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创建于2019-12-17 17:24

作者:

罗莎莉亚

版权归作者所有,未经允许严禁转载

《Ashen》—姗姗来迟Lowpoly风类魂之作

Ashen
  • 游戏性

  • 创新性

  • 艺术性

  • 表现力

对于接受Lowploy风且喜欢魂系列游戏的的玩家本作还是值得尝试一下本作的

前言

                    

Ashen游戏评测20191217001

“魂”系列真的是游戏界非常神奇的产物。它自从诞生之初被是视作难度到无法下手的奇葩作品,到被玩家们挖出来重新审视后发现了它并非像想象中那么糟,再到从一小撮玩家星星之火可以燎原般燃遍整个游戏界。众多玩家从一开始的对它的嗤之以鼻,到自己的抖M之魂开始觉醒;宫崎英高从原本难以有公司愿意接纳的大龄诞生程序员,到成家立业并升为From software董事长;游戏界对它的复古式设计思路的各种质疑,到将其各大各大厂商对其机制的学习模仿......

                        

Ashen游戏评测20191217002

在经历了《恶魔之魂》,《黑暗之魂》三部曲,已经《血缘诅咒》的洗礼后。From software不愿想自甘堕落为一个要将自己一个优点榨干誓不罢休的辣鸡厂商。而是逐渐开始尝试挑战自己的新的领域。TGA上《只狼》摘得桂冠不仅仅时处于游戏自身的优秀素质,从某种程度上要可以看成是对于早已成为现象级游戏却一直只能陪跑“魂”系列的补偿以及对From software以积极进取的认可。

From software虽然讲重心放到了寻找新突破方便,但是“魂”系列自身优秀的模式以及最为游戏界的有个热点,依然有着不少厂商的依然要来蹭一蹭热度。早期有着的《堕落之王》《迸发》这样的迷弟之作,后面有着《暗黑血统3》《星球大战绝地:陨落的武士团》这样的机制借鉴之作,其间还穿插着诸如《盐与避难所》《Unworthy》《神之亵渎》《黑暗献祭》等一大票2d独立作品。

                        

Ashen游戏评测20191217003

魂系的热度不是一蹴而就的,它热度散去自然也不会那么容易。

这不,又双叒叕一款类魂作品出现了。



游戏体验

                        

Ashen游戏评测20191217004

作为类魂作品本作在公布之初同样吸引了不少眼球,不过稍微可惜的是本作限时有些在epic平台独占,待独占期结束后才来到用户基数要大不少的steam平台。如今《Ashen》姗姗来迟,终于让期待的玩家们对其可以一睹全貌。

《Ashen》这款作品,关从名字上一听就很容易然让将其与“魂”系列联系到一起,明显与《黑暗之魂3》中所着重体现的薪柴与余烬对应。

                        

Ashen游戏评测20191217005

一进游戏后的立马蹿出一个无脸人估计会让人不少没有心理准备的人小小震一下。待稍微冷静一下后开始怀疑是不是自己的电脑加载速度慢了导入角色的模型还没有加载出来,然而事实上角色的模型就是如此。本作画面表现方面采用了类似的《风之旅人》《BELOW》等作品的Lowploy风设计。玩家大体可以根据个人喜好设置一下角色的性别,职业等要素。在正式进入游戏后,游戏视角将被来远,这时角色与同样Lowpoly风的场景融为一体,将显得不那么违和,游戏中一些远景的所表现意境的震撼力也还是相当不错的。



满满既视感的键位布局与操作

                        

Ashen游戏评测20191217006

游戏的操作与手感方面会比较接近与《黑暗之魂2》,但是与它有有着很多不同之处。LB举盾防御,RB轻击,RT重击打,这样的键位布局对于“魂”系列玩家来说简直再熟悉不过。不过不同于的地方在于。玩家不管装备的是轻型盾还是重型盾,在举起盾牌的状态下LT所对应的是都将是重击,而非使用弹反。也许本作是为了为了突出角色们的粗犷,玩家角色绕道敌人背后的背刺功能也是没有的。不过本作所搭配的震动效果还是不错的,玩家并不是只有在受到敌人攻击时才会体验到震动,当发动重击,会从高处跳下也已经可以获得震动反馈,可以给玩家带来不错的代入感的。

