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创建于2018-11-07 16:45

作者:

Aiden

版权归作者所有,未经允许严禁转载

学艺不精的小领主的冒险之旅

奋斗吧领主大人
  • 游戏性

  • 创新性

  • 艺术性

  • 表现力

《奋斗吧,领主大人!》是一款画面风格独特,”玩法丰富“但是游玩深度不足的模拟经营类游戏。从当前版本来看,虽然游戏包含了很多玩法,但是依然非常不好玩,而且游戏优化感人,bug繁多。暂时不推荐玩家剁手。

叽咪叽咪,用爱发电!

简评

+如水彩浸染的画中世界带给玩家不一样的视觉体验

+野外收集建造图纸残片组成新建造图纸,可增强玩家野外探索兴趣

=主角RPG成长系统设计,看似增加游戏可玩性,实则形同鸡肋

=佣兵系统增加了玩家所建设村庄的生气,增强了游戏可玩性

=简单的任务系统虽然不出彩,但是好歹也让玩家保持一定的方向感

-简单且一成不变的战斗极其无聊

-粗糙的场景建模显得游戏粗制滥造

-反人类的角色转视角系统严重影响游戏体验

-无法计数的bug让人忍不住想给开发组寄刀片

个人评分:32/100,游玩价值非常低,非常不推荐萌新入手体验!


长评

一直以来,笔者都非常自豪自己是一个钢铁直男,所以玩游戏也专爱战斗类游戏。而对于模拟经营类游戏,笔者一直认为那是小姑娘的游戏,没什么接触的兴趣。但是年初通过《波希亚时光》这款游戏,笔者开始接触了模拟经营游戏,“模拟经营+战斗”的玩法组合让笔者第一次对模拟经营类游戏产生了比较正面的看法。之后更是成为了《波希亚时光》的忠实粉丝。

奋斗吧领主大人游戏评测20181107001
角色信息页面

今天笔者主要是写《奋斗吧,领主大人!》的游戏测评,而笔者之所以提到《波希亚时光》这款游戏,主要是因为本作的玩法和其有着非常多的相似之处,对于本作的测评有着很多值得借鉴的意义。前段时间,笔者通过叽咪叽咪了解到了《奋斗吧,领主大人!》这款游戏,卡通画面风格、“战斗+模拟经营”的玩法瞬间吸引了笔者的目光,笔者对其抱有了非常大的期待。但是,真正等游戏入手并上手体验后,心却瞬间冷了。短短5分钟体验下来,不吹不黑,个人觉得这款游戏简直毫无游玩价值。笔者抱着对于国产独立游戏的宽容心,愣是把这篇测评脱了快一个月才动笔,本想着给开发组一些时间改善游戏体验,但是不想前几天传来噩耗,该作开发工作室直接宣布解散。那我想这款游戏有生之年也成不了气侯了,于是凭此残念完成了如下测评。

奋斗吧领主大人游戏评测20181107002
战斗打怪

游戏画面:泼墨山水,融情家园,青山绿水间共建私人领土!

《奋斗吧,领主大人!》的游戏画面是非常有特色的,在笔者看来就像是一杯淡淡的香茗,味淡却耐人寻味。笔者初次见到本作的游戏画面时只当是卡通画风,虽然喜欢但是同类型的作品太多了,比它精致的更多(比如奥日),相比之下本作没什么竞争力可言。因此并没有太吸引笔者的目光。但是,当笔者正式进入游戏后才发现,本作的画面潜力非常大,虽然不是那种一眼看去就能够让玩家挪不动脚步的程度,但是贵在值得品味。进入游戏中极目远眺,玩家能够看到远方森林与山地那模糊的轮廓,而伴随着玩家目光的延申,远方的景物就像是笼罩在一片雾气中一样,显得宁静而自然。

奋斗吧领主大人游戏评测20181107003
世界地图

随着玩家探索地图脚步的深入,远方的迷雾会渐渐的散开,使玩家能够看清那曾经并不清晰的世界。这种感觉充满了真实感,真的像是玩家在一片森林中探险,随着脚步的深入逐渐发现未知的事物,使得玩家能够保持长久的新鲜感。同时,不断涌现的新事物也促使玩家能够乐于到外面的世界去探索,去发现。

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远处的场景做了虚化处理,看起来像是水彩画一样远处的场景做了虚化处理,看起来像是水彩画一样

游戏系统:我的!我的!我所喜欢的东西就都是我的!

