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创建于2019-01-01 23:17

作者:

siemens33

版权归作者所有,未经允许严禁转载

不需要X光

女巫与六便士
  • 游戏性

  • 创新性

  • 艺术性

  • 表现力

《女巫与六便士》结构简陋,它将一个只有框架的爱情故事扔给读者,阅读时还要自行思考人物关系和区分各个故事,这并不是一个易于阅读的故事,在故事的最后游戏还会强行关闭阻止再刷,我们从中只能看到一个自我陶醉的作者。
女巫与六便士游戏评测20190101001
主界面就这样了

     《女巫与六便士》作为一款6元钱游玩15分钟的游戏会是怎样的?据说是用RPG制作大师制作,没有菜单选项,一幅只会变色的单一背景,勉勉强强的配乐,极少的文本内容,一位女性配音兼配男女两角。游戏自称“实验性视觉小说”“2个周目4条线索”。确实游戏的文本一开始就让我读得云里雾里,界面中还有三种文字呈现形式,一种是界面中心的黑底白字,一种是带边框的灰底白字,还有一种是界面底部的白色字幕。在游戏中可以开关配音,如果光是看都不知道是谁在说话,是男男对谈还是女女会面,只有开启配音才弄懂作者要表现的情景。这故事我看了一轮直接懵了,我最大的疑问就是4条线索是哪四条,一开始我只注意到3条。而当我想再刷的时候,游戏显示了一堆“对不起,您拨叫的用户暂时无法接通,清您稍后再拨”,然后程序就直接关闭了,如果不删档就会一直这样。好吧,既然这样我就自己理了。游戏出现了四组故事,一个是明线,一个现实的中女生唤醒因为为她拍太阳而坠山失去意识的男生;一个是暗线,那个现实中的女生打电话去听另一个男生讲故事,讲故事男生讲了两个改编故事,之后双方就再也联系不上了。一个改编故事是女巫喜欢王子,而王子却喜欢灰姑娘,但是灰姑娘又不喜欢王子,王子为了灰姑娘赴险最后被女巫救回来,兜兜转转王子和女巫两个人就在一起了;另一个是骑士雷蒙德喜欢邻居灰姑娘,而灰姑娘却对雷蒙德没兴趣,突然有一天灰姑娘看上了王子要求雷蒙德送个人情让她和王子接触,在雷蒙德帮助灰姑娘之后,便从她的世界永远消失了。其中第一个“现实”故事、第一个改编故事和第二个“现实”故事的前半部分出现在游戏的一周目,第二个改编故事和第二个“现实”故事的后半段出现在二周目,到第三周目就是打电话找不到人,于是我们在这里就把游戏看成三个章节,里面的第一和第二个改编故事分别是第一和第二个“现实”故事的影射,电话那头编故事的家伙想必是女孩的“备胎”,后来受不了就离开了。但是没有贯穿故事的“六便士”是想表达什么?我读书少只能简单的在网上搜索,然后搜出了《月亮与六便士》,里面说六便士是现实的象征,不知道两者是否有所联系。

女巫与六便士游戏评测20190101002
被改编的童话故事
女巫与六便士游戏评测20190101003
另外一个故事用另一种字幕呈现方式
女巫与六便士游戏评测20190101004
女巫与六便士游戏评测20190101005
理解能力低一点的玩家甚至会搞不懂在说什么

       游戏中的爱情故事也仅仅是我的个人见解,毕竟这种剧情掐头去尾,过程中也不做任何解释,天知道作者想表达什么。这个就是作者所述的“实验性”——其实应该说是“试验性”,对于这种没头没尾、中间又不带任何说明、观众只看一个过程的作品我称之为框架型故事(个人观点),就是要呈现的内容只有一个骨架而没有血肉,就像在街上路过两个陌生人打架的场景,观众不知道他们因何而打也没看到他们打斗的后续结局,对于观众而言就是打架这么简单的一件事,如果你要解读那思路就多了去了,甚至什么复仇大戏都可搬上来。框架型故事的制作目的就是诱导观众去填充内容、去添加“血肉”,即时最后观众解读出来得内容和作者原来的想法差得十万八千里。当看到玩家对《黑暗之魂》故事内容的解读,宫崎英高发出了“原来如此”的赞叹,对于这事我只觉得非常好笑。记得我在上选修课的时候,针对微电影任务就弄出一个只有分镜和简单动作的剧本,对于我来说是对学校生活的抽象理解,但是里面要讲什么我并不去说明,然后我试图说服同组成员去拍,但是他们都觉得我疯了,后来事情没成功我们只是老老实实交了一篇文章,而我也没机会收到试验的结果。不过其实我也知道结局会是怎么样的,肯定是观众不待见。试验归试验,我还是同意冯小刚的观点,故弄玄虚的作品并不是好作品,故弄玄虚只能说明起内核的空洞和苍白,像故意把时间线剪乱来装逼的《空之境界》系列我就不待见,这类作死试验就有扑街的必要。框架型故事只能算是应急产物,小规模玩玩是可以,但是不能推向大众。但是《黑暗之魂》为什么不扑?当人们赞美游戏为第九艺术的时候,有人就会忽视它的娱乐属性,而像俄罗斯方块那样的游戏就很难称之为艺术,但它恰恰是个好游戏,可见艺术并不是游戏的必然属性,更谈不上本质属性。(吐槽:Firaxis Games给你们吸那么多年“毒品”,你们反倒不选它,还有没有良心,难道失去了才知道珍惜?)《黑暗之魂》还是遵从了现代游戏的潮流,探索开放世界配合不错的战斗系统还外带社交系统,怎么说还是能玩的。如果要把以小博大的《去月球》搬出来,那它好歹还有精致的故事和优美的原声音乐,就拿游戏逻辑来理解(比如《游戏发展国》),一个游戏具备画面、音乐、玩法、创意等属性,而作者就是尽可能填满这些属性,如果属性填不匀出现“偏科”就会变成“邪典”作品,但是无论如何能够超过及格线的游戏都会收获成功,所以我们也就经常看到大厂们在玩法上没有提升却执着于飙画面,这也是一种策略。最后《女巫与六便士》学《传说之下》在存档上动手脚也不好,毕竟别人不会阻止玩家二刷,而《女巫与六便士》却迫使玩家去手动删除存档。

女巫与六便士游戏评测20190101006
WTF?喂喂喂喂喂喂喂喂喂喂喂喂喂

       讲了那么多废话,我其实就想说《女巫与六便士》和及格线相去甚远,如果作者想要知道实验的结果,那我会投反对票。而且原价6元对于极度简单甚至偷懒的结构,我要感谢作者没有让我花掉太多时间,但如果要推荐就是对其他真正制作游戏的人的不尊重。



优点:

便宜。

花时间少。


缺点:

简陋粗糙。


评分:3/10,实验性视觉小说就仁者见仁智者见智了,你要说“反正也不贵”我也无话可说。

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