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创建于2023-05-04 01:33

作者:

Aiden

版权归作者所有,未经允许严禁转载

战斗解谜两不误的半开放世界冒险旅途

动作冒险
卡库远古封印
  • 游戏性

  • 创新性

  • 艺术性

  • 表现力

在有限的流程里本作拥有足够丰富的玩法和内容,让玩家在自由探索这个精致卡通世界的同时收获足够的乐趣。半开放世界的探索与战斗有趣且质量优秀,而专注于箱庭式解谜关卡的遗迹试炼同样能带给玩家非常多样化的解谜挑战。

游戏机迷,每天都好玩!

卡库或许是一款不错的轻量级塞尔达代餐

“一款开放世界类型的动作冒险游戏,玩法分为了外部大世界探索战斗与地下迷宫解谜试炼两个部分,大世界的敌人NPC等多以各种或奇怪或可爱的种族和动物为主,地下迷宫的谜题围绕着水火土风四元素为核心而进行拓展设计”,如果我要这样描述,你会首先想到哪款游戏?

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没……错,正是《卡库远古封印》,一款存在于PC平台的小体量开放世界动作冒险游戏。虽然它远不能和“天下第一”相提并论,但作为一款独立游戏它已经做得足够好了。或许,在那些没有塞尔达的日子里这会是一款不错的代餐呢。

从一支精致的宣传片开始聊本作的美术效果

去年9月份的B站游戏节上,一支有着精致卡通画风的宣传片在众多独立游戏的展示中显得鹤立鸡群,有些与独立游戏那一贯的、分外明显的气质格格不入,那吸引眼球的精致画面甚至让我一时间没想到它竟然是一家来自国内的开发商正在开发的新作,那款游戏正是《卡库远古封印》。

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宣传片中,自一人一飞猪从天而降打破了原始狩猎的宁静开始,随着两个小倒霉蛋儿的脚步各种生态地貌,各种远古部族和奇异生物在宣传片中竞相登台亮相,向我们展示了一个生机勃勃的远古蛮荒世界。出于对远古世界的好奇心,《卡库远古封印》这款游戏让我分外心动,我等不及想要早点玩到。

但期待的同时也让我担心它会不会像《看门狗》一样,最终正式发行时变成“缩水狗”。所幸,正式版的实机效果给我吃了一颗定心丸,宣传片什么样游戏里就是什么样,宣传片中出现的各种生物种群、地貌等特征也悉数在游戏中出现,可以说“槟果游戏”真的是十分实诚,他们把游戏最真实的样子原封不动的传达给了玩家。

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画面方面,本作的画面效果似乎结合了卡通渲染和厚涂美术的一些技法,让色彩之间的对比度更高,让整个画面看起来更加的艳丽有视觉冲击力,更加有精致感且吸引眼球。在此效果的加持下,游戏中可以说绝景处处有,壁纸随处截。同时,角色设计上让主角、NPC以及各种动物都采用了三头身的传统卡通建模,从整体上看起来更加的可爱,也和本作画面风格更加和谐搭调。对于小朋友们来说可能有一些幼稚,但对于我这种360个月大的大朋友来说却刚刚好满足。

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神离开后的危机纪元,勇者的故事永不落幕

前面笔者曾提到,《卡库远古封印》可以看作是一款轻量级的塞尔达代餐,这一点并不是随便说说的,从笔者这段时间的游戏体验来看,本作各个方面都能看到向塞尔达致敬的影子,同时除了致敬之外本作也作出了足够多自己的东西,确实也有独到之处。故事方面,就像塞尔达给玩家的自由一样,本作采用了同样的叙事方法,让玩家有迹可循的同时,尽可能不干涉玩家的行动,玩家的每一步探索都出自自发的兴之所至,也正因此本作一定程度上复刻了塞尔达叙事上的精彩之处。

《卡库远古封印》是一款带有奇幻元素的动作冒险游戏,故事设定在一个架空的蛮荒时代,此时创世神沙加已经在神战中陨落,而因其陨落导致了维系大陆均衡的四元素开始暴走失衡,致使曾经和平繁盛的世界日渐凋零。而主角正是在这样的背景下横空出世,成为了那个命中注定的天选之人,勇者的故事就此重演。

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主角的使命是什么呢?就像《塞尔达传说》系列永恒不变的主题“救公主但不完全救公主”一样,本作开篇同样给了玩家一个重新收集四元素来恢复世界平衡的主线任务,然后……没有然后了。然后就是玩家的自由探索时间,玩家从空岛离开可以去到四元素所在的任一片大陆区域,可以自由在大陆上探索,去世界之巅一览众山小,去绿雾毒池感受世界的幽暗面,同样也可以暂时化身伪嘭嘭,去和当地人打成一片。总之,就像塞尔达一样,游戏怎么玩儿,你自己说的算。

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当然,为了填充故事的细节,主线之外开发者还在四块大区域里给玩家分别安排了专属于这片区域的的地区任务,也可以看作是当前地区的次一级主线任务。跟随着地区任务的脚步玩家还能接触到来自土著人嘭嘭族的任务,来自玩家伙伴小飞猪的猪猪任务等,让玩家在自由探索之余,不至于完全丧失了游戏目标。

