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创建于2018-10-20 02:57

作者:

司马岛主

版权归作者所有,未经允许严禁转载

快节奏不适用于所有游戏——奋斗吧领主大人

奋斗吧领主大人
  • 游戏性

  • 创新性

  • 艺术性

  • 表现力

叽咪叽咪,用爱发电先来介绍:玩家在游戏中扮演了一位刚刚获得自己领地的年轻人。领地上杂草丛生,怪物横行。玩家需要采集各种资源建造各种设施来丰富自己的小镇。这样才能吸引来各种居民和冒险者来小镇生活。《奋斗

叽咪叽咪,用爱发电

先来介绍:

玩家在游戏中扮演了一位刚刚获得自己领地的年轻人。领地上杂草丛生,怪物横行。玩家需要采集各种资源建造各种设施来丰富自己的小镇。这样才能吸引来各种居民和冒险者来小镇生活。


可爱的画风并不独特

《奋斗吧!领主大人》采取了一个Q版萌式画风(这只是我的描述,但从目前的表现看来,本游戏的画面和画风并不能让人沉迷于其中,并且会不时因为各种崩坏而让人皱紧眉头,尤其是在这类画风并不新奇的情况下,反而更像是一种网游或是网页游戏的画风,在今年的国产游戏上,类似动画风格的已经好几个了,在画面方面来讲,希望的是独特、能与其他作品相分离的,即便是不能分离,也希望能不那么甜腻,从标题上能看出明显走的日式萌系风格,然而日系咱也得学的像才行啊,目前就是,哪个都不像,反而很大众,只能说一般。

奋斗吧领主大人游戏评测20181020001

流水账般的游戏剧情

要说一个种田游戏,对于剧情能有多大要求呢?但其实要求上下限都很高,如果是墓园那样的,可能就构建起了一条主线贯穿主角的任务列表,要是牧场物语那样的,那就给予玩家一个大致的背景观念,让玩家更好的代入感去融入到游戏里面,而本作由于这方面铺垫太少,一上来单刀直入,后续剧情也非常的....流水,虽然依然可以让人玩下去,却让人失去了深度体会游戏的机会。

这方面来讲,我的建议是可以把招募人物的一些要求作品降低,比如招募一个人,这人上来想要个罐子卖东西,那你做给他,之后将游戏的对话做成一种选择题,比如他失恋你,你安慰他,他感动所以加颗爱心,而不是送锤子送这送那送一大堆东西最后把它弄回家,很明显这种小细节的部分,弄的越精细,越容易让玩家对于人物进行了解,也可以针对人物身世进行一些出题,这些都可以,而不只是让每个人物负责要东西的职责。话又说回来了,我都能造了,凭啥我要你当武器商人,我自己当不就得了吗,把你请进来当然是要有特殊的方面,而不是人物职责限制,导致主人公必须这么做。

奋斗吧领主大人游戏评测20181020002

小游戏蛮有意思

奋斗吧领主大人游戏评测20181020003

游戏中在建筑物的建造上加了限制,新建筑物的解锁往往需要从各种地方(宝箱、怪物、任务板)获得各种各样的建筑拼图,并在拼图系统中将其拼造出来,这个设计的小游戏非常简单,也增加了一些新奇的意味,还是很不错的,大的店铺和住所往往需要较多的拼图解锁,而小的长椅花盆啥的所需的拼图数目也就少多了。这俩东西用拼的嘛??

野心太大 怕收不下

当一款游戏是沙盒生存的时候,各种资源和建造系统就很重要,当一款游戏是模拟经营类游戏的时候,规划和资源分配就很重要,当一款游戏是打怪升级类游戏的时候.....如何有效打击敌人并保护自己就很重要,当......

为什么一个游戏要塞这么多东西?如果偏向于沙盒生存,那就那面多一点,如果模拟经营多,那就这面多一点,我看到的是所有面好像都很多,又可以造东西又能造房子,又能打怪又能规划城镇,又可以钓鱼又可以劝说旅行者入伙。主角是啥?我不清楚,但我清楚的是所涉及到的面越多,所付出的时间和资源就越多,这个游戏就越难做的精细,也越难收手,而作为一款游戏,主体需要与其他分明,至少要把某一部分做的详细,而目前做的就像我上一部分说的,哪一部分都有,哪一部分都不细节。

奋斗吧领主大人游戏评测20181020004

总结

总的来说,本游戏让我玩的十分困惑,很难说很好玩,但也很难说很烂,一方面来讲,画面还行,玩法都有,很努力更新,但另一方面,画面不出彩,玩法只有一点,各种bug让人劝退,像鸡肋一样,食之无味,弃之可惜,在这一面上,希望制作组要做的是脚踏实地,先专攻某一方面,而不是尝试各种方向一起使劲。作品整体还是水平线以上的

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