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创建于2019-06-25 09:03

作者:

魏赖皮

版权归作者所有,未经允许严禁转载

恶魔城之父五十岚孝司携新作归来,口碑炸裂能否再度杀出重围?

赤痕:夜之仪式
  • 游戏性

  • 创新性

  • 艺术性

  • 表现力

“玩到游戏的人都流下了喜极而泣亦或是恨其不争的泪水~没关系啊,反正是都哭了”

前言

经历过多次跳票的恶魔城“精神续作”《血污:夜之仪式》(其在Steam的中文官方译名为《赤痕:夜之仪式》),终于在6月18日于STEAM正式平台发布。由“恶魔城之父”五十岚孝司担任制作人的这部作品自发售以来,受到广大粉丝与玩家们的追捧,老粉丝纷纷大呼过瘾,游戏特别好评率高达93%。

如今的市场上,标榜着Metroidvania(类银河战士恶魔城)的优秀独立游戏层出不穷。恶魔城即便作为系列始祖,光凭口碑可得不到众多玩家们的青睐,毕竟众口难调。但不得不说的是,五十岚孝司实在是太知道怎么讨好恶魔城玩家了,其新作集《晓月圆舞曲》与《苍月的十字架》里经典的刷魂系统、《月下夜想曲》中特色的技能搓招、《被夺走的刻印》里多样的任务系统于一身,这一手情怀明牌打得实在太漂亮。

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不得不提的五十岚孝司和他的恶魔城

说到恶魔城,就不得不提五十岚孝司。相比于让其声名显赫的“恶魔城”系列,在知名大厂KONAMI(科乐美)担任游戏设计师的五十岚孝司还参与制作过《宇宙巡航机》、《心跳回忆》等多款游戏的经历几乎无人知晓。1997年《恶魔城:月下夜想曲》的发布让这位制作人一炮而红,而后期《晓月圆舞曲》与《苍月的十字架》等多款恶魔城经典作品的发售,更是用精妙绝伦的游戏设计与丰富的玩法内核,为“恶魔城”系列封神奠定了夯实的基础。所以,即便他并非这个系列的创始人,但是大部分玩家们都将其视作“恶魔城”之父。

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如果你是一位恶魔城老粉,你会发现自GBA时代后恶魔城的金字招牌就变得不那么耀眼,自《绝望的和声》发布直到离开KONAMI,他也再没产出任何《恶魔城》系列作品。不过,沉寂了多年的五十岚深受《无敌九号》众筹成功的鼓舞,在离开KONAMI后毅然启动了《血污:夜之仪式》的众筹,并凭借着其金牌制作人良好口碑于恶魔城三个字的响亮招牌众筹到超550万美元的资金,创下了Kickstarter史上电子游戏项目筹款史无前例的纪录。

可惜的是,自2015年立项以来这款游戏也一直风波不断。无论是将制作游戏的Inti Creates公司换成了手游公司DICO,还是多次跳票与内容缩水,这些举措无疑是不断在消耗着粉丝热情。好在2018年推出的一款致敬《恶魔城3》的FC风格复古作品《血污:月之诅咒》(Bloodstained: Curse of the Moon)饱受赞誉,这才将玩家们期待的心情安抚了下来,挽回一些颜面。

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纯正的“真·恶魔城”终于来了

千呼万唤始出来,无数玩家翘首以盼的《血污:夜之仪式》终于迎来了玩家们的第一轮检阅。原汁原味的内容与熟悉到不能再熟的既视感自然引发恶魔城老粉们的一致好评,但是也有不同的声音对游戏品质与玩法设计存疑。以笔者亲身体验来说,如果你是一个“银河城”的资深爱好者,那么这款作品绝对有能够让你停不下来的魔力。

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  • 随机性的路线探索与精彩的战斗

游戏地图方面相当广阔,长度与高度方面也堪称历代作品之最。虽然探索的大前提确实拥有一定的顺序性,玩家必须击败指定的boss或是获得相应的能力方能继续前往下一个区域,但是好就好在区域连通性相当强,出入口的设定也并非唯一,这就意味着玩家能够在小范围的肆意探索,当然这种自由度带来的是玩家极度容易迷路,各有利弊。

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但这些都并不重要啊!看着五彩玻璃窗与神秘的大教堂、血月与黑暗哥特风城堡和装潢,还有那熟悉的怪物与魂系统。满怀期待着一进游戏听到音乐,当年的那股冲塔的劲头便全部回来了!感受着游戏那流畅的操作手感,体验了多样的技能法术特色BOSS,怎么能忍得住这份快感,恨不得立刻沉溺于这恶魔之城中与敌人决一死战。不过,咱为啥不能后退跑酷刷图了?

