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创建于2023-05-09 12:46

作者:

林大猫

版权归作者所有,未经允许严禁转载

从Hi-Fi Rush到《律动之城》,我学会了抖腿打游戏

律动之城
  • 游戏性

  • 创新性

  • 艺术性

  • 表现力

虽称不上音游,但胜似音游的音乐射击游戏,带来动感的游戏体验,用极强的律动感带着玩家沉浸在忘我的节奏中,让人不禁爱上抖腿打游戏,跟着旋律的节奏进行位移、闪避、攻击。而简单且未知的roguelite玩法,更为游戏增色不少。

律动之城
  动作 | 独立

欢迎关注鉴赏家黄油收集师


动次打次,动次打次

年初的Hi-Fi Rush给我留下了很深刻的印象,一方面是我的音感不强,不太适合玩这种节奏游戏,但是Hi-Fi Rush却让我很沉迷;二是Hi-Fi Rush的美术风格着实令我爱不释手,喜欢万分。而剑走偏锋的游戏类型融合产物,让我找到了节奏游戏的乐趣,即便是4个月后的现在,我仍在回想其中滋味。

而《律动之城》以射击为玩法基底,构建了一款简单但带有成长、场面混乱但充满霓虹味道的未来赛博朋克风格,Roguelite关卡制2D平面射击游戏。

不过要说的是,相比于Hi-Fi Rush艳丽的美漫风格,《律动之城》在画面和建模上显然做得有些不足:可能是要呈现这种朦胧感,所以本作在画面整体的色调和色彩的选用上,并没有让我十分满意,可能是为了呈现赛博朋克那种雾蒙蒙的氛围,画面偏紫、偏暗、偏模糊,再加上较为粗糙的模型和表面光滑度,看久了眼睛不是很舒服。

律动之城游戏评测20230509001


跟着节奏一起战斗!

就跟Hi-Fi Rush一样,本作也是围绕节奏而设计的:不管是攻击敌人发出的子弹的音效,还是敌人随着BGM而攻击、爆炸的节拍,战斗场面基本随着BGM的律动而进行,把人带入音乐的动次打次中,只要掌握好节拍,就能躲避敌人的攻击和爆炸。

因为本作的基底是平面射击,所以如何躲避敌人的弹道+用自己的武器命中敌方,就是《律动之城》操作的体现,而通过“闪避来反射敌方子弹”这种操作,更是拔高了游戏的操作难度和上限。而敌人死亡掉落的资源和护盾,也考验着玩家的走位本领。对了,跟OW一样的中间能量条充满了可以放大招增伤哦!

律动之城游戏评测20230509002

另外,拿第一把武器来举例,除了左键普攻,还有右键强力攻击蓄力发射很多子弹,并且有着LOL兰博一样的过热发生高伤高热子弹的功能。

不过本作的战斗场地比较简单,基本就是赛博朋克风格的城市建筑的房顶,变幻着形状和构造,未免有些乏味。

律动之城游戏评测20230509003


常规且未知的肉鸽玩法

本作的Roguelike部分(俗称肉鸽)比较常规,仍然是由“随机关卡”+“随机成长”这两部分组成。

游戏的最终目的是为了击败最后的BOSS,围绕这个目的,本作提供了一个具有随机性的多分支的关卡结构,且没有回头路,有部分分支后续关卡可以二选一(类似杀戮尖塔)。不过本作的地图设计以战斗居多。

律动之城游戏评测20230509004

每一关战斗结束后将可以选择奖励,有提升武器能力的模组,还有一些其他各种类型,比如“精准度”、“效率”之类的我也不知道什么意思的升级类型可供选择,当然简单点的也有直接的物资获取(用于局外成长)。

律动之城游戏评测20230509005


明晰易懂的局外成长

作为Roguelite类型的游戏,本作自然也有着局外成长,帮助玩家在累积游戏时长的同时,获得更有优势的开局资本。本作并没有提供很复杂的局外成长,而是围绕“生命值、伤害输出、超级充能持续时间”等属性做了轻量化、简单化的数值设计,明晰易懂的横向断条式数值累积,逐渐增多的资源要求,几行几列之间已经把这个游戏的成长性写在了页面里。

武器方面,目前的已经解锁的三把武器,除了一开始就能用的“连发步枪”,还有闪电弓等两把武器,武器的种类上倒不是很丰富,除了解锁条件,还需要精英和BOSS掉落的材料。

律动之城游戏评测20230509006


优缺点简要总结

+跟着节奏律动起来!

+明晰易懂的局外成长

+充满未知的局内肉鸽

-略简单的场景构造

-不太舒服的色彩、色调


如果我是DJ,是DJ,是DJ~

所以,《律动之城》这种虽称不上音游,但胜似音游的音乐射击游戏,带来动感的游戏体验,用极强的律动感带着玩家沉浸在忘我的节奏中,让人不禁爱上抖腿打游戏,跟着旋律的节奏进行位移、闪避、攻击,仿佛进入了一种“忘我”的音乐境界,好不生趣。而简单且未知的roguelite玩法,更是为游戏增色不少。

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