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创建于2023-11-09 07:22

作者:

siemens33

版权归作者所有,未经允许严禁转载

向上求索

攀岩
退潮
  • 游戏性

  • 创新性

  • 艺术性

  • 表现力

《退潮》有着不错的艺术风格,但游戏性不高和剧情乏力,导致游戏整体总好像缺了一些灵魂。

  记得之前的游戏展中《退潮》短暂的露过一次脸,它是DONTNOD变Don't Nod自立门户之后的新作品。游戏的名字Jusant并不是英语,而是法语中的“退潮”。想必大家认识Don't Nod,更多的还是来自于《奇异人生》系列,对于《退潮》玩起攀岩我还是有点吃惊,不过想想他们以前曾做过《勿忘我》《吸血鬼》这样类型跨度较大的作品,敢于去尝试些新东西也没什么好奇怪的。

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游戏画面:

       游戏的画面其实不算精致,虽然也算不上low poly,但是简单的贴图和建模上对细节的省略带来一种廉价感。制作人员更多的是采用风格化的手法,来呈现卡通画面,如大量使用的单色,如只对人脸眼睛和鼻子特点部位的刻画。这应该是Don't Nod考虑到风险和成本问题,并没有在这款游戏上投入太多,也可能是采用的虚幻引擎不好优化,最后也走了《堡垒之夜》的路数。

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主角丁真(持有这观点的人还不少)
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我想吐槽那水体根本看不出是水


游戏音效和音乐:

       游戏的音效中规中矩,主要的互动音效和环境音效都不错,根据场景变化会出现回声,但是你可能需要一个安静的环境并把音量调大一些。

       游戏的背景音乐是主要以钢琴声为主的电子混音轻音乐,它们会在主要场景演奏来烘托氛围,也偶尔会在攀岩时短暂出现来点缀环境,以轻快优美的旋律来缓解攀登时的压力。

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听海哭的声音


游戏性:

      在发现这款游戏之后我很快就在Steam搜到并打通了试玩的第一章,当时的感觉是还行,不算特别惊喜,现在正式版出了来以后,我打通游戏之后觉得后面的章节对体验其实也没太大的提升,属于一般的中评游戏。《退潮》的游玩内容实际就三个,模拟攀爬、寻路、收集,找路往上爬就相当于解谜了。游戏中玩家扮演一位干涸世界的青年(是男是女没讲),要带着掉落到地面的水舱兽幼崽一路爬上山顶寻找它的家人,通过六章节考验在最后无意间获取到了水源。

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感觉奇观展示也就第一章有
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通关后可选章节,并给予收集进度提示


-攀岩模拟:

       作为一个主打攀岩的游戏,游戏在操作上做了一些模拟。玩家使用鼠标的左右键控制人物左右手的抓握,按住就是抓,释放就是松手。WASD在攀岩时控制非抓握手的方向,比如要往上伸手就按W,要抓住右上方的岩石就按WD,然后点击鼠标抓住。对于距离较远的位置可以配合方向键按空格跳跃过去,可以在跳跃中再按一次空格实现蹬墙跳。基本操作就这么多,并不是很复杂,掌握规律以后左右交替按键能爬得很快。

       如果就这些内容游戏也撑不起来,于是《退潮》在绳索上也做了一些文章。玩家的每次攀爬都会有一条安全绳跟着,如果有需要,玩家可以在岩壁上打钉挂绳作为安全结点,防止坠落之后回到起点。而绳子的用处也不仅限于挂住坠落的玩家,玩家也可以借助绳子摆荡,把自己甩到另外一头。玩家也可以自行判断,用索降方式来到一些隐秘的平台上。当然,在游戏中打钉挂绳,不仅是体现攀岩的安全措施,也是防止玩家作死的保障。只有挂了绳游戏才允许玩家跃出崖壁,否则玩家走到平台的边缘都会撞上空气墙,可以说《退潮》是没有死亡的概念的。过去玩家惊讶于顽皮狗的《神秘海域4》《最后的幸存者》可以把绳索各种缠绕,现在《退潮》中的绳索也有类似的功能,不但有物理效果还有碰撞体积,有时我偷懒不打钉发生坠落,此时如果绳子缠在了什么东西上面就会挂住主角,不过这一特性在玩法上没有被发掘,有点可惜。