诚如本段落的标题所言,《奋斗吧,领主大人!》的开发者们算是把这个信条贯彻到极致了,凡是在大众模拟经营类游戏中经常出现的元素,在本作中都能找到相应或者是相似的元素。可以看出,开发者是想把《奋斗吧,领主大人!》打造成一款即便不是包罗万象,但是也能够拥有丰富玩法的模拟经营类游戏,由此点来看的话本作包含的野心还不小。开发者想要通过游戏中不同的玩法集合来讨好所有人,喜欢RPG的可以去致力于升级打怪,喜欢收集的可以去探索收集,喜欢建造的也可以倾心打造自己的家园,喜欢经营的还可以招募一些小雇佣兵来指挥玩耍。相信每一个玩家都能在游戏中找到属于自己的乐趣。而游戏中的实际体验如何呢?笔者得出的结论是不尽如人意。本作中的游戏系统确实挺多,但是有深度、可玩性较强的系统却并不多,总体玩下来令人比较失望。

奋斗吧领主大人游戏评测20181107005

就目前笔者所玩到的版本来看,本作的游戏内较为完整的游戏系统大致分为:探索收集、建造制造、雇佣经营、战斗升级这四个部分。四个部分相互扶助,形成了一个还算是合理的游戏内循环。

1.探索收集:翻山遍野、伐木开山,只为寻找魂牵梦萦的你。

探索收集部分作为模拟经营类游戏正常运转的最基本的功能,在本作中自然是不可或缺的。当然,这一部分也是游戏中玩家上手难度最低的一部分,不论是不是曾经玩过模拟经营类游戏的玩家都能够轻松上手。在本作中,收集这一部分是完全按照模拟经营类游戏的常规逻辑进行的。玩家初次进入游戏可以直接在周围环境中捡拾物品,用于最初步工具的建造;之后就可以用打造出的工具来伐木,采石。随着等级、资源积累还可以升级工具获得二次进化。以上就是本作探索收集的基本玩法,功能简单也乏善可陈。

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八百公里外老爷子头上的对话标志都不消失八百公里外老爷子头上的对话标志都不消失

另一方面,野外收集建造图纸算是本作探索收集部分的一个创新点了。本作解锁新的建筑、工具等可建造物品时并不是像其他同类作品一样去通过资源到制定商人处兑换,而是创新的把建造图纸一分几份,然后零散分布在地图的随机位置等待玩家探索发现。这样的设计不仅增加了玩家探索的趣味性,也让探索变得更加有意义。

2.建造制造:锤锤打打、修修补补,新世界即将在你手中诞生。

通过探索收集,玩家手中已经积累了足够多的资源。而资源只积累不消耗那就没有意义了。这时就需要建造制造系统把这些资源转化成为可用的内需资源。建造制造部分一共分为了两个部分,即建筑建造系统和工具制造系统。顾名思义,在建造系统中玩家可以选择建造心仪的建筑来打造自己的领地,使它看起来更加的繁华;工具制造系统可以为玩家提供各种工具,用于提供玩家在游戏中探索世界,战斗收集等工作的基础用具。而这一部分不得不说的就要数建造成功的建筑了。本作中设定建造成功的建筑默认存放在玩家的背包中,而且只占用一格背包空间。玩家可以带着这些建筑满世界跑,然后在满意的位置把这些建筑安放上。