                        

Ashen游戏评测20191217007

B键跑步,X按键使用装备的道具以及让人眼熟。不过Y键所对应的功能并不是双持武器,单手持有武器的切换。而是对应攀爬/跳跃功能。玩家在本作中所操作的主角不会受到“不死人膝盖无法弯曲”这一“诅咒”的影响。主角不仅可以攀爬,还可以自由跳跃,再结合上跑步功能,为主角在这个幅员辽阔的世界里的赶路省下了不少时间。主人公也不会像魂系列主人公那样,跳进水里直接下沉game over。在本作中主人公会有根据角色的所剩余的体力给出一段可供挣扎的时间。玩家如果看到跨度太的河流可以活用这个技巧渡河。不过玩家如果玩家在起跳前还请权衡一下角色的体力值以及河面的宽度,否则不小心该让主角淹死就得不偿失了。

本作的在死亡惩罚方面与也《黑暗之魂》系列比较相似,不要看角色跪了东西散落一地,但实际上只会让主角的“金钱”掉落在原地(如果是掉下悬崖,或者掉进水里淹死)主角的“金钱”会遗落在岸边。本作的“金钱”为了与主题对于叫做“煤渣”。玩家在解决掉敌人后会获取部分煤渣作为收益。在玩家在探索的过程中也会或装有煤渣的小布袋,这个道具的设计与“魂”系列的可以用来捏的魂相对应。玩家在手头需要有大部头支持正好差点款项时,可为为玩家填补上尾款还是蛮方便的。角色不慎挂掉后重生点的祭坛与“魂”系列的篝火相对应,不过从祭坛在使用上也进行了一些小的改进,玩家并存一定要在祭坛初坐下才可以获得血量的恢复以及血瓶的补足。玩家只需要从附近路过即可自动补足,这对于直接推图,或者速攻的玩家来说还是可以省下不少时间的。

                        

Ashen游戏评测20191217008

玩家在冒险中遇到其他友好的NPC可以带会自己的据点,这一点是设计比较容易让人想到《黑暗之魂2》的如蜜。据点随着新NPC的加入也将解锁物品买卖,打造武器装备,附着符文等其他新的服务。



相似却被大幅简化的诸多要素

                        

Ashen游戏评测2019121709

通过方向左右按键的切换左手,右手武器,通过下方向键切换以装备道具。用来补充主角生命数值的每次树汁液壶的设计依旧让人既视感满满。不过本作有些同样可借鉴的部分却忽略了,这些要其实也是可以考虑加入其中的,让游戏操作体验方面更上一层楼。除了前面提到省去的弹返要素外,本作中武器被直接被设定为了单手武器和双持武器,玩家无法对喜欢的武器自由切换单手持有还是双持。主角的攻击招式方面相对魂系列也做了不少简化,《黑魂之魂3》中的各种绚丽的战技姑且不谈。跑动攻击的轻攻击和重攻击完全一样,装备双手武器后直接无法防御,这样的小小细节其实还可以在稍做挖掘,从而将战斗系统打造得更加细腻一些的。

而负重数值,加点等原先需要考虑到要素则本作也没有加入。正如同本作的Lowploy风的画面那样,也是由于团队的规模有限,也许是制作团队自己的设计理念,本作的整体的机制设计是相对要短平快不少。



种类不算多但还是有个性的敌人设计

                        

Ashen游戏评测20191217010

本作登场的敌人虽然会让人时不时有重复感,不过敌人角色的设计方面还算比较有个性的,常见的流浪者在见到主角前一半会席地而坐烤火或者休息。猎手会占据高处准备通过标枪发动偷袭,手持碎金棒的大个敌人发现主角冲过来因为庞大的身体直接搞得地动山摇,丑陋且富含剧毒的巨大蜘蛛会攀附到高处趁主角路过时突然跳到头上进行袭击......

