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如何写出优秀的评测? - 游戏机迷 | 游戏评测

如何写出优秀的评测?

创建于2019-01-13 16:17 作者:Epicwing 热度:8413 参与评论:18

来到叽咪叽咪,各位萌新们肯定希望获得更多的G米来兑换或是抽取自己心仪的物品,而获得G米最高效的手段就是撰写游戏评测,在面对自己喜欢/讨厌的游戏作品时,写一篇评测表达自己的观点也是一种不错的手段。但是可能有不少玩家表示:我连上学时的作文都是勉强应付,如何才能写出优秀的评测呢?为了帮助玩家更快地提升,笔者大致归纳了撰写评测的一般方法和要点,希望各位能更快创作出自己的游戏评测。

注:本文内容仅仅是笔者的一家之言,仅供参考,文章若有错漏还请各位指正批评。

评测类型

在动笔之前,最先确定的应当是文章的体裁。虽然这里我们统称游戏评测,但叽咪是一个开放包容的网站,一些杂谈,攻略也能够成功发表并取得收益。我们这里只介绍较为基础的两种,简评和测评。

所谓简评,就是要使用较为格式化的文体,让读者从只言片语中迅速获得对一款游戏的感性认识,以此来判断是否继续了解或者是否选择玩耍。例如steam评论区的一些鉴赏家评论就是典型的例子。这类文章应当短小精悍,以最简短的语言说明游戏的玩法和质量,分出好坏优劣,最终得出一个较为确定的答案:建议某类玩家购买,不适合那些玩家等,目的是激发/打消玩家的兴趣。本站的【剑皇大师】很擅长此类文章的写作,有兴趣的玩家不妨参考学习。

所谓测评,就要对游戏进行更深层的分析和解读,并表达属于自己的观点。如果你希望尽快获得叽咪的精选或者提升评测师阶级,最好在这类文章上下功夫,本文主要介绍的也是这类文章的写作方法。测评应当详尽的分析一款游戏的各个方面,甚至是对游戏的一些背景,细节作出解读,也能顺便介绍一些游戏公司的概况,该类型游戏的前途,还可以和同类型游戏进行对比,让读者能感受到这款作品的灵魂,甚至获得一些游戏之外的信息(例如关卡设计方式,游戏数据的平衡等)。下面我们就来看看一篇游戏测评应当具备哪些要素。

测评要点

一篇测评应最应当遵守的原则便是【负责】。由于我们写作的内容是基于现实中的物品的,随意虚构和臆测是对制作组和玩家的极度不负责。文章中的内容应当以游戏本身为基础,不能无中生有,强行往游戏里塞优缺点,更不能当云玩家,在不了解作品的情况下说三道四。例如下面这篇文章就有明显的事实错误,【植物大战僵尸2】的国际版哪怕一分钱不充一样可以轻松通关,作者很可能只玩过了游戏的中国版,在被坑之后肆意地宣泄情绪,这样的文字就只能沦为笑柄了。

说句不好听的,你这xx也配叫喜欢?

但是,这并非是要我们保持所谓的“理客中”。玩家会有一些主观的看法,这是人之常情,游戏中的设计也不可能让所有人满意。当你确定了游戏中的确存在着让你喜欢/讨厌的要素的时候,你可以光明正大地表达自己的观点,哪怕和主流舆论有所出入。例如,【巫师3】中,杰洛特每次转向会有一套完整的转身动作。支持者认为这一套动作行云流水,说明制作组重视细节;反对者认为这个多余的动作让玩家拾取物品变得很不方便,属于画蛇添足。这两种说法都合情合理,但是你要是说游戏中的转向动作可有可无,毫无存在感,那就是歪曲事实了。戏说不是胡说,评测不是乱评,张口就来是要向全球玩家谢罪的!