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合成建造图纸

3.雇佣经营:要想富、当Boss,招一群小弟给自己打工才是发家致富的良策。

当玩家熟悉了探索收集和建造制造两个游戏模块后,游戏才算是真正开始了。玩家学习完建造帐篷后,就要开始为领地今后的生计做打算了。因为那个干瘦的老头已经开始在你面前哭穷了,他要求你尽快拐带回来3个傻冒冒险者,壮大村子,然后带领他们发家致富。于是,你必须尽快出发,收集必要的资源建造3顶帐篷让冒险者住下。这样,你的小镇也就开始有生气了。渐渐的,商人小贩、武器店铺等NPC们也开始云集到你的小领土中,你的小镇开始变得越来越繁华。

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游戏中NPC们

哦,回过头来再说一下这些拐带来的雇佣兵,笔者本以为这些家伙个个都是拳打西山猛虎,脚踢四海游龙的猛人,虽然没说要他们干什么,但是好歹也能带领他们把四周的史莱姆清一清,要不然我要他们何用。但是,现实是残酷的,轻松拐来的更大可能是笨蛋和蹭饭的。这些人都是一群连剑都拿不稳的初哥,指望他们去清怪还不如我自己去砍,那就让他们送送信,跑跑腿吧(诚然,他们在游戏中确实也就是跑跑腿,实在无聊的可以)。

4.战斗升级:打怪升级、保卫领地,才是我身为护国之翼该做的事情。

跳过无聊的经营部分,玩家至少还可以在游戏中浪迹一下江湖,说不定能发现一些有用的武功秘籍(建造图纸残片)。但是,无奈主角不得剑法精髓,只会砍劈,连一个新招都没有(真不知道就他这身手是怎么就下主公的,敌人喝多了才被他打败的吧),打了5分钟小怪后笔者立刻觉得无限无聊。如上所说,本作的战斗系统和大多数的模拟经营类游戏一样,其实都只是一个简单的战斗框架,并没有太多的变化,野外遇敌时策略也都非常简单,打得过就上前强撸,打不过就赶紧跑,等以后升级战斗力提升再回来撸,就这么简单。

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极简单的战斗系统

但是相比于其他作品,本作的战斗系统却是更加的令人头大。因为游戏中的敌人都是坦克,血厚的一笔,打半天都不死,而且地图中小怪很扎堆,小怪感知范围又很远,所以经常自己连一个小怪都没打死就被其他怪发现。然后产生连锁反应,被一群小喽啰追的满山跑。刚开始时,笔者还觉得被怪追着跑很有趣,但是每次都这样就很无聊了。

5.其他系统。

除了以上4个主要的游戏系统,本作中还有任务系统和养老系统。

任务系统在本作中起到了一个简单教学的作用,引导玩家熟悉游戏流程玩法的同时也推动着游戏的进展。但是本作的任务系统限制非常多,比如必须做完才能解锁新功能这点,严重限制了玩家的游戏探索和自主游玩的乐趣。

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种地
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钓鱼

养老系统主要是玩家可以在游戏中种种地,钓钓鱼,简单快乐,无压力。这一点也是本作中笔者玩得最开心的一个部分,可惜内容太少,不能够玩很久。

败北原因:贪心不足蛇吞象,蜗牛的身体却妄图吞下整个世界,最后只能是把自己撑死!

1.浮噪冒进,贪多嚼不烂,最终”撑“死了《奋斗吧,领主大人!》。

想要在一款游戏中把系统做的全面而且好玩是一件对于玩家有极大利好的事情。但是,把系统做全面这件事情本身就像是一枚硬币的正反两面,而对于小厂来说这样做得到的多,失去的却更多,整体来看依然是得不偿失的。因为这种思维逻辑指导下进行开发必然造成游戏开发成本剧增,直接导致的结果就是游戏无法按照预期顺利完成。退一万步讲,就算是游戏最终完成了也会因为资源的摊平而导致游戏中的各个模块的质量不够好,最终呈现给玩家的Release版本也绝对不会令人满意。历史的经验告诉我们,凡是这样做过或者有这种念头的小厂最终结果都很凄凉。

