带私货)

期间由于角色众多,本来是考虑过加入男性角色,但早在一开始制作组就决定了不会去写简单明了的恋爱故事,所以还是沦为废案。

(所以本作才是这种带糖的微百合向剧情展开)

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结语

总的来说《BLUE REFLECTION: 帝》确实是近年来剧情演出不错的百合向作品,通过使用独特的世界观构筑出了光怪陆离的少女梦境。细节方面刻画的也非常到位,不过游戏本身不少地方割裂感较为严重,从而导致对于游戏的体验方面多少会有些不伦不类的违和感。本作推荐给喜欢百合向作品的玩家以及「BLUE REFLECTION」系列与「岸田梅尔」的忠实粉丝。

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