                        

Ashen游戏评测20191217011

BOSS战中的BOSS们在表现力上则更加丰富。例如拿吸光怪这个BOSS举例,一身黝黑的他身形上虽然并不具备太强的震慑力,不过占据黑暗地形优势的他,结合自身超高的移动速度绝对是个难缠的对手,他可以灵活地躲避玩家的挥击,同时进行反击,通过上窜下跳让玩家难以寻其踪迹,再不时通过推倒石墙发起突袭,或者钻入洞口恢复体力。即便是先前游玩过“魂”系列的玩家在初次见到这个怪物应该也会被搞得晕头转向。



同伴系统

                        

Ashen游戏评测20191217012

本作的难度虽不能算太低,不过“同伴系统”机制与可以很好的抑制初次尝试本作玩家的受苦程度。玩家在探索的过程中会有一个与相关的NPC跟随为玩家提供辅助。本作的敌人虽然喜欢抱团袭击甚至懂得远近配合。不过玩家与NPC通过亲密无间的配合下通过弥补出招的空袭时间,同样可以将敌人打的没有还手之力。而通过搭建人梯的方式让同伴到达高处的交互设计。作为同伴的NPC实力固然强力,不过玩家对于同伴也不用果断依赖。AI所操作的同伴有时并非那么智能化,玩家从刚刚从据点出来,或者是玩家通过地形较为复杂的地形后NPC往往是不能第一时间赶到现场的,如果是水面类的地形,同伴NPC甚至会自己掉下去,把自己给送了。玩家如果一心想着自己有着一个强劲的打手小弟而一路高歌猛进,那么则经常得做好被被伏击的和干掉的准备。在面对BOSS或强力敌人时同伴NPC在战斗上也不少会有力有不逮,被打到跪地不起的时候。此时玩家还需要在其头上的濒死状态图标消失之前抓紧时间去救上一把。



锻造系统

Ashen游戏评测20191217013

玩家在冒险的过程中可以拾取大量的素材,在玩家接受锻造台后便可以用上本作锻造功能,玩家通过完成NPC的任务可以解锁出新的图纸,从而将自己可以锻造的物品丰富起来。



地图与任务机制

                        

Ashen游戏评测20191217014

本作的任务有着较好的引导性,任务会分为主线和支线连两大块,每个需要完成的任务会通过黄色小标记在地图上标注出来,而没有完完全全把记路的任务完完全全交给玩家自己的大脑,玩家不需向以前玩“魂”系列作品时要把所有的路线动摸索地比自己家的后院还要熟悉,玩家之需要按照主线支线任务列表旁附带的地图自行路线即。游戏的地图则走了场景开发世界的路子,整体上一平铺为主,再点缀上高塔和洞窟,为探索到的地方会被战争迷雾覆盖,随着玩家对游戏的不断探索,即可不断解锁出更多领域。

支线任务存在的另外一个好处在于给玩家一个类似于刷级的缓冲期。玩家如果如果暂时无法战胜当前主线中的某个相当难大的BOSS部分,多做点支线,通过获得的煤渣提升树汁壶的携带上限,给自己多按几个不错buff的符文,或者寻找到几件新的趁手兵器。玩家再次去调整先前的力所不及的拦路boss时,情况将大有转变。还有一个比较有意思的设计点在于玩家没完成任务后所获得的贵重品并非像往常游戏中那样在交付任务时默认上交,系统将战利品的去留交给了玩家自行选择。



一些小缺陷/小遗憾

  1. 本作当前存在部分卡bug的场景,如果不小心跳进不少山体的夹缝交错出,那么想要出来走几乎是不可能的,这能陷在里面各种打转。当然玩家也并非是一点办法也没有,使用胆小鬼的骸骨这个道具即可将主角直接传送。

  1. 游戏地图的引导性质其实还可以进一步的完善,游戏中的地图更偏向于是gps式的俯视图,在某些山脉初有可以通过的通道之类的可以进一步引导玩家走正确路线的地方,本作并没有加加以区分。如果通过颜色深浅等方式对地图进行区分,那么应该可以减少不是玩家绕路的时间。



总结

                        

Ashen游戏评测20191217015

本作作为又一款类魂之作,它给人的总体感受上是一款简化版的魂。可能由于时间成本有限等方面的问题,本作没有在一些细节上作出太多的挖掘。不过对于不那么喜欢去翻那一堆堆的数值,或者对加点有强迫症的玩家同时也是福音。自带的同伴系统进一步降低的本作的难度,则让更是想尝试类魂游戏却对较高受苦有抵触的玩家有试一试的欲望。对于接受Lowploy风且喜欢魂系列游戏的的玩家本作还是值得尝试一下本作的。

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