奋斗吧领主大人游戏评测20181107012
这……工程提示都出来了这……工程提示都出来了

而本作也是同样的命运,开发者们在资金不足的前提下强行往游戏中加了很多内容,表面上看游戏内容丰富,要什么有什么。但是实际体验下来,玩家就会发现本作的各个模块都像是堆砌的一般,内容多但是没有深度,华而不实,游戏的游玩价值不大。所以,这直接导致了本作发售后反响平平,短时间被人遗忘,以至于开发组因为资金无法顺利回笼而被迫解散团队。

对于本作,其实笔者分析了游戏的结构和创作思路后发现,其实游戏的底子还是很好的,本应该能够有很好的反馈。但是烂就烂在”贪多嚼不烂“这个问题上了。太过于分散的精力直接导致游戏整体水平不过关,以至于被市场淘汰。其实,在笔者看来,作为一个新组建开发经验尚浅的游戏团队来说,第一款作品其实主要是磨合团队,培养团队协作分工的能力。通过第一款作品的试水,基本理清独立游戏开发门道之后再进行大力开发新作品。所以,本作其实完全没必要面面俱到,其实可以着重于去做一两个游戏系统,把这些做精,让玩家看到游戏潜力,自然也就能够保留足够忠诚的核心玩家,为下一部作品积累好优势。但是,遗憾的我们没有历史的倒车,本作团队主创的浮噪冒进直接葬送了这大好的前途。

奋斗吧领主大人游戏评测20181107013
汉化不彻底

2.贪多嚼不烂的另一个更加恶劣的后果是Release版本惨不忍睹。

另外一个方面,当《奋斗吧,领主大人!》的正式版在steam上发售后,因为”贪多嚼不烂“这一个原因导致的问题就显得更加致命了。那就是前面多次提到的,游戏整体质量下降。而本作也确实如笔者所推测的那样,发售日第一个Release版本bug多得让你疯癫让你哭,玩得笔者只想撞墙。而游戏中的设定因为赶工也暴露出了很多不合理之处。这可以算是压死骆驼的最后一根稻草了,口碑的大跌直接关上了本作成功的大门。下面笔者简单列举几个比较有代表性的问题(笔者其实总结了小30条的问题,但是开发团队都解散了,这游戏以后维不维护都得两说,实在懒得往上写了)。

1)汉化不彻底,作为华人团队开发,发行在中国的游戏,游戏界面居然神奇的显示着大大的”setting“,着实让人感觉开发团队的不负责任。

奋斗吧领主大人游戏评测20181107014
剑跟着飞的冒险者

2)角色转视角,在本作中有一个神奇的设定,就是键鼠模式下角色如果要转动视角就必须按住鼠标右键之后才能进行操作。笔者都不说这种设定是不是反人类,光这一点来看,笔者就能确定开发团队中根本就没有人仔细玩过这游戏,要不然他们不可能不知道在战斗时鼠标经常性的因为卡在屏幕边缘而导致视角无法转动。

3)树木模型太出戏,当笔者在游戏中好不容易做了一把斧头想要砍树时,笔者是兴奋的。但是笔者挥下第一斧后就完全没兴趣了,甚至还有点想要问候开发组全体家人。讲真,笔者玩了这么多年游戏从未见过砍树时整个树模型(从树干到树根)一起晃的,咋的你们家的树都是整棵长好然后移植到这里的是吧?

奋斗吧领主大人游戏评测20181107015
最高画质依然有狗牙

4)其他的,比如无法输入中文,没有云存档(虽然写了但是实际上并没有),教程不完整等等问题就不一一说了。

总结

《奋斗吧,领主大人!》是一款画面风格独特,”玩法丰富“但是游玩深度不足的模拟经营类游戏。当前版本来看,虽然游戏包含了很多玩法,但是依然非常不好玩,而且游戏优化感人,bug繁多。买……还是算了吧,如果你觉得自己够闲那就去学习吧,总比进游戏体验bug来得愉快。

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