在尊重事实的前提下,我们应当让文章变得更加【实用】。所谓实用,就是要让读者能够清楚地理解游戏的方方面面,包括游戏之外的插曲,游戏的厂商,游戏的配置需求,也可以针对自己的游戏体验给予读者一些必要的提示,如游戏长度和剧情高潮之类。一篇实用的评测,能让没有接触过作品的玩家在游玩之前就对自己将要接触的作品形成大致的认识,让已经游玩过的玩家产生共鸣或是发现一些自己没注意到的亮点。因此应当格外注重叙述时使用的文法和称呼,少用俗称(如:大表哥,这说的是黑龙王还是荒野大镖客?),对一些简写和通称尽量给出注释(如:stg:弹幕射击游戏)——要是讲些新玩家听不懂的骚话,那就有些尴尬了。

最后一点,为了让文章的可读性更强,我们可以把文章变得【有趣】一些。可以抒发自己的情感,让读者感受到作品的灵魂;可以展露自己的幽默,笑一笑能够延年益寿,当有了足够的积累后,也许能生成自己的独特风格。在介绍游戏的同时,顺带进行一些相关的神话传说,科技知识的普及,或是追加相关作品的安利,都能给文章增加不少趣味。不过切记测评的主要目标,不要过度注重技巧反而忘记了原来的目的。

在这三点之外,还要提示一下各位新人们,注意自我保护。一来,对文章中的一些引用借鉴应当做出说明,防止无意中侵犯了他人的劳动成果,也要注意保护自己的心血,使用水印等内容防止抄袭,如果遇到情况注意协商解决。(当然,有些无良网站协商也没用,这种情况就只能嘴臭问候一下对面家人了)二来,评测游戏时可能会遇到黑心厂商和暴躁粉丝,要是你对他们的作品进行批评搞不好就会招来诋毁辱骂,【幻】的那些破事相信大家也都了解一些,要是不幸惹上了麻烦,可以向叽咪的工作人员求助。

评测框架

我们已经知道了评测游戏所遵守的一般原则,接下来就是要逐一介绍游戏的各个方面了。我们可以分成画面,内容,创意,节奏,操作,氪金,剧情,音效八个方面来进行介绍。但是我们并不需要生搬硬套地强行写成八段,因为这八个方面对于不同类型游戏的影响程度不同。例如,视觉小说和恋爱养成游戏最重要的当然是剧情;音效毫无疑问是音乐游戏的核心;动作游戏玩家最注重的是游戏操作是否流畅;解谜游戏玩家则更看重游戏的谜题是否新颖有趣。换言之,对待不同类型的游戏各有不同的侧重和写作方法,由于笔者阅历有限,故本文只进行简略的介绍。不过叽咪上还有一批在各个游戏领域钻研的人才,这里列举其中一部分,感兴趣的玩家可以和他们交流学习。

An:本站为数不多的女性评测师,文章标题全部是七言诗的形式,文学素养可见一斑,主要评测各种独立游戏。

节选展示:获得一件好装备的雀跃,发现一条密道的欣喜,路人赠送技能书的惊讶,杀人越货的窃喜,调到最低难度也打不过敌人的挫败感,选错选项导致误杀的懊悔,这种复杂的情感经历,我想也只有如《神界2》这种慢节奏的游戏才能够让玩家清晰的感受到,而这本来也应该是游戏的目的之一——让玩家在另一个世界中宣泄自己的情绪。

奴隶骑士希尔薇:音游大佬,从歌姬计划到偶像大师无所不包,热爱萌系游戏,全平台兼修,和他搞好关系可以互相换游戏玩。

节选展示:虽说djmax所带来的音游体验十分棒,但是这款音游并不是那么容易上手。4键所代表的最简单的模式在高星级的时候也将直接给玩家一个下马威,更不要说4键以上的5键、6键、8键,甚至在特殊的任务关卡里面,玩家能够领略到拥有10个键位来演奏的魔鬼式boss曲。不像移动设备上的可触摸操作,下落式音游使用不直观的键盘映射按钮就让玩家头疼不已,蹩脚的dualshock 4手柄让玩家的操作难度更加雪上加霜。不说那些所谓的“神仙”玩家,普通的玩家因为dualshock4手柄左右按钮大小、键程的不一致性,让多键高星级的演奏变成了玩家和手柄肉搏的过程。记得笔者初次六键上手的时候,连四星曲都打不了。游戏内经常有从左到右一连串的音符,这让游玩Djmax过程变成了手指滚手柄的操作,并且使用手柄长时间游玩Djmax也会让虎口变得酸痛不已。玩家如果有条件的话,可以入手virgooteam开发的djmax专用手台virgoo fever,这会使得游戏的难度下降一个阶级。

