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创建于2018-04-07 21:28

作者:

药荚

版权归作者所有,未经允许严禁转载

次世代龙与地下城

龙之信条:黑暗崛起
  • 游戏性

  • 创新性

  • 艺术性

  • 表现力

我曾经在SS平台,以及模拟器上沉迷了一段时间的《龙与地下城》,这是由Capcom在街机上推出的《毁灭之塔》与《暗黑密影》两部清版动作游戏的移植作品。虽然游戏本身仍旧是卡氏动作清版的套路,但是开发者在其中加入了大量的RPG元素,以及对关卡设计进行了适应游戏氛围的调整。所以它虽然只是一个“仿D&D”风格的街机动作游戏,但是你仍旧可以在这两款游戏中,获得相当地道的奇幻角色扮演体验。更重要的是,Capcom在当年就验证了很少有人尝试的,开发兼具动作游戏乐趣的同时还能还原桌面跑团氛围的游戏。

虽然在角色扮演领域,有着大量优秀且纯正的,能够让玩家获得良好奇幻背景冒险的游戏,但是它们多半还是局限在“轻操作重数据”的范围内。无论战斗对等级和装备依赖性高低与否,实际操作部分的乐趣却基本只能维持在及格线,很少有一款作品真正能让人获得纯正动作游戏的快感。

于是Capcom出手了。虽然这款由纯正日厂打造,以效仿欧美开放世界角色扮演的奇幻游戏,将它自身某些短板露了个精光。但是在证明自己某些领域的实力依旧强悍的同时,也告诉人们在追逐时势的同时应该如何不迷失自我。

本作是2012年于家用机平台上推出的一款A.RPG,旨在对当时由于《上古卷轴》等欧美角色扮演游戏对全球市场造成的冲击后,日本开发者们对开发环境RPG的试(跟)水(风)。本作无论是在主机平台还是如今PC上的完全版,都显露出了东西方游戏开发者在根本上的理念差异,在这个特殊时期融合出来的游戏中,有着难以言表的不协调感,也有着许多令人赞叹不已的亮点。你能体验到日式游戏中爽快且重视细节的战斗,也有欧美桌面角色扮演的复古格调,它的流程氛围充满西方奇幻精神,而内在却有着东方的独特美学。你也许能在它的违和拼凑感中找到亮点,也可能无法忍受各种不完善机制的挫折,但无论最终你能否在本作获得满意的体验,我仍旧推荐你去尝试这个奇妙的游戏。

它的故事发生在一个没有明确时代、地点等等内容的奇幻王国,它甚至谈不上是一个世界,因为从游戏的信息中它显然不算庞大。但是好的一方面是,游戏可以很轻易的用最俗套有效的手段带领你进入状态。王国遭受巨龙袭击,邪恶的怪物遍布世界,在开场经历了一场实力悬殊的战斗后,你被强行背上了非凡人的宿命责任。

本作为玩家提供了一个非常样板化的冒险舞台,无论是敌人的外貌种类,世界表面上的构架,还是玩家扮演的人物都非常“地道”。你扮演被称为“觉醒者”的主角,拥有着指挥与召唤来自另一位面,被称为“异卒”的战士。这些在设定中被认为没有任何自我意识的类人生物,实际上可以简单理解为可供玩家肆意差遣的队友。你可以在初期建立一位拥有成长与装备更换权限的固定队友,而另外两个队伍空缺则只能通过不断更换来达到不断攀升的战斗要求。

这些由AI操纵的队友,除了战斗之外的功能便是为游戏制造氛围。他们会对环境与战况进行评估,会提醒你需要注意的问题,会与你进行良好的战斗配合。通过这些“加戏”,再配合本作相当不错的地图遭遇战配置,的确让游戏产生了非常不错的冒险感觉。尤其是初期当你带领自己的队伍探索时,溪谷中的独眼巨人、占据山道的盗贼团、以及无处不在的狼群与哥布林,都能给予你一种动作版D&D的错觉。

可惜的是这种良好的感觉,会随着我对游戏的不断了解,以及在推进流程时逐渐积累的种种问题下消失。的确,本作在追赶欧美同行的意图下,对于“形”的还原绝对是值得称赞的亮点,而对于欧美角色扮演的“神”来说,我并不太认同游戏所做的尝试。

将各种游戏元素调和在一部作品里,并非人们想象中所谓抄袭就可以完成的,融合多样化的游戏内容是一门技术,甚至有些人可以上升到艺术化的水平。而融合多元玩法就已经不是易事,想要调和东西方游戏开发理念,更是难如登天。从宏观角度来看,《龙之信条》绝对谈不上是一款合格的,能让大多数玩家认可,有着满足各方面需求的游戏作品。你可以在本作中体验的游戏元素以一款大型的角色扮演游戏来说,显然有各方面的缺失 —— 其中最严重的便是环境互动性的隔离感,以及游戏对于流程与任务上内容的空洞。

