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创建于2020-01-13 22:43

作者:

廖良玉

版权归作者所有,未经允许严禁转载

港诡实录 | 鬼后更可怕的是人

港诡实录
  • 游戏性

  • 创新性

  • 艺术性

  • 表现力

中式叙事还是难得可贵

我也不知道为什么我这个怂货会突然脑袋一热申请这个游戏的测评,再次感谢制作组精心建模的大白腿让我少了一点儿恐惧,再次感谢叽咪叽咪的大力支持,让我深刻地认识到:人怂还是不要试恐怖游戏了......

从游戏性方面来说中规中矩,谜题的设置和鬼即“敌人”的设置都是中规中矩,基本所有的第一视角的恐怖游戏都是类似的处理,就如GAL游戏再怎么发展依然会限制在文本量的阅读和反应上,战旗游戏再怎么发展也是限制在单位的升级和编排上,之前我在评测游戏时会比较关注在游戏机制的创新上,但我认为对于这款游戏来说,更重要的不是游戏的“骨”,而是游戏的“皮”,这款恐怖游戏的背景故事和建模环境之上。

其实每个国家和其代表的文化的恐怖游戏都是类似的游戏机制,而让他们真正不同的反而是外在的建模表现;《逃生》,《就那个不能说的游戏》,《港诡实录》和《鬼妇:印尼民间恐怖传说》之间的游戏操作没有太大的区别,但美国人看见《逃生》里面的十字架与撒旦的标记和看见《港诡实录》里面门前摆着的祭拜品,他的感觉会是一样的吗?对于一个中国玩家来说,如果有一款属于他自己文化背景的游戏,他不用看长篇大论的解析才能理解故事,不用听着外国的语言解着写满外文的谜题,这个游戏它能不香吗?

作为一个广东人,虽然我并没有特别的去了解香港的文化,没有在香港生活过,但我打开游戏进入场景的感觉,却是扑面而来的熟悉感;这种熟悉感就像刺客信条带来的那样,在一部又一部港片的熏陶和在香港类似的广州街区生活过,这种熟悉感强烈到让我仿佛就真的在这个城生活过一样;尽管游戏中并没有街坊们的存在,但我好像看到这个城市它打开昏黄的灯光后没有鬼的正常生活:一家人坐在碎花的地板上吃晚饭,街坊们在街道的拐角开着麻雀桌打麻将,牙医店里看起来吊儿郎当的牙医却真的能帮你解决掉牙痛......反过来,这又加重了游戏的恐怖氛围,在一个你如此熟悉的环境之下,就仿佛你的办公室你的家被建模进了游戏中,你的舒适感突然被鬼所带来的恐怖气氛冲破,同时这种熟悉的环境的环境中的恐怖氛围,又让你很难轻易地从游戏中脱离出来,因为游戏的环境和你身边的环境太相像。(当然嘉惠的大长白腿是另外一种能冲淡恐惧感的“熟悉感”)

港诡实录游戏评测20200113001
有一说一,这个腿的建模比脸的建模还要好

从更深层的内容角度来说,如果说西方模式的恐怖游戏的着重点在于对宗教的迷茫和不确定,即外在表现为剧情中与玩家对立的xiejiao;那么东方叙事的着重点在于祖先崇拜延伸出来的对鬼神的尊敬。玩家的故事是从在中元节大咧咧闯进去探秘开始的,一切的不幸都是起源于此,即对鬼神,或者说是传统的一种象征的不敬必然会给冒犯者带来代价。

故事中主角再被利用的引导的情况下进入了“灵界”,联系到中元节的概念,即中元节人间与阴间的联系被打开,可以看出灵界就是我们熟悉的阴间的概念;有趣的是,游戏中有提到,灵界里面没有饥饿,没有病痛的感觉,对于这些生前坎坷悲痛的“鬼”来说,也许灵界相比于所谓的人间,更值得他们生活其中吧。

另外一个角度看,民众将事件中的受害者的“人”的属性异化为"鬼",将理应有的同情转化为猎奇,也是一系列悲剧诞生的根源,从游戏文本看,我们可以看到贯穿整个游戏的“法术”,其古代起源是由于一群人对一个人对他人的迫害的无视,最终导致了这种邪恶的法术的诞生;而到了近代,迫于生计和生活的重压而放弃或付出了生命的人,没有得到社会应有的理解乃至帮助,甚至是死后也被异化成为“鬼”,被社会划分到对立面;再经过一段时间后,它们也只会成为各种诡谈的主角,没有人再关注它们生前的命运,而只是一再被猎奇者打扰它们死后的安息。游戏中,主角最终和红衣女鬼的抗争,并没有以符咒的攻防而结束,而是因为主角一直与红衣女鬼的女儿玩耍,如帮它收回玩具,和她一起玩过山车和旋转木马等,通过这种将“鬼”重新视为“人”的过程,主角才实现了和红衣女鬼的和解。从这个角度看,西方叙事和东方叙事实现了统一:鬼并可怕,可怕的是将人害成了鬼的人。

港诡实录游戏评测20200113002
最终战胜恶鬼的不是符咒,是孩子

最后想说的是,作为一款国人开发的游戏,中国香港为背景的一款游戏,让我们看到其实对于我们大陆(尤其是广东地区)和香港的玩家来说,很多恐怖叙事的概念是相通的。我们都明白鸡公碗,旗袍,符这些只有我们才能一眼就明白的东西,我们之间在文化上其实并没有太大的差异;联想到最近的某些事件,令人痛心的是某些人没有看到我们共有的如此之多的共同点,我们都能被同一部电影,同一个游戏吸引,我们之间也应该会有一个同样可以追求的未来和希望。确实,这个游戏有很多不完善的地方,建模不够成熟,故事不够完整丰满,但我觉得,在市场现在的环境下,能有真的在做中式叙事的《灵魂筹码》、《纸人》、《港诡实录》这样的游戏,愿意不套用别人已经成熟的叙事模式就足够宝贵了;我也相信,只有更多这样的游戏出现,我们彼此的隔阂也会越来越小,有一天我们的叙事模式用的会是真真正正地我们自己的叙事模式,而这种叙事也会成为世界的潮流。

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