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创建于2018-04-01 16:39

作者:

风天音_Eraser

版权归作者所有,未经允许严禁转载

《斑鸠》:生如斑鸠

斑鸠
  • 游戏性

  • 创新性

  • 艺术性

  • 表现力

到了地球的尽头问人们:“你们可明白了你们在地球上生活吗?你们怎样总结这一生的生活呢?”那时候人们就可以默默地递过《斑鸠》,说:“这就是我给生活作的总结,我为了我的意志而活,为此付出过的我死而无憾。”
虽说这段话源自陀思妥耶夫斯基对塞万提斯的《堂吉诃德》的评论,不过因为一点点小私心,我也愿意这样形容《斑鸠》这部作品。作为世嘉Dreamcast主机名义上的最后一部游戏,它见证了世嘉在助剂行业的终结,同时见证了21世纪初新的游戏时代的开启。《斑鸠》作为STG游戏的异端,拥有着与众不同的游戏机制,以STG这个特殊的游戏形式讲述了一部史诗般的剧情,这也是十多年后这款游戏仍然被众多玩家推崇的原因。

所以在今天这个我一年只有一次的日子,我们谈一谈《斑鸠》这个游戏,讲一讲它背后的故事。

首先让我们提一下STG这类游戏,也就是俗称的“打飞机”游戏。这类游戏起源于上个世纪的街机游戏厅,以华丽的弹幕和变态的难度而知名。从上个世纪的彩京,再到这个时代做手游顺便做STG的CAVE都是著名的STG厂商。首领蜂、雷电、东方project这些游戏几乎玩家们已经耳熟能详了。STG作为知名度大,实际玩家却很少的游戏类型其实不无理由。老式的STG一向以弹幕地狱自居。敌机会千方百计地放出各种弹幕妄图击破我们的自机,对面看似温柔的小姐姐说不准一个非符就能把玩家射爆。所以玩家能做的一般都是按紧攻击键不放松,从关头一直杀到关尾,丝毫不能懈怠。                            
在上个世纪,玩家们接触的游戏少,而游戏的难度普遍偏高,那个时候的玩家普遍喜欢钻研,亦或是直接砸上几十几百个币打通一款游戏,也正是那个时代,STG才能风靡一时,触手们喜欢秀走位骚操作,围观群众们看个热闹图个新鲜,街机厅老板也有的赚头。这股势头直到家用机抢占客厅市场后仍未消退。但在现今这个时代,玩家的选择越来越多。而且因为快节奏的生活方式,玩家愿意钻研一个游戏的势头渐渐熄灭,于是玩家将重心放在了其他形式的游戏。而《斑鸠》这款游戏,恰恰就发布在新旧时代交替的21世纪。

而提到《斑鸠》,我们就不得不提及它的前作:《闪亮银枪》。《闪亮银枪》同样最初发布于街机游戏,后来移植到世嘉土星这款主机上,增加了剧情和过场动画。在当时的STG市场中,《闪银》可谓是一枝独秀。该作的流程缓慢但不失节奏感,但玩家控制的机体有七种攻击方式,玩家需要控制三个按键来操纵这七种攻击方式,用不同颜色的子弹和不同的攻击方式击落敌机。所以缓慢的游戏流程带来的是对玩家观察和规划能力的挑战,所以有玩家认为闪银再用STG的方式解谜。而该作的流程也达到了破天荒一个半小时的时间。对比一下东方,每一部东方的流程算上按正常的六面和EX关卡,也最多一个小时。这么长的游戏流程,自然要给玩家带来足够震撼的体验方能让玩家玩得进去。这就和游戏机制有关了。连续击破相同颜色的敌机达成连击可以获得高分和奖命。这样的机制使得游戏的节奏更加紧凑。掌握了这样的游戏机制带来的节奏感,轻度玩家能走好流程,重度玩家会钻研连击的技巧,达到更高的分数。该作的配乐由崎元仁制作,作曲精良,完全符合这种恰到好处的节奏感。游戏的剧情则为游戏体验带来的紧凑感锦上添花。STG一贯是重体验而轻剧情的游戏类型。就连东方这种拥有庞大世界观的STG,也依靠着大量的设定和同人支持整个世界观的构建,以至于让刚入坑的东方新人常常一脸懵逼。如此多的角色带来的不仅是入坑的困难,还有无法克服的角色同质化。新作天空璋角色缺乏新意也为人诟病。

《闪亮银枪》与常规STG大不相同。在初入游戏你会发现第一关的名字是3A,而不是1A或是Level 1这种司空见惯的标题。闪银大胆地运用了倒叙插叙的手法,讲述了一个有关人类的灭绝,命运的轮回的故事。这在STG史上也是头一遭。即使是没接触过这部作品的玩家,我也希望你们能找资料了解一下剧情。也正因为玩法的创新和剧本的革新,《闪亮银枪》被推到了艺术品的高度。

