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创建于2018-04-07 21:27

作者:

药荚

版权归作者所有,未经允许严禁转载

枪中鬼泣

征服 Vanquish
  • 游戏性

  • 创新性

  • 艺术性

  • 表现力

在射击游戏最强盛的上世代主机时期,由尚在白金工作室的三上真司领衔开发的日式TPS。保持着射击游戏在日本开发组手中一贯的独特思路与技术限制,以及三上个人对于游戏机制的出色把控。

本作在当年标榜着“高速、爽快且华丽”的风格,与欧美一干同行们有着决定性的区别。但是这里也必须先提出:本作毕竟已经有好些年头了,在技术与理念上还留着那个时代日本开发者的迷茫,尤其是对于《战争机器》或者《使命召唤》这类欧美射击游戏叙事风格的特意模仿,配上日本人对“开枪”的幼稚展现(比如射击时还要吼叫)在现在看来颇为尴尬。除此之外,技术上一些硬伤也不可避免地在如今的环境下让人烦躁,许多空气墙和明显不应该阻碍人物移动的小幅高低差频繁出现在关卡中,这些都是本作在射击游戏后辈基本难以再这些问题的环境下,不得不面对的小毛病。

但这些因素在当年即便是最优秀的欧美射击游戏同样也会遇到,而既然本作只是出于补票和怀旧性质,当然也对于即将遭遇的这些小问题是有所准备的。

毕竟它即使用现在的眼光来看,也有着重新翻出来体验一把的价值。

《战争机器》不是第一个在第三人称射击游戏中强调掩体的,但是自从它把掩体从演出效果结合到实用性都提升到一定档次后,让这种“一伸一缩”的玩法成为了体现主角战术素养的主流手法。一时间无论这个游戏的主角是否真的那么担心挨子弹,好像所有猛男们都开始选择趴着演戏了。

也曾经有人做过踢掉掩体的尝试,《战锤40K:星际战士》中就以战斗中处决可回血来替代频繁龟缩的问题。然而开发者只是把想法放进了系统里,却没有对其进行细节上的调整,使得中期开始想要帅帅地处决脱离险境反而成为了作死的举动,最后打得既不帝皇也不混沌。

从生化危机4中就可以看到,三上很擅长在自己的游戏规则中,鼓励玩家从每一处细节上的差异来决定战斗的局势。《征服》在基础的概念上与当时市面同类作品并无二致:掩体,上弹与喘气回血三个影响着节奏的元素仍旧占据着战斗中的重要地位。但是将本作的节奏与玩法思路脱胎于同辈的,正是主角在移动与反应能力,以及诸多影响着战局可变性的细节设计。

大学时代的山姆是凭借球队主力的光环活得有滋有味,然而在遭到了伤病不得不放弃体育生涯后,他被选中成为了“ARS作战服”的测试操作员。通过这件装备他不仅可以比同行们多带一把枪,还能视自己手头的枪械造型打出不同架势的拳脚功夫。

当然有利必有弊,因为这套作战服为他提供了高速滑行功能,以及在特定时间进入放慢幅度极大的子弹时间,使得山姆不得不放弃参加多人对射比赛的打算。

是的,这是一款在线功能仅仅只有比分排名的射击游戏。这也预示着开发者不用考虑细节上需要在“公平性”上做准备,而是更多的在发挥系统的特色。配合方向按下加速键,主角会进入类似封面包装上的姿势以极快的速度滑行出去,这也是本作最常见的移动手段。

回避攻击,快速移动,以及强攻都需要用到这个手段。因为比起常规的跑步要快得多,所以在操作手感上也与别的游戏有很大的区别。

由于要在动作元素比重进行增强,游戏的瞄准射击难度比较低,基本没有太大的散射、准心晃动以及缓慢的上弹时长。你在很多特殊状态下都可以进行射击 —— 翻滚后瞄准、翻越掩体时射击、高速滑行中射击以及“骑士踢”后进入后空翻时攻击。而为了帮助玩家在以上这些常人难以命中目标的情况下有效进攻,ARS作战服会主动的在这时进入子弹时间。以这些并不复杂的动作种类,本作衍生出了比纯粹的射击游戏更丰富的战斗手段,使得其整体更偏向于动作游戏。