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绳子可缠绕
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绳子会挂住
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-攀岩解谜:

       在有限的操作上做了模拟,并不能让游戏变得有意思。为了让游戏更有趣,《退潮》仍旧做了几方面尝试。一方面是添加体力条,让体力会随着攀爬而下降,有时必须停下来休息。如果玩家在攀岩过程中使用跳跃,每用一次还会减少总体力上限,使得操纵的人物的可用体力越来越少,除非上到平台或挂在中继点休息。光是添加体力,玩家面对的挑战也不多,就凭我的经验,没难度可选的《退潮》,每段攀登只要不乱跳体力都是有富余的,说白了就是没什么难度。于是游戏又在环境上进行设计,玩家需要找到前行的路线,也就是标签上的解谜内容。游戏在这里一方面故意减少提示,玩家如何往上爬是没有明显提示的,特别是一些攀爬点还做得非常不起眼,不仔细看都发现不了。另一方面,往里添加技能。我们的主角当然不是个超能力者,但他带着的水舱兽可以释放回声影响周围的事物。地图中的蓝色藤蔓被回声影响就会生长,白色花朵遇到回声就会在墙上结果,玩家就可以利用这一点爬过藤蔓和果实来到达另一端。动物也会影响到攀爬,如一种叫卵石虫的小东西可以挂着主角移动,它们会在一些光滑岩壁上结队爬行,玩家就要看准时机借助它们爬到高处;还有一种火萤,受到水舱兽召唤会聚集到主角身边,在主角向上跳跃时托举主角到更高处。

       特定的地图环境也会对攀岩造成影响。如第二章出现的烈日,会让曝晒下的主角快速流失体力,并能让白色花结出的果实枯萎,本章要求玩家要迅速通过几个区域。而到了第五章,玩家则要面对呼啸的山风,山风的压制同样会让体力加速流失,但玩家也可以利用风来增加跳跃的距离。如何巧妙的利用道具和周围的环境来到达目的地,就是游戏中比较有趣的地方。

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可以在这位置休息并释放过长的绳子
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-收集元素:

       游戏虽然在攀岩方面做了奇幻处理,但是对游戏性的提升非常有限,加上没有太多难度和紧迫感的攀岩,玩家爬来爬去能爬到睡着。本来我以为是全开放的循环地图,最后也变成无法回头的线性模式,游戏就变得不那么有趣了。为了提升有限的内容,《退潮》选择加入收集元素,里面提供了可收集的信件、壁画、贝壳、堆石标、祭坛,种类不少够玩家忙活很久。哑巴主角用信件来拼凑世界观,也算是学了一手魂游糟粕。制作组也在藏东西这方面花了不少心思,如果想全部收集,玩家就必须在攀岩时留意可能出现的分支路线,或者留意可以索降的岩洞,总之找这些东西还挺折腾的。

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比较坑的是壁画要用回声激活
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-不完善的地方:

       游戏中最诡异的地方是主角时常会被地形卡住,只要平地有些起伏,他就有被卡住的可能。即使游戏有方案能让人物被卡几秒后脱出,而我全程也没有被完全卡死过,但是这种走几步就卡一下的情况和流畅的攀岩形成鲜明对比,非常影响体验。

       游戏还存在严重的穿模问题,对于一些边角岩壁,制作组觉得玩家不会去到,就敷衍的放置非实体模型,可偏偏玩家确实又能去到那些地方,于是便出现了明显的穿模问题。还有就是有时候游戏会出现加载问题,导致地面穿模和异常卡顿,虽然出现几率小,但每次都是恶性的。

       最后不得不提一下,这游戏的过场都无法跳过,不管几周目都要看完。通关后选章节玩居然不给存档点,有什么没收集的必须要一口气通掉,中途退出就要重头开始。这些地方影响体验。

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穿进去了
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地面消失



优点:

清新愉快的风格。

在模拟攀岩方面还做得挺不错。


缺点:

可玩的东西较少。

剧情上缺少驱动力。


评分:6/10。给人感觉很保守的独立作品,动机缺失,可玩内容少,让人不时怀疑为什么要去攀爬这座山。

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