不过该没人玩还是没人玩就是了。

时隔数年,我们迎来了他的续作:《斑鸠》。

老实说让我搞一台Dreamcast去玩这款游戏,我也是做不到的。我是在Steam上购买的这款游戏的PC移植版。而这款游戏的移植质量也是相当优秀。PC版本不仅支持竖屏游戏,而且在键位上同样人性化。玩家既可以用常规的zx及方向键进行操作,也可以用wasd键位和鼠标操作。美中不足的是不支持街机手柄。不过普通玩家一般也没有街机手柄这种东西(笑)。何况本作在手柄上的体验也是极佳的。所以本人的主要体验也来自于PC版。   如果说《闪亮银枪》为STG的巨人的话,那么《斑鸠》就是站在了巨人的肩膀上,达到了STG游戏的新高度。本作的画面是全3D的,画风精良,即使是放到了十几年后的今天,在第一关开头斑鸠起飞的那一幕仍足以激动人心。在图像表现上,《斑鸠》做到了最好。从游戏中自带的设定Gallery,能看出《斑鸠》带有浓郁的日式风格,这使得本作在朦胧的气氛中带给玩家一丝凄凉和悲壮的情感。

在前作的基础上,本作的游戏机制变化不大,可玩性丝毫不减。算是一种变相的妥协吧,本作有相应的简化。本作只有黑白两种攻击方式,这正应了斑鸠这种鸟有黑白二色。玩家要变化自己集体的颜色发射相应颜色的子弹,敌机也会放出两色的弹幕,玩家的自机可以同性相吸,吸收相同颜色的子弹积攒能量槽,使出“力之解放”这样类似于bomb的招数。用异色的子弹对敌机有1.5倍伤害。连续击破三架颜色相同的敌机才能达成一次连击。连击越多,分数越高。在300万分时自己会有奖命,此后每500万分,玩家便能得到一次奖命。游戏流程也只有半个小时。但缩短的流程、简化的操作意味着更高强度的推版。但即使是在加快的节奏感下,玩家仍需要思考如何最大效率地击破敌机,所以背板是不可少的,高手推斑鸠也是十分赏心悦目的,国外有大神同时操纵2P通关,不可不谓之为神人。

本作的剧情架构简单明了。每一关的标题都对应了一个主题:理想,试炼,信念,现实,轮回。理想这关十分简单,代表了初生牛犊不怕虎的精神;试炼一关难度激增,代表历经重重磨难;信念这关难度略微降低,代表重新振作;但随之而来的就是现实的沉重打击。这一关相当于于boss从头打到尾,让人心头一震;最后在轮回时主角们拾起理想,决死一搏。

但我一直想说的是,故事简单未必是件坏事。很多时候编剧啊作家啊总想建立一个庞大的架构支持整个故事,这样的剧情不鸣则已,一鸣惊人。但这样的水平并不是所有人都能达到的。《尼尔:机械生命》对于我来说就是个玩脱的例子。这让我想到最近贝塞斯达发售的两款大作《德军总部:新巨人》和《恶灵附身2》。德总的剧情一向是经典套路的美国大片风格,但却主旋律满满,能真切地感受到剧情带来的诚意。《恶灵附身2》的剧本不再由三上真司编写,因此本作的剧情没有了前代那般晦涩难懂。虽说捡垃圾顺便救女儿的梗从《寂静岭1》起就已经被玩坏了,但是在极恶之下却能展现人性的光明和纯粹的善良,这份三上一直坚持的价值是永不过时的。所以能把简单的剧情讲得好,反倒要下一番苦工。

《斑鸠》的理念也正基于此。无论是从标题,再到每关开头出现的话语段落,再到结局的对白,毫无疑问的是,《斑鸠》在用自己的方式讲述一部史诗。《斑鸠》将故事浓缩,以这些段落为载体让玩家思考,再通过弹幕的演出来渲染悲剧的效果,到了结局,玩家自然会明白这一切的付出是否值得。而官方也有关于斑鸠的文字,补充了所有故事的情节。这是一个为了自己意志而献身的故事,这是一部浓缩了人生的史诗。值得一提的是,闪银和斑鸠的最终boss都是The-Stone Like,名为产土神辉黄之块。在闪银中这个boss在不同阶段展现的形态宛若地球、人类的演变和进化。而在斑鸠中,男女主角森罗和篝为了意志与和平和产土神同归于尽,最终迎来和平。结局的boss战BGM前奏,也正是第一关理想BGM的前奏。

想了解斑鸠剧情的,可以看看这个网站。[blog.sina.com.cn]

人类最伟大的精神,莫过于执着坚持理想永不放弃。而斑鸠的男主角森罗也说过这样的话:

"不留遗憾地继续走下去直至尽头。我,没有出生,就不会死去。理想事物,没有满足,就绝不屈服。这样,即使是死去,也不会后悔。"

如果让我概括母校的三航精神的话,我也会用《斑鸠》来概括。也正是这份意志,让人类走到了今天,让文明延续到了现在,让人生的存在有了价值,让生命成为了宇宙的中心。

于是所有的付出都有了意义。


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