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创建于2018-05-31 10:37

作者:

呼吸机

版权归作者所有,未经允许严禁转载

轨迹侠——回忆当年对《空之轨迹》的单恋

英雄传说:空之轨迹
  • 游戏性

  • 创新性

  • 艺术性

  • 表现力

轨迹系列是我接受平凡的一个过程。就像游戏里热衷于烹饪和钓鱼的人们,平凡何尝不是一种美好呢?


在啃几部《闪之轨迹》时,我才终于原谅Falcom了。我不再在乎他们有没有把故事讲完整。这个系列伴着一代又一代人成长。当你真长大时,它就会被你丢掉——谁又敢说自己最美好的经历不是残缺的呢。

与游戏剧情的残缺相比,更大的残缺,是当年国内信息封闭。这让国内玩家对《空之轨迹》寄托了种种奇怪的情绪。我们曾经狂热地单恋过这款PC平台上的日本RPG。


(一)

我接触“空轨”也已是十年前了。日漫的审美褪色得很快,回顾起来,艾约夫妇面容土气。当初,这个游戏在中国RPG圈家喻户晓,比同期主机上《最终幻想12》,《女神异闻录4》叫得还响。

Falcom公司有PC情结。国内一度的主机管制培养了大量PC玩家,大众也一度接受“双剑”类剧情向RPG类。2004年之后几个年头,国内的单机正在一个空白期。玩家拥有游戏习惯却缺少高质量作品。这让“空轨”在国内有一个爆发,我的许多双剑粉丝朋友,都一夜间转战轨迹,百度“空轨”吧一度在游戏圈和当年流行的仙剑、魔兽等并列,成为讨论的最重点。“仙剑”、“轩辕”、“幻三”、“空轨”便是许多人世界的全部。这系列几个没有PC平台的续作,也被国内代理公司强行移植PC,零、碧的英文维基页都有“该游戏在中国大获成功”之类描述。

天时利地外,空轨在国内的爆火,另一个重要原因是这个游戏内容互补了国内许多缺失。对当年的国内PC玩家们而言,RPG就是武侠江湖,刀光剑影,前世今生,千年厮守。新鲜感满满的“空轨”在各个维度上都是极大扩充了玩家的视野。


国内玩家们默认游戏会朝不保夕,每一部必须虎头蛇尾把故事讲完,世界观不得不支离破碎。“空轨”却大手笔地一口气三部游戏,开篇宏大。这种魄力,让多少玩家心头一震,大呼过瘾。

玩家们认为主角应该背着长剑,女主角跟在后面补血的时候,风风火火的棍子大姐头横空出世,耳目一新。他们正等着大魔王复活并杀死某个同伴的时候,没想到整个流程则后现代地到处走走,平淡中见真情。玩家也第一次知道,主角的名字没有必要笔画多到认不出来且有个烦人的前世。当年国内RPG常见的女主角,多像《红楼梦》里贾母讽刺的,“只见了一个清俊男人,不管是亲是友,想起他的终身大事来”,满篇做作的生离死别。“空轨3RD”的结局时,艾斯蒂尔说出和男友以后因一方生命终结或情感不和而分离的可能性。即便如此,“大家都露出笑容,就能确实感到不是孤单一人”。这种简约美好的叙事对比下,国内热衷的,男女主角机器人般千年等待多么假大空。

“空轨”的世界里,人与人默默的厮守和生活化的场景就足够有吸引力。主角给孤儿院孩子们带来小小的惊喜,空贼之类反派带着捣蛋气息的却不让人讨厌,烹饪和钓鱼也颇有趣味。当年还没有“小清新”和“佛系”的标签,但“空轨”在国内RPG圈子的轰动,类似浸泡在一堆睾丸素分泌过度的龙傲天网络小说的大众突然捡到一本《那些年我们一起追过的女孩》,如沐春风。