凯威尔斯/一介散人君莫笑:文科专业(大概)出身的两位玩家,文章感情丰富,文笔不俗,对国产游戏有非常殷切的期望。

节选展示:但我在这里推荐这款游戏,推荐给武侠爱好者,有耐心的玩家,热爱回合制游戏的玩家等等,制作组一直在努力来拯救这样款作品,我们也确实能看见它一步一步自救的努力,至少在现在,这部作品已经不应该被直接贴上垃圾的标签,它不够好,也不是一个特别合格的里程碑。但石碑上每一道斑驳的伤痕,都是岁月与梦想交相辉映的证明。

节选展示:毋须凝神勾勒,仅仅是看到的一瞬,便仿佛已经置身画中,明月照人,流水佩环,恬静的气息萦绕在身旁,清幽到了极致;如若仅仅闭目空想,让思维有意识地去营造,又岂能得到这份意境?

DoubleU:兴趣广泛的玩家,对各种游戏类型都有一定的了解,外语能力超群,可以说是一位评测全才。

节选展示:宝可梦的IP在全球范围的影响力不断扩大,从《宝可梦GO》的爆火到即将上映的大电影。目睹着这个从小陪伴我们长大的电耗子的变化,动画里“皮卡皮卡”的萌叫变成了电影里痞气十足的贱萌大叔音,我们可以看到即使是宝可梦这样的大IP,也在这样的快餐时代中居安思危,探寻新的发展方向。《精灵宝可梦Let's GO!皮卡丘/伊布》或许不是一款配得上老玩家期待的游戏,但它是一次试验、一次突破、一次取舍、更是一次宣告——时代变了,宝可梦,也再改变。

玛艾露贝莉·赫恩:资深东方众,主要评测东方project系列的游戏与其同人作品。(光看头像都知道绝对是幻想乡居民)

节选展示:复制粘贴加上排列组合让游戏的核心玩法质量直线下降,音乐的缩水让游戏的亮点也黯淡无光,糟糕的操作体验让人甚至想要掀桌。明显的赶工与偷懒的痕迹如此明显得摆在玩家的面前,尽管秘封噩梦日记是东方project官方游戏,却让优秀的剧情和创新点被大量缺点掩盖。群众眼睛是雪亮的,作为一款东方STG游戏,steam商店的褒贬不一是对它最贴切的评价。不推荐玩家购买,希望ZUN能够在此次褒贬不一中明白自己对游戏的初心。

Zomblekingdom:文笔犀利,性格刚直的老哥,喷烂作从不笔下留情,主修fps和rts等和军事有关的游戏。

节选展示:在游戏过程中会随机触发一些次要事件,这一类事件无法被主动触发,获得的BUFF也很随机。然而就是这种次要事件毁了游戏的沉浸感,仿佛在玩二十年前的大富翁。比如说我扮演的秦国,随时间发展居然获得了达芬奇创作的最后的晚餐次要事件,我都不知道我自己还会获得达芬奇这么NB的人物,然后就告诉我因为他的著作我获得了影响力BUFF?虽然文明也有类似的设定,但这完全是建立在玩家的政体和文化的选择,并经历过相应的科技发展才有可能获得的BUFF随机事件,然而描述也没有这么不负责任的张冠李戴,至少还会用到eureka这样的典故来描述一些偶然的意外发现的成果。

艾_渴:主要评测解谜类游戏,对文学艺术涉猎颇深,文章底蕴深厚。

节选展示:在这款《恐怖的爱丽丝》中,爱丽丝遭遇的麻烦从成长的烦恼变成了货真价实的灾难:梦游仙境后不久,一次意外的火灾夺去了她几乎所有的亲人,也吞噬了这个家族苦心经营的资本,曾经衣食无忧的小姑娘不得不在孤儿院里艰难度日。这场变故也在她尚不成熟的心智中留下了可怕的烙印,以至于当她有幸重返梦中仙境时,看到的竟是个堪比寂静岭的恐怖世界,而爱丽丝不得不用手中的尖刀在这个世界里杀出一条血路,探索似是而非的真相。

你尿布掉了:不差钱的土豪,总是能在第一时间写出各种3a大作的评测,评测内容相当全面。

节选展示:在我看来,游戏要想讲述引人入胜的故事,就必须把游戏人物有效带入其中:主角的勇敢,懦弱,坚强,推动故事的前进。故事的阶段性结果又成为主角反思自身行为的契机。吸取了起源的教训,奥德赛以希腊与斯巴达的伯罗奔尼撒战争作为基础,围绕“亲情”这一核心,展开讲述了主角那充满爱恩情仇的冒险故事。育碧以寻找亲人作为奥德赛故事的主线,让主角与逐个亲人重逢成为了演绎故事的小高潮。亲人的重逢与离别,这种现实中每一个人都有的体验被育碧挪到了公元前的希腊/斯巴达。也正因为贴近现实,加上育碧用心打造的人设,这样的冒险更加有血有肉。

