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创建于2023-12-08 23:54

作者:

罗莎莉亚

版权归作者所有,未经允许严禁转载

《TEVI》:折射阳光的月盘,丰富的STG动作银河城

TEVI
  • 游戏性

  • 创新性

  • 艺术性

  • 表现力

干货游戏鉴赏组-回音已echown常玩类银河恶魔城平台游的行家都知道,小成本的此类游戏地图很喜欢用方格式的地图,简单明了地展示内容,《Rabi-Ribi》就是其中的佼佼者,用简单的框架与表现融会了在平
TEVI游戏评测20231208001

干货游戏鉴赏组-回音已echown

常玩类银河恶魔城平台游的行家都知道,小成本的此类游戏地图很喜欢用方格式的地图,简单明了地展示内容,《Rabi-Ribi》就是其中的佼佼者,用简单的框架与表现融会了在平台游戏中对stg弹幕动作的追求,还有充满宅气的对兔子二次元的执念,游戏内容却十分硬派,像方形地图的直角,很有难度的刺激。《TEVI》延续着这样的情愫,将方形的四角磨圆,以更精美的画面,将丰富的游戏世界展出。

精致广阔的世界和它的故事

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视觉表现画面的提升的细致原本是有目共睹,本不必多说,但确实是各式装饰塑像场景资产多到可疑,显露出与全CV配音相称的豪气,极大地提升了场景特色与氛围,近有水边波浪摇曳,远有静谧的星空,场景感拉满。

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这片场景下本作的故事讲述跟前作相同,采用adv式人物对话,辅以少量像素小人演出和cg插图。此外,全cv是重点,虽然提高了游戏的成本,但增幅了沉浸感和情绪渲染,是同类游戏里难出其二的体验。不同于前作的是,前作的剧情全是废萌,没有什么信息量,而本作则有着更详尽的世界观,兽耳组、魔械等设定契合视觉表现、填充了广大的世界。

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虽如此,若要说本作剧情真要比前作强也并不一定。举例来说,《风来之国》《加吧劲魔女》等jrpg同行都采用了一套模板,前期单元剧走马观花看遍世界,后期大事件突来疯狂加设定,却不一定讲好故事,说多了都是acg式的吐槽,可多想不能细想,就不多剧透。尽管整体较为平淡,结构简单纯真,但玩家参与其中,少见地有着众多随着故事进行不断获取、失去的道具,rpg的扮演感还是不错。

流畅爽快的动作连击系统

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动作系统是本作最大的提升,帧率增高使得输入延迟减少,操作更加顺滑,角色像素模型动画的细致则带来了流畅华丽的动作。随着流程进行,玩家会逐渐解锁多样的攻击方式,高伤的连斩与高连击数的刺击各有侧重,蓄力扳手砸下时的特写与震响魄力十足,甚至有轻轻需要搓招的连击可以打出,新的动作机制如后跳闪避又提升行动力,让本作的动作表现兼具速度感与爽快感。

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而魔淬(徽章)系统就在动作系统上锦上添花,添加更多的差分,增加新的动作或是以更强力的攻击替换,并对动作的各项细节做出流派差分,例如分野空中动作与地面动作伤害强化,特化远程炮台与近战伤害,派生连击buff,特殊一点的将搓招转化为现代模式的自动出招,效果五花八门,各有专项,供玩家自行选择战斗风格build。然而,也许有时少不如精,诸多的魔淬最后产生的效果基本是提供伤害,少有一锤定音的风格改动,不停凑蚊子腿可能让玩家眼花缭乱。

具有stg意味的弹幕地狱boss战

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本作敌人的攻击方式是繁杂的弹幕,少有近身冲撞,这是制作组的一贯特色,因此boss把这一特色推演到极致,漫天的光点颇具stg中bullet hell的趣味,让玩家眼花缭乱,可能望而却步。但是,菜,就收资源,不会躲就不要躲,不要真的把平台游戏当作stg,制作组用为此而生的双手做出了调整以便玩家通关:除了本身难度调节可改变弹幕密度外,角色本身的伤害判定点也会跟stg一样仅有一个小点;正常模式下boss本身的出招阶段都有迹可循,能够背板提前适应;实在不行可以遇到困难睡大觉降低难度。