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  • 亘古不变的魂系统与复刻使魔系统

总所周知,魂系统是恶魔城的精髓玩法之一。数百种类的恶魔能够带来的,是数百种迥乎不同的技能,大大拓宽了游戏的广度和可玩性,对于玩家来说是诱惑力十足。而本作则是将魂系统进一步细化打造成碎片系统,大家熟悉的红黄蓝魂转变成了红黄蓝碎片,分别对应了攻击法术、被动buff和跑图清碍辅助法术。紫色碎片也是由红魂转化而来,将指向性施放的功能交给了玩家。绿色碎片为召唤使魔,作用同样是辅助战斗,不过说不定还会有些意外收获哦。

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所有的碎片都可以通过材料升级进化,进化后的技能效能会出现显著的提升,或是提高攻击范围,或是提高武器尺寸,或是延长持续时间……总的来说都是非常有利于冒险的。而强化材料的来源各位也可以猜得到——无尽的刷刷刷。魂要刷,材料要刷,钱也要刷,历代恶魔城的肝度翻翻翻!不过相应的,碎片也会根据持有数上升而改变其品质,使魔(碎片)则可以通过战斗自己获得升级,劳有所得。

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  • 多样的武器系统与帅气的搓招系统

本作的武器系统多种多样,按照分类共有鞋、匕首、短剑、长剑、大剑、日本刀、锤、枪、鞭、火枪等数十种,伤害属性则笼统的分为斩击、打击与刺击三种;魔法方面则是见怪不怪的火、冰、雷、风、光、毒、暗和石化,怪物们对不同属性的武器有着不同的抗性,主角的装备也能提供相应的抗性用以对付不同属性的敌人。装备同样可以随意打造,至于材料怎么来?你懂的~不过每次存档地图内的材料宝箱无限更新这点非常好评啊!

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在游玩的过程中,场景中会出现不少书架,里面记载着对应武器的搓招技巧。(当然胡乱搓出来也算,档案库的招式栏里会记录下相应的施放方法与熟练度),最开始招数与部分武器是绑定的,但是玩家一直用一直用练到满级后便能解锁限制,同类型的武器都可以使用该技能。笔者印象最深的就是日本刀“鹤丸”,下前攻击三段斩,每斩中一次出屏幕上便会依次出现“大”、“往”、“生”三个汉字,三招都中之后三个字拼在一起,金色巨字的“大往生”印在屏幕当中,两个字,帅爆!前期的鞭子有个技能也很实用,下前攻击抽个小旋风,风虽然没什么伤害,但抽到的地面必定暴击的伤害非常可观,pia一个暴击,小怪难顶!

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还有不得不提的蓝魂兔女郎皮肤,性能强,建模美,简直令人无法拒绝。点一下变身持续掉蓝,虽然只能普通攻击,但是伤害巨高攻速极快,升级之后连点攻击还能欧拉欧拉欧拉,伤害恐怖之极,基本等于同级武器两倍的伤害,一双大长腿直接踢爆一切!

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  • 鸡肋的任务系统与特色的料理系统

历代恶魔城的支线都形同鸡肋,无聊透顶。基本上便是些杀怪物得奖励的模式,要不是为了特色的武器和装备相信没人愿意做完。虽然但有些时候支线决定了结局走向(譬如《恶魔城:被夺走的刻印》一作中便是必须救所有的村民才能解锁真结局,令玩家强制完成任务),但这也并不代表这些任务设计的足够有趣。

本作的料理系统让人稍微有些眼前一亮,第一次吃加属性的设定让玩家乐此不疲的去收集。食材的原理再度回归于游戏本质刷怪,但后期商店也能买到让玩家们在感受新鲜感的同时省事不少。

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  • 居然还有暖暖恶魔城?

在城堡内的某个房间,有一位误入歧途的恶魔发型师,他经营的美容发廊能够帮助玩家角色改变发型与服装配色,可以说是让人非常啼笑皆非的设计。头部纸娃娃系统也同样值得一提,头部装备与围巾都拥有独立模型,这就意味着玩家能够改变自身形象(用魂变身兔女郎不算啊),这也算是超脱于历代恶魔城的独有系统。主角本来就美,暖暖恶魔城安排上了更是锦上添花~

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主观上发现的不足之处

  1. 游戏建模与场景确实太糙?说句老实话,也就是强行安慰自己接受这古早派的重描边画风。但是毕竟都已经9012年了,这个价位的游戏用这个2.5D的画面和人物建模,非粉丝玩家看到了就要打差评的。
  2. 魂强化系统有点太过于强力?其实这也是历史遗留问题。前期被小怪摸一下就难顶,战战兢兢的度过这段路程后立马豁然开朗。真空刃(老恶魔城玩家都懂这个魂的强力)获得途径太早,导致游戏难度骤减。7级红魂欢迎伙伴加真空刃,除Boss外基本便一路平推,瞬间变为收集向游戏。当然,收集也是这游戏趣味之一就是了。
  3. 压制了很多武器和魂的选择?恶魔城的最大亮点便是怪物的魂,该作也不例外。但是大量的技能完全用不到。特别是游戏后期有了变身之后,武器系统也被稀释了,武器制造?统统不要!主角一双大长腿足以踢爆一切,平衡性再度归零。
  4. 不同平台的优化问题?笔者体验到的PC版本在游玩过程固然比较舒畅,但是据玩过主机版本的朋友现身说法,不仅优化差,而且还伴随着掉档、翻译乱、游戏BUG等影响体验的问题,这让人不由得为之后NS版本的品质捏一把汗。
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结语

从2008年《恶魔城:被夺走的刻印》发售至今,好像已经过去了整整11年了吧。时至今日,终于再一次玩到了恶魔城的正统新作,诚意满满且怀念多多。游戏确实非常好玩,在我游玩的过程中其实一直兀自激动,因为不仅看到了熟悉的物事,还想到了忍不住一起分享的那些人,我觉得这是大概就是一种游戏与玩家之间的传承。

说到底还得感谢五十岚,把记忆中的恶魔城又带回给了我们;还有感激所有众筹的玩家,毕竟没有他们就没有那550万美元的启动资金;最后感怀一下自己吧,当年那个执着刷魂的小孩子,终于也还是长大了啊。

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