魏赖皮/jh94:捧哏逗哏二人组,行文幽默风趣,动态也是相当活跃,为网站带来了不少欢乐。

节选展示:上面零零总总的说了些个人的看法,各有褒贬。我并非无脑古剑吹,但是这款游戏呈现给我们的,确是一个精彩绝伦的故事。我们只是作为一个旁观者,去感受主角发生过的,正在发生的,将要发生的一切。结局其实早已写好了,我们只是在不断的探索,探索过程中会有不同的理解,因人而异。但所幸它是有趣的,值得我们亲自去玩,细细品味。

节选展示:其实关于两个要素,你哪怕单独分成两部分我也更能接受一些,但你想突出的又做不好,做的还不来赖的还非得被你自己糟蹋一手。结果就是跟“黄油”比你也比不过,跟“魔塔游戏”比你也没优势,倒是也许在黄油界是最硬核的魔塔游戏,魔塔界是最让人“社保”的黄油?总之不推荐,就算只是冲着闪退我也不推荐。对了,还有续作……算了,不说了。

萝卜老爷:虽然用着东方的头像但真实身份是火纹吧的大佬,极其擅长各类战棋游戏与rpg,甚至能清晰地记住游戏中的每一张地图。

节选展示:好奇心是人类与生俱来的,悬疑和禁忌,会让人的好奇心膨胀,去偷窥,最终无法抑制地去探索和分析。如同带着欧律狄克逃离冥府的俄耳甫斯一样,哪怕是知道会付出生命的代价,也会无法克制的来自背后深渊的好奇心。举例来说,试玩版中有一位操着明显是歪果口音的老头,住在一个高档社区之中。玩家能够从书房的一角来观察他的生活,每天会有一位护工来陪他聊天,晚上固定时间他也会看一会录像带。乍一看这年复一日的生活平淡无奇,但从他对话和独白的字里行间之中,玩家会察觉出明显异于常人的信息。经过对关键字探索后,玩家会得出这个老头曾经是个类似希特勒的独裁者,发动了毁灭性的战争,有4000多万人阵亡,最后躲在战壕里逃离升天,隐姓埋名来到了这个国家。知道了他的身份以后,玩家会不会尝试干涉他的生活,冒着再次发生毁灭世界战争的风险,将他放虎归山呢?

Nicw1993xy:rougelike游戏的忠实玩家,生产文章的效率非常高。

节选展示:《空洞骑士》是一款手感优异、内容充实的银河恶魔城类游戏,精美细腻的画面与恰当好处的配乐为游戏增色不少。《空洞骑士》并非传闻中的难度很高,无论是平台跳跃部分还是战斗部分,难度都在恰当好处的程度,每一个挑战都是让人能看的到尽头的坎坷之路,每一次的突破难点,都是玩自身实力提升的体现,这样的成就感,我想就是动作游戏的魅力所在,《空洞骑士》则是将这份魅力展现的淋淋尽致。

漠若雪呐:高冷的女性评测者,精通游戏历史,主要撰写游戏杂谈。

节选展示:电子游戏是我们这个时代最年轻、同时越来越成为主流的流行艺术形式。想研究任何流行新兴媒体的起源就要首先成为对其怀疑、咒骂的考古学家。在我看来,对于电子游戏热情十足的人完全不必趾高气昂地去与人辩论它到底是否达到了艺术的标准,总能找到点更有意义的事情干吧。那些质疑电子游戏不是,甚至永远无法成为艺术的人需要的不是刺激或者放纵,而是对手的淡定一笑。