我们接受了“空轨”简单朴素,小富即安的叙事风格,但又用当时的价值观投射在Falcom上。从小奥数竞赛,长大下海创业,我们眼中的Falcom也该是野心家。国内的玩家,不少称空轨为大作、神作。未来把宏大的构思铺开进入结局,可以秒杀FF,DQ,一统天下。早些年,我们越什么都只有一个标杆。游戏品味不一,审美观念不对,就是价值观不正确乃至人品低劣。这个框架下,Falcom在国内的单机RPG王座上坐了好几年。

玩过这个PC端RPG,国内玩家也自然将之和双剑对比。当时热传的一篇《从<空之轨迹>看中日RPG的差距》属于流行观点:“空轨”完虐各种剑。“空轨”一度是国内RPG的一个标杆,或是反驳华语游戏都是垃圾的典型事例。“轨迹侠”、“轨迹厨”这些名词也用来表现言必称轨迹伊苏的一批死忠。当时,国内游戏正处于下降期,不但粉丝对掐,一批社会责任感过度的人还想振兴民族产业。又有了“轨迹侠”们,舆论界热闹非凡。

“空轨”在国内销量尚是个谜,但盗版横行的时代按常理并不理想。Falcom一度让轨迹去了掌机,也说明PC没有获利,中国的PC玩家只在坐在Falcom商业版图的角落上。国内玩家对“空轨”只是娱乐贫瘠的发展中国家对海外文化的单恋。这种单恋在信息闭塞的时代无处不在,我们大概还有《拳皇97》,《加里森敢死队》和《乡村路带我回家》。


(二)

当“空轨”随手的做法都被封神之后,续作无论怎么改,都必受恶评。就算不改,也要背不思进取的骂名。续作“零轨”、“碧轨”的时代,我也随很多人加入了Falcom怀疑论的阵营。

“空轨”一度被国人戴的帽子,无非是剧情娓娓道来,人物自然有趣,画面精良(当时国内游戏还在2.5D挣扎,3D就是豪华大餐)和世界观宏大完善。后作则把这些优点一一抹杀。

那时,国内已有“仙四”和“汉之云”,画面党的矛头从2D指向Q版,人物是大头婴儿就成何体统?这样原本在鄙视链顶端的3D轨迹一夜滑到低端。宏大叙事也被打破,各种科技的乱入打破了导力器为主的世界观。战力错乱也破坏了许多人吹嘘的,Falcom的完美平衡。那些说轨迹情感自然没有不合实际的后宫,或是人物自然而非善恶二元的被通通打脸。现在想起来,这些设定是“轨迹”变身移动平台后或有意或无意的产物。在当时按国内的标准,“轨迹”无非是对所有人的背叛。

不变的内容,也被玩家批判。从最早的游击士,到后来的警察主角群,剧情核心是换汤不换药:第一部展开,第二部开始深入剧情。从人物角度说,核心人物也增加到好几十,性格撞车的有不少。漫长的大前期和龟速流程等民工漫恶习逐渐流露,事无巨细都要叙述。至于只挖坑不填坑,基本是臭名远著。系统画面都没换,不思进取。这些都让许多人逐渐变成轨迹的怀疑者——《大众软件》上的《Falcom三板斧》也表述了类似的观点。


  那时国内又是什么样呢?“空轨”时代,随着国内盗版动漫流行ACG价值观掌权,“空轨”是国内RPG的标杆。零、碧的时代,轨迹厨们失宠。随着《魔兽世界》火热和全平台大作崛起,欧美3A大红大紫。国人言必称“老滚”“巫师”,也逼着自己的单机当3A。国人就基本在《凡人修仙传单机版》、《新剑侠传奇》和《御天降魔传》里反复,每出一个作品就用3A标准衡量,轨迹逐渐被忘掉了。盲目崇拜的人们,总能找到新东西去崇拜。

当时我对Falcom有一种浅浅的怨恨,我希望它能带给我们更多,希望能让人物有更复杂的经历和冲突,有真正波澜壮阔的剧情,或者能正视之前的伏笔,为国内的RPG多开一条路。这种怨恨来自那些年中国游戏界对Falcom的单恋。