而这种需要在特定时间才能发动的设计,在某些时候让玩家无法太过依赖长时间开启,毕竟一方面部分关卡限制了行动空间,另一方面ARS过热问题也是你要考虑的。

当玩家主动消耗、发动近战命中目标、受到严重伤害后强制进入子弹时间都会导致ARS进入冷却状态。这时候不仅能量槽恢复有延长惩罚,翻滚速度也暂时降低一倍。前两种还是属于玩家自身可控范围,而遭到重创强制用完ARS槽,在前四种难度下是系统为玩家进行反击和躲避的照顾。但在通关(或者使用秘技提前调出)后解锁的“神难度”下,这个设计甚至可能让主角陷入更加不利的状态。

在玩家体验过隐藏的“神难度”后,很容易发现这个模式与之前玩法有着截然不同的感觉 —— 敌人战斗能力加强、强力杂兵提前出现、而最严重的便是ARS槽消耗速度变为4倍。这不仅令先前的玩法与战术必须重新改变,也间接延长了本作的游戏时长。

另一个比较重点的改变,是这个难度的武器无法升级。以往难度下玩家能够在战斗中随机捡到绿色的芯片,它可以直接补满子弹并强化当前手持武器一个级别,使其获得弹药量和部分属性上的强化。而手雷则因为无法通过这种方法升级,就只能和通过另一种手段:弹药全满时拾取同种类武器,每进行三次这个操作便可以提升一个级别。

这个捡武器升级的做法,在普通模式下因为战斗结束后掉落一地的枪械,导致玩家需要频繁的打扫战场,一定程度影响了流程节奏。但是这个问题在“神难度”的强迫下,反而令游戏流程有着相当大的改善 —— 所有武器都需要加以利用,随拿随丢的玩法反而加快了整体的节奏。

无视每关都有强制观看的通讯对话,以及第一次看很有趣之后就会抱怨不能跳过的开发人员表,游戏多数剧情都可以跳过(谢天谢地)。但是即便你真的愿意不跳过剧情动画,游戏通关“神难度”和6个挑战,加上可能要进行的全成就目标,加起来时长也就20个小时左右。

没错,大多数情况下,太短的时长和明显讲了一半的剧情是本作最遭人诟病的问题。虽然当时的多数射击游戏都有这个问题,但人家毕竟有号称可以玩一年的多人模式。如果不是游戏关卡设计上的优秀,个系统深度相比绝大多数射击游戏要有趣得多,这个缺陷可能会成为游戏的致命问题。

五大关卡30多个小节,每一小段落中都有相当饱满的任务设计,攻坚、掩护、强制高速行进和BOSS战都表现不凡。分数与时间上的排名也加强了反复挑战的乐趣。6个挑战关卡,因为抛弃了故事模式下需要考虑的流程问题,可以最大化的发挥游戏动作系统的乐趣,是绝对值得反复游玩的模式。

《征服》有些年头了,现在来看它上面的坑坑洼洼也不少,拿来与如今的同类作品相比也肯定有点尴尬。商业上如果成功那也不至于直到现在还未没见到任何续作消息,可以预见这次移植Steam很可能就是系列绝唱。

但在流程的简短下,是巧妙完善的关卡与激烈火爆的战斗;看似敷衍的模式中蕴含着日式游戏博大精深、极具重复研究价值的系统设计。它也许不在三上最拿得出手的一批作品行列之中,但这不代表本作没有发挥三上过往开发水准。相反本作是第三人称射击游戏爱好者最值得尝试,并花上些许时间反复练习的优秀作品。

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