Epicwing:本文作者,白河豚一只,除了打牌以外没什么长处。

没什么可以展示的:但不论如何,笔者都盼望着优质的卡牌游戏。在这个讲究快感和高效的时代,仍然有一批热爱卡牌的玩家和制作人。他们将一副牌从襁褓中的雏形开始,筚路蓝缕、用沙砾建起城堡,在牌手们相互勾心斗角的暗礁里,用鲜血淋漓的双手拼凑辉煌的图案,忍受心理折磨驶向胜利的航向,又或者折戟沉沙。支配每一点生命,每一点战力甚至牌库里的每一张牌。他们享受快攻卡组孤注一掷,勇往直前的豪迈;享受中速卡组滴水穿石,步步为营的沉稳;享受控制卡组随机应变,洞察大局的灵动;享受组合技卡组运筹帷幄,一转攻势的超然。在对局结束的那一刻,他们的战术,他们的套牌都将被打上不朽的印记,这正是作为决斗者超越凡物所欣赏到的视界。

画面相关

当我们要对一款游戏的画面进行评测时,是要说明游戏在视觉方面的表现能力,这部分内容又可以分为显示效果和艺术风格。

显示效果是一个相对硬性的指标,包括游戏的分辨率,帧数等可量化的数据,而光影效果,阴影质量,纹理细节也能直观的反映出作品的画面质量。因此评测者对于滤镜,建模等方面最好有一定的了解,要是还熟知不同显卡和引擎的特性就更棒了。

显卡危机这个梗就是这么来的

艺术风格则比较主观和感性,它指的是游戏中各种元素的艺术表达形式,最明显的就是所谓的“日系画风”“欧美画风”的区别,前者相对夸张,将人体身上的某些部位大幅省略,幻想气息更加浓郁,后者更加写实,人物的身材比例贴近现实,显得更加考究和硬派。当然,艺术风格还有许多种,像末日废土,蒸汽朋克,克苏鲁神话等都在游戏中被广泛采用,在描述这部分内容时,文笔就显得相当重要,精心打磨的文字能毫无保留地展露游戏的美感。

辐射的废土风格
重力异想的蒸汽朋克

另外,即使是相似的风格,也会因为画师和美工的个性而产生变化,如负责设计【最终幻想】系列的皆叶英夫,他用富有历史沉淀感的笔触奠定了幻想世界的基调,而制作了【勇气默示录】的吉田明彦用他独特的技巧展露了不同于主流的淡雅美感。对于某些游戏公司还存在着“御用画师”,如cygames的虫麻吕,型月的武内崇,熟知这些画师的绘画风格,也能让你更好地分析游戏的艺术性。

对于少数游戏,它们的制作是以现实中存在的地点为基础的,例如两位打着研究旗号其实是拆迁办出身的“考古学家”(【古墓丽影】系列的劳拉,【神秘海域】系列的德雷克),他们的足迹遍布世界上大大小小的古代遗迹,如果能在评测中顺便充当导游,为读者介绍当地的风土人情,想必能为文章增色不少。

你这个造型真的是来考古的???
这两个家伙再出几部作品,世界上就再也没有完好的遗迹了

内容相关

在这一部分,我们应当向读者说明游戏的基本玩法,便于后续段落的展开。关键是要告知读者,这款作品是什么,怎么玩,玩什么。

是什么——首先要介绍游戏的基本类型,对应平台,制作/发行公司,上线日期,游戏服务支持地区,是否处于ea阶段等基本情况,让玩家判明自己是否有条件进行游玩。

怎么玩——简明扼要地介绍游戏的游玩方式,说明玩家在游戏中需要扮演的是什么角色,要履行什么职责,一局游戏是以何种方式展开的,最好能对游戏中的一些特殊概念做出讲解。如果游戏的类型比较综合,那么最好把游戏中的每一个玩法都介绍到位(例如辐射4里的捡垃圾,巫师3里的昆特牌,最终幻想15里的钓鱼)。

不要怕,我们只是去钓鱼的

玩什么——介绍游戏的最终目的,玩家能从哪些地方获得快乐或感动。策略游戏能带来思维的乐趣,恐怖游戏能让人“放松解压”,色情游戏能让躁动的欲望得到发泄,不同游戏给玩家带来的体验也全然不同,将这些具体的体验呈现给读者,可以让他们根据自身需求选择合适的作品。

创意相关

在游戏内容的基础上,更进一步的就是游戏的创意。在这一部分,我们应当找出游戏中的亮点,并以此切入,讲述游戏中最精彩的部分。同样的,我们可以从横向和纵向两个角度来进行切入。

