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创建于2023-11-15 23:20

作者:

Koreyosh

版权归作者所有,未经允许严禁转载

刀剑无情,涤荡邪秽

诸子无双
  • 游戏性

  • 创新性

  • 艺术性

  • 表现力

“爽”之一字或许在其他游戏中只是一个附带的游戏体验,但在《诸子无双》中,整个游戏最大的意义正是围绕爽不爽来展开的,那么整个游戏的体验究竟“爽否”,下面简单来看看。首先游戏内存在的爽快感我是承认的,但这

“爽”之一字或许在其他游戏中只是一个附带的游戏体验,但在《诸子无双》中,整个游戏最大的意义正是围绕爽不爽来展开的,那么整个游戏的体验究竟“爽否”,下面简单来看看。

诸子无双游戏评测20231115001

首先游戏内存在的爽快感我是承认的,但这个问题是游戏内似乎很明显存在爽的不够久的问题。

虽说有四个角色,但开局只能选择翼并且只解锁了两种秘宝,不过较为拘束的开局实际上却带来了不错的开头。首先难度1确实可以称为无双割草,基本平a流加一些适当流派的心法就可以通关,甚至不太需要考虑专攻一派触发羁绊,武器词条也不用太讲究,只要根据翼的特色不断冲刺蓝光触发红屏模式杀杀杀基本就是一路爽到底,屏幕红了,眼睛也杀红了,爽也爽到了。

但是即使是如此爽的开局,也不得不说有些后继无力,首先既然是高速动作,那么其实着重的是进攻而非防守,只是在于看对方攻击范围时进行适当闪避,对方是谁其实都不太注意,那么当已经熟悉了敌我眼花缭乱的技能并且了解了基本技能之后,所谓流派也不过是偏向某个技能的延申,其实每个人的流派并非那么多,后期重复度太高,只是同样的爽法是会让人渐渐感到乏味空虚的。


诸子无双游戏评测20231115002

至于动作方面,一开始会觉得有些僵硬,不过进入战斗后,由于整体节奏较快,也就不太计较那些细节,对于动作我始终比较偏爱刀剑系,因为确实更有切割的手感,不过这就是个人喜好了。至于长按连击方面,感觉其实这种类似解放双手的托管方式非常影响手感,因为操作和输出不统一,就没有代入感,但是狂摁鼠标确实也有点累,这大概就是动作和射击的区别吧。

诸子无双游戏评测20231115003

肉鸽方面,随机是随机了,不过正如前文所说,其实每个角色由于特色鲜明,其实流派分支也挺固定,要说真增加流派,感觉还是增加人物个数才是真正的增加丰富度。回到游戏中,武器的锻造词条随机这种确实非常看运气,胡与不胡的局体验都完全不同,如果能一开始就固定一个基本的等级就好了,不然总感觉抱着期望投入下去有点亏。而至于本作的特色,诸子百家的秘法,其实诸子味并不算特别浓厚,更算是噱头吧,不过整体风格确实较为一体,感官体验上还是不错的。

羁绊比较难凑,毕竟一轮关卡有限,专挑一派凑羁绊会比较好。说是肉鸽,其实看诸子的各种词条都差不多,主要是数值方面的提升。技能方向的选择会更影响流派,比如说是向闪避发展还是着重发展连击或某个技能,但是毕竟基本盘固定的。


诸子无双游戏评测20231115004

最后来说,如果要一句话来评价本作,那么我会说“集中一点登封造极”,虽然在玩家的流派构筑成型后我们缺少可以极大程度的感受到爽感,但这个时间却是十分有限的,在爆发过后,我们得到的可能真的只是空虚了。

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