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当然,如果认为见不到完整弹幕相当于少玩了块钱,其实通关最高难度对于接触过一定平台游戏的玩家绝非难事:boss战弹幕循序渐进强度渐增供玩家适应,直至最高潮,弹幕类型大多为限制活动场地的规则弹幕+需要玩家迅速反应的混乱弹幕,要求并不极端,何况还有如“核心展开”这种直接创造安全空间避开锋芒的手段。通过累积消耗品、回复手段安排容错节奏,用资源管理普普通通拿下胜利,是每个玩家皆能效仿的经济·空手道。不过,也许正因这种趋同让本作的战斗体验没有太显著的记忆点,单从boss战场地的单一就能看出。

巨大体量,丰富收集,效果单一

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同样以动作系统为特色的《Vernal Edge》中小怪几乎都有霸体,一定需要玩家被动地破防才能施展连击,《TEVI》中玩家更具主动性,只需攻击就能令怪物陷入一段时间的僵直,更加轻松过图,本作巨大的体量使玩家可以不拘泥于缠斗之中,事实上玩家也一定想这么做,因为打怪几乎没有收益却会随着过图反复刷新。

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本作的升级机制是限制性的,通过探图打boss升级,通过收集药水提升属性,金币有限定的配额,打怪只会掉落日常消耗回复品的资源,真正的重要资源只会根据故事进度逐渐产生。诚然,玩家初期会因为收集资源,快速升级颇具新鲜感,但到发现只要跳出打怪掉血吃补给的循环后,玩家面对的阻碍就只有boss战和能力获取时,中盘的游戏体验不免变得单调,在一周目游戏进度被故事锁死无法自由探索时更是如此。

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在其他同类游戏中,收集品的获取往往伴随着谜题、擂台战或是跑酷挑战等,本作的收集品则实在太多,无法一一安排,于是藏匿在各种旮旯角落里,有的有提示,有的毫无信息令玩家摸不着头脑,所以见墙就炸估计会成为本作玩家的习惯,可以说路过条狗都要踹脚,成就了一种奇妙的体验,每一面墙宛如抽卡一般让玩家不停gotcha。可是,在收集品大部分为数值加成的情况下,同质化与后期富集之后的数值崩坏几乎算是可以预见的事情;并且,各地确实藏有许多需要后续能力解锁才能获取的藏品,但玩家是要一个地图跑个3、4遍还是过完关卡拿完能力再回头获取这不再需要的数值纯做收集呢?总归不太带劲。

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回到关卡本身,除开视觉表现外,各个区域的特色并不显著,并不像前作一样凸显平台跳跃元素,以战斗内容填充,那么当这些战斗该被跳跃时,似乎就没啥办法了;各处单向障碍捷径的设置也跟上述内容面临相同的困境,额外地带有一些非常新异的想法,像是不规则传送门地形和踩上就要重走一路的隐形陷阱,又像《Vernal Edge》必须冲刺才能二段跳一样造就玩家迷惑\崩溃时刻。好在玩家可以设置短时间自动存档规避损失。

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对比一样大体量的《心渊梦境》随着流程进行能力增强行动力逐渐强化爽感,驱散前期无力无趣的阴霾,《TEVI》的节奏并无太大起伏,而是跟随缓步解锁能力,其中不乏特化用于专门机关的能力或剧情需要,rpg的感觉显然,逐渐平淡,直至爆点。

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顺带,还有不少Qol的内容,如门与门之间都有对应编号,角色接近ui自动缩小淡化防止遮蔽视野;日记本的信息记录风土人情和玩家记录,还有对话内容回顾等等都显示出制作者们的匠心。这样一来,格子地图不显示是否相连要玩家亲自经过才算一定是游戏特性了吧。

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总之,相较前作,《TEVI》画风更加精致,节奏演出更成熟,还有豪气的全语音,把柔顺的兔毛展示得清清楚楚;不变的是对弹幕与动作的追求,造出兔子一如既往的轻盈与迅捷,然后更添华丽。体验就像方正的四边形再打磨四角至圆润,失去了些醍醐味但益于游玩,即使是被骗过来的玩家也能够轻松体验,在内容满满的世界中不断gotcha。虽然对比前作并不能算巨大飞跃,在同类型中也算是非常值得玩的丰满作品。

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