横向切入,就是和同类型的游戏进行比较,看看游戏中有哪些元素,能让这款作品脱颖而出,或是有一定的辨识度;纵向切入,就是和游戏系列进行对比,看看游戏在前作的基础上保留了哪些优/缺点,做出了什么改进和调整。横向切入要求玩家的游戏阅历要“广”,接触的同类型作品越多,就越能感受到作品的闪光点;纵向切入要求玩家的游戏阅历要“深”,因为这种分析建立在对前作,续作,外传等相关作品都有了解的基础上,一个忠实粉丝的理解势必要比第一次接触该系列的新玩家深刻得多。

但是,并不是所有制作者都那么有原创精神,如果要测评的作品与另一款作品非常相似,那么在评测中也要澄清事实,仔细的分析作品之间的区别和相似点,收集可行度较高的信息,再做出自己的判断,既不能被冲昏头脑大骂抄袭,也不能出于袒护文过饰非。

操作相关

在评价游戏的操作时,我们主要评价的有游戏的设备优化和操作体感。

设备优化指的是游戏的操作方式是否符合人体学的相关原理,有没有一些“反人类”的操作设计(例如某些严重损耗鼠标寿命的点点点设计),是否针对键鼠/手柄做出调整,能否自定义键位,游戏界面是否清晰简洁等,优化良好的游戏能让玩家获得更加舒适的体验。

操作体感指的是游戏中的打击判定和震动反馈。

大部分游戏中打击感的来源是武器接触到敌人的一瞬间,画面会放慢或者静止几帧。但角色在这几帧之后仍然会继续挥动武器/持续射击的动作,接下来的部分游戏采用了什么样的处理方式,是像【怪物猎人】等重视战斗的连贯性,对后半段动作进行加速,保证后续的过程弥补到之前卡顿做的时间差,防止游戏整体速度发生变化;还是像【街头霸王】等重视拳拳到肉的表现力,为了让玩家能更好的欣赏各种酷炫的招式,角色的终结技能释放完毕后游戏会持续处于减速状态。在某些对玩家反应力要求较高的游戏中,判定是否精确也是影响游戏品质一个很重要的方面。

震动反馈是针对手机和手柄而言的,在游戏中出现爆炸,坍塌,施法等场景时,恰当的震动能加强玩家的代入感,和常见的4d电影有异曲同工之妙,例如【合金装备】中有一名叫做心理螳螂的boss,他出场时会让玩家的手柄疯狂震动导致玩家难以正常控制游戏角色,可谓对震动反馈利用到了极致。


节奏相关

游戏中的节奏,主要包含游戏难度,养成进度,机制平衡三方面。

游戏难度的设计对于一个游戏来说,就是当前关卡的困难/复杂程度与玩家的技能匹配到何种程度,玩家有多大的把握来完成任务,需要消耗多少精力才能将自己的水平提升到能够通关的地步。当难度过高时,玩家可能会在游戏时丧失通关的自信,甚至产生焦虑感。如果游戏不能为玩家的尝试和挑战提供足够的动力,或者将失败带来的惩罚设计得过分严重,那么玩家还是会迅速地放弃游戏或是使用修改器。当游戏表现出高难度纯粹依赖的是“运气”而非玩家技能时,胜利后也难以归因于自身的成就,所以喜悦感会大受影响。优秀的难度设计应当考量玩家的技能,并且应当时刻让玩家知道,自己正在尝试的挑战是有可能做到的。

游戏的养成进度主要是针对游戏时长而言的,包括玩家的升级速度,获取装备的难易,单局战斗/游戏通关的时长,周目和结局的数量等。一款游戏的游戏时长应当与它的平台,受众,市场定位相匹配,例如手机平台上的游戏大多追求简单快捷,打开即玩,随时可以暂停,这便是考虑了玩家需求的结果,让用户在等车,排队等碎片时间里也能享受游戏。合理的游戏节奏能不断给予玩家恰当的正反馈,让玩家能获得更为持久的乐趣。

割绳子就是非常成功的轻量级游戏

游戏机制的平衡则非常复杂,倘若深入研究的话就必须涉及学术领域,对评测者的数学逻辑思维有很高的要求。如卡牌游戏中的上位卡组出场率,卡片设计思路,削弱/禁限卡表;moba游戏中的英雄成长值,出装顺序,队伍搭配,想要判读一款作品的机制是否平衡,就不能局限于单纯地“玩游戏”,而是要通过数据统计,实际测量等方式深入解读,甚至查阅一些文献。当你对这一方面有了足够的研究后,你的文章深度也会大幅上升。