(三)

随着游戏阅历的一点点深入,我渐渐摸清“空轨”来龙去脉。它并不像我们一度幻想的,是个RPG拓荒者。它实则很平凡。这样风格独特的小厂在日很多,包括GUST,日本一等等。地雷社做“海王星”,也会把Falcom和他们并列。他们经营一家公司,就如“空轨”里小镇居民经营一家咖啡店,吸引它们的小众受众群。至于宏大的叙事和膨胀的野心,只是我们基于当年的中国价值观,对他们的误读。

如果你玩过前六部FF,应该知道这种浅蒸汽朋克风格:包括飞艇和机械的来源,和王国的政治制度的乱入(这个说远一点要追溯到蒸汽朋克的西方起源,毕竟这类科幻最早在刻画维多利亚时代。)硬要追溯,RPG的蒸汽传统来源于《巫术》系列。但该题材被日化后最后会扯到和某个哲学抽象概念的战斗,包括“空轨”的圣痕。最强的魔法不是火烧水淹,而是时空幻。这种世界观,在东洋颇为常见。

另一方面,约修亚这个形象,应该类似D&D里Ranger(游侠)或者Rogue(中文翻成盗贼,但它更来自一种拉丁文学传统,远没有飞龙探云手这么简单)。这类“职业”一般手操双刀,带着悲惨的身世漂游,后期离队和最后周游也是各类故事里的常态:圣经里的约修亚历经千辛万苦走出过埃及。这些形象都能找回桌面RPG时代的原型,包括狂战士阿加特,以及作为僧侣或武术家,背景色为黄色的金。这些脸谱化的人设,和后来被玩家们吐槽的“宅化”有区别吗?

轨迹在中国舆论圈里起起落落,在国际上,它的评价一直四平八稳。初代“空轨”PSP版在尚未腐败的烧钱通和IGN分别是32/40和8/10的成绩,之后媒体成绩也在这条线上下,不曾神作,也无滑坡。它在每年游戏产业大批生产物中,只是个很普通的游戏。只是单恋轨迹的中国玩家在上面套了太多的情绪。

即便如此,轨迹也可以看到时代的变化。仔细想想,空轨剧情简约,到最后也不过干掉几个小人物。这个系列的标题由霸气的“屠龙战士”到冒险向的“英雄传说”最后变成马拉松式的“轨迹”,想起来很像少年漫吧——在完成委托的途中遇到变局而展开故事的设计很新鲜吗?这类故事,向来不是为史诗或宏大而服务的。


(四)

普通不是一件坏事。这个世界是由普通人组成的,我们每天的生活都是普通的。我们会爱上普通人,然后默默地交出自己的一生。

Falcom本分地做自己的工作,轨迹初期热血漫画式的打怪练级,情感羁绊,到现在又宅又腐,也只是时代变化吧。现在的“闪轨”破坏了一个世界观,却又创立了新的世界观。闪轨之于空轨,和空轨之于卡卡布又有什么区别呢?他有新的受众,新的风格。他需要陪伴更年轻的玩家们,而所谓的世界观完整,只是次要的。

近年,Falcom把许多游戏陆续Steam发行,让我有机会将之回顾。国内普遍看法仍是F社今不如昔。我们在这个系列中的快乐、痛苦、欣喜和惋惜,都只是国内一小撮人的情绪。国际上,它是另一个属于地铁和床头的掌机年货,大家对这类游戏的标准从没有多高。

单恋情绪中的轨迹侠们,像曾对操场上对女神说坏话的同学挥拳头的男孩。男孩长大了,才黯然发现,女神早已泯然众人。

经历过这些,我似乎察觉,自己可以更有底气地说“我喜欢轨迹”这句话了。等接触了一件艺术品的定位,环境和制作者设身处地的想法,才能真正欣赏它。轨迹系列是我接受平凡的一个过程。就像游戏里热衷于烹饪和钓鱼的人们,平凡何尝不是一种美好呢?



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