我在与朋友谈论本作时,经常会开玩笑地吐槽本作是“春游信条”。的确在拥有各种便利机制的欧美RPG熏陶下的我们,对于本作在地图移动、任务设计等等细节上会感到不适。玩家的队伍在初期缺乏有效的快速移动手段,地图的广阔由于这个问题,加上大量“当前区域未触发任务”的设计,让玩家很难获得动力去进行随意的探索。它给予了一个有着合格的景色与多样区域的世界,遍布着充实的奖励与挑战内容,却没有足以让玩家感到亲切的人与物,以及一个让你不至于跑断腿的快捷移动。

直到中期(对于初玩的人可能会延后更多),玩家才获得了数量有限的快速移动手段,让本就已经越发频繁的跑腿任务难度得以缓解。另一个好的现象是,虽然它设计得有点白痴,但是通过玩家之前的努力后,你应该开始有了那么一两个能够记得住名字的NPC了。当然很可能不是因为他们的人物塑造很成功,而是你已经开始学会如何调戏NPC并有了自己的目标了。

比起用文字等等手法来强调人物,Capcom选择了十几年前在日式游戏中经常见到的,让玩家通过物理手法与世界环境产生互动。我不知道《龙之信条》的制作人对本作的开发计划是如何的,但是我想他很明智地将自己团队的重心放在了有利的位置上。无论是通常状态下赋予玩家行动的可变性,还是在战斗中所表现出来的爽快易懂中,兼具着一定的深度与可研究价值,都骄傲地展示出了开发组对于动作游戏的强大功力。

你可以看到开发组在对于奔跑与跳跃、挥砍与施法等等最基础的动作塑造时,有着与欧美同行截然不同的理解 —— 大开大合,充满动感与力度的姿势,配合良好的操作感能切实地让人感到愉悦。而在打击感上,游戏比较机灵地在“甲与肉”的质感上做了夸大化的处理,音效与停顿感的巨大差异,让玩家很轻易地陷入追求精确击中敌人要害的“陷阱”中。

3种基础职业,再以此分出了高级与混合各3种,虽然看似并不多,然而实际体验后会发现这9个职业绝对能撑起上百小时的培养动力。战、法、盗三个传统奇幻队伍职业,在本作中用最直观的表现形式,重新让角色扮演玩家获得了另一种满足感。职业的主被动特殊技能,普通的攻击手段,甚至移动能力都有着巨大的差别。每一种职业都需要在数据上,以及玩家个人理解度方面花上大量的时间。而即便是相近职业的装备在使用时也有不同差异,同一把武器可能会由于技能与攻击方式的加持,需要玩家重新熟悉使用方式。海量的装备收集,以及遍布于各处的锻造素材,让游戏的强化之旅充实而漫长。

开发组在为玩家准备了精良的刀剑与武者前提下,对于和玩家唱对台戏的家伙也花了很多心思。虽然你可能不会在本作见到另类的形象,但是你可以在这里找到几乎所有熟悉,却在强大的动作细节下表现得更加自然的奇幻怪物。小到狡诈癫狂的哥布林、强大的奇美拉、或是初期可能会杀个一天一夜,有着坚硬外壳与致命吐息的巨龙,都在本作那流畅自然的动作表现下获得新生。玩家能够利用本作的“抓取”系统,在战斗中依互动物体积的差异进行各种动作 —— 或是用投机抓住敌人,或是可以攀爬在巨型怪物身上任意部位,对其进行有效打击。

PC版加入了资料片《黑咒岛》,这是一个完全释放本作最大乐趣:战斗与收集的地宫式场所。它为玩家提供了超越本篇强度的敌人,以及大量原本难以获得的珍贵奖励。在完全抛弃本篇角色扮演的故事环节后,将整个游戏最为艰难且激动人心的挑战摆在你面前。在完全治霸这座岛屿后,无论是红龙,还是幕后黑手界王都不再是你的难题了。呃,我刚刚是不是把游戏最大的包袱抖了?

虽然在“讲述”的技巧上,《龙之信条》并没有打动我,但是对于这个游戏在后期故事的转折,以及在西方游戏中比较少被涉及的一些想法都值得肯定。你可能通过许多途径去了解到了本作剧情上的出彩,或者在亲身体验后也没有什么触动,但我仍旧会在推荐本作时,不忘提醒你可以对本作的故事报以期待。

《龙之信条》是一款有着十分突出的优劣点的作品,它在上世代日式游戏开发者几乎全面陷入迷茫的时期,采取了与许多同行一样尴尬的尝试。但是与一小部分在那个时期追逐局势,却仍旧暗地里留存日系游戏本质的作品一样,它绝对有值得称道的亮点。

时局不会永远平静,玩家与业界的喜好随时都在变化,很多开发者在曾经的混乱中迷失自我,搞出了一个个令人啼笑皆非的混合怪胎。而在这其中有一些被时代推动的人,他们也许并不能完全逆风而上,但是在这个不利于自己的局势下,有人却仍旧明白哪一条道路是属于自己该走的。《龙之信条》在我的眼中不是什么被低估的神作,也不是混沌产下的怪胎,而是能给予某些不明白如何发挥自我优势,缺乏心中信念的迷失者一个借鉴的榜样。

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