氪金相关

这一部分非常好理解,我们要做的就是化身葛朗台,对游戏中的每一个收费点斤斤计较。

对于买断制的游戏,我们能说的内容很少,无非是游戏的售价是贵了还是便宜了,不同平台的定价是否一致,是否有折扣活动等。对于有少量内购的游戏,就要介绍dlc的内容,尽可能给出一个比较好的内购方案。

对于需要全程联网的网游和手游,这些游戏有着大量的氪金点。要分析这些游戏“良心”与否,必须对业界的基本状况有一定了解。如大部分日系手游的蛋池中,最高品质的卡片/角色/装备的出货率都是1.5%,而【偶像大师灰姑娘女孩】的ssr出现概率是3%,【fgo】的五星从者的出现概率是1%(这两个数据是官方给出的非活动期间的数据,实际有微小的差异),我们就可以说前者较为良心,后者比较抠门。同时,要对游戏的运营知根知底,仔细调查运营团队的经历,看看是否有恶性事件,例如【崩坏3】的“0.98”诈骗行为,伪造出货率诱导玩家抽卡,事后的“补偿”更是可笑至极,对于类似的情况一定要在文章中明确指出,防止玩家落入陷阱。

剧情相关

剧情部分相当考验评测者的文笔,我们需要将游戏“改编”回小说,理清剧情梗概,并以文字的形式复述出来。在整理剧情信息时可以有一定程度的剧透,尤其是涉及到人物生死,恋爱关系这样的重大事件时——不要觉得奇怪,有些玩家讨厌黑深残的剧情,而有些玩家的口味就比较重,有些只想社保的玩家想看龙傲天把妹,在介绍剧情之前,可以不带姓名地说明游戏中是否有冲击性较强的展开或是色情内容,方便玩家筛选。

除此之外,由于同人文化和多领域企划的流行,一些作品也不只是单纯的游戏了,游戏中要么出现了五花八门的“梗”(如【王国保卫战】里那些无力吐槽的台词和成就),要么是对已有作品的二次创作(如【东方project】的同人作品),要么是一条产业链上的一环(【bangdream】,【lovelive】等,还有【龙珠】【火影忍者】的衍生游戏)。如果需要评测的对象涉及到的领域较多,那么最好要观看/游玩相关的作品,了解圈子内的一些文化风气,以免因为不了解人物性格和世界观被弄得一头雾水。在评测中,也要介绍一下相关的其他作品,为想要进一步了解的玩家指明道路。

在游戏情节之外,游戏编剧遣词造句的水平,翻译团队润色的效果,也能影响玩家的阅读体验。例如【炉石传说】【影之诗】【巫师之昆特牌】这三款卡牌游戏中,都有较为相似的卡片异能——【炉石】中卡片的进场/离场能力被翻译为“战吼/亡语”,显现出奋力搏杀的豪迈,【影之诗】中是“入场曲/谢幕曲”,蕴含着如戏剧般的典雅,【昆特】中对应着“部署/遗愿”,体现出行军布阵的严谨和战死沙场的悲凉。

相反的,不合格的写手和译者就会造成啼笑皆非的乌龙,如【影子战术:将军之刃】,尽管游戏素质上佳,但是背景明明是1615年的日本,人物的日文台词中却有一些莫名其妙的外来语(就是那些用片假名写的日式英语),让人不得不怀疑这些人其实是从三百年后穿越过来的,着实让人感到出戏。

音效相关

游戏的音效包含了背景音与人物配音两部分。要评价这一部分,最好要有一定的乐理知识,对乐曲的韵律,节奏等进行赏析,或者对一些有名的声优/配音演员有了解,介绍一下他们的声线特征。当然,假如没有这样的积累也不要紧,优秀的音乐往往能激发心中的情感,把自己在游玩过程中感受到的情绪一一吐露,也能让读者感同身受。

到这里关于评测的写作方法介绍就结束了,想要写出优秀的评测,除了需要足够的游戏阅历,还需要数理,文学,外语,音乐,地理,历史等多方面的积累,在游戏之外也要保持进取之心,最后加上足够的练习,总有一天能写出优秀的文章(赚更多的G米买买买),希望本文能为各位的写作带来一点帮助。

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