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另外,就像塞尔达有900个呀哈哈一样,本作同样为玩家准备了大量的收集品供玩家娱乐。但不同于呀哈哈更多为玩法服务的属性,本作中的收集品主要集中在嘭嘭书和无字石碑上,而这两者同样都是丰富游戏世界观,揭示背景真相的重要一部分,同时也是侧面展示故事叙事的重要一环。

但是相对比较薄弱的是,本作的收集品除了填补剧情空白处之外,并没有在玩法上更进一步。相比于塞尔达融入到探索玩法中的去寻找然后发现那一刹的惊喜,本作的收集品都是明面上摆在世界的不同位置或者嘭嘭族的宝箱里,更像是吸引玩家走过去的一个目标点,缺少了足够的诚意。

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轻量级半开放世界,探索战斗解谜样样齐全

《卡库远古封印》是一款半开放世界类型的动作冒险游戏。游戏流程里除了四个地区的最终元素迷宫在玩家收集齐门钥匙前无法进入之外,游戏的每一个角落玩家都可以随时去探索,完全没有任何限制。当然,和所有没做敌人动态等级的开放世界游戏一样,部分地区敌人的强度会在玩家真正成长起来前过高,就像林克进入游戏后不解放四神兽就直接去单挑灾厄盖侬一样,可以但是很难。

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玩法方面,《卡库远古封印》的整体体量虽然比不上塞尔达的庞大和精细,但探索、收集、战斗、解谜、箱庭、跳跳乐等玩法在本作中一个都不缺,就像一盘大杂烩一样让玩家一次体验到更加丰富的内容。但是,有一个明显的问题!游戏初期玩家接触到这个光怪陆离、有点好看还玩法多样的游戏世界时确实会很有新鲜感。但是本作的内容太过于单薄,至少在笔者体验的媒体先行版中内容深度不足,不论是地上的大世界还是遗迹试炼的迷宫,都不足以支撑起玩家长线的游玩体验,导致整个开放世界略显空洞。希望开发组能在之后的更新中逐渐填充更多的新内容来让整个世界看起来更有可玩性。

一、探索收集,卡库玩法展开的基础

如果我没有记错的话,本作《卡库远古封印》应该是国产独立游戏中少有的几款半开放世界游戏,而且就体验来看本作并没有采用清单式开放世界的标准设计,反而采用了更加依赖关卡设计能力也更加偏重让玩家自由探索的塞尔达模式,而且整体的关卡质量让我感到惊喜。虽然整体上并不能和国际一线的大厂比较,但是仍然让我看到了国产游戏的进步。

那么,在没有清单式任务引导推进游戏进程的开放世界游戏里,玩家要如何更加流畅的体验游戏呢?任天堂给出的解决方案是“无形引导”。即玩家进入游戏后,在玩家视野内通过醒目的建筑来为玩家指明方向,或者通过山脉河流等隐性的限制让玩家在可选的几个目标点之间做出取舍,从而让玩家在没有引导的情况可以自然规划出一条流畅体验游戏的推图路线。荒野之息有如此高沉浸感,“无形引导”功不可没。

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显然《卡库远古封印》并做不到这么高级的程度但也还行,它也确确实实多多少少用到了一些,从而提升了本作在引导玩家探索世界时的沉浸感。玩家在初次进入游戏的一个地区之后,首先就会触发地区任务,从而给了玩家再清晰不过的探索目标,在此之后玩家的视野中同样会出现一些发光点,指引着玩家靠近过去。玩家在靠近发光点的过程中自然就对周围环境做出了探索。

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在探索的过程中玩家可能会发现一个充满敌意的嘭嘭营地、在野外某个生物群落堆里发现被它们看守着的黄金宝箱,到达发光点玩家可能会看到那是隐藏在各处的试炼遗迹或者是等待玩家解锁的传送晶塔等,在探索的过程里玩家总有事情可做。而在解锁了晶塔之后,晶塔也会发出像《艾尔登法环》中黄金树一样的引导之光,总之本作真的是用了非常多的弱引导手段来增加玩家游戏的沉浸感和探索体验。

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另外,本作探索的过程还有另一个至关重要的目的,那就是收集。有别于角色扮演游戏,玩家可以在推图的过程中通过获得经验升级的方式让自身变强。在动作冒险游戏中,玩家只能通过收集特定的资源、武器道具等来武装自己,从而让自己看起来更强。比如《空洞骑士》中玩家收集矿石升级骨钉或者和三位剑圣学习剑技。

在本作中,玩家同样也需要在探索的过程中收集各类资源用于升级玩家的食物、武器、生命以及解锁技能等。收集到足够多对应的资源后玩家就能解锁相应的能力,从而让自己变得更强。让玩家在战斗中有更华丽的连招,以及在地下迷宫试炼时用解锁的三个小猪技能获得额外的奖励。可以说,对于本作来说探索收集是一切玩法的基础。

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二、半开放大世界,丰富玩法大杂烩

作为撑起《卡库远古封印》玩法最大部分的半开放世界大地图来说,除了上面已经讲了很多的探索收集部分之外,战斗、跳跳乐等内容同样均匀分散在游戏的各处,让整体上的玩法尽可能更加丰富有趣。

战斗是玩家在外部大世界探索时的主旋律,面对存有敌意的嘭嘭和分布在地图各处的各类奇异生物,玩家必须要拿起武器去战斗。本作的战斗方式分为了近战和远程两个部分,其中近战为主,远程弹弓攻击为辅。

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近战攻击的设计相对复杂一些,但是复杂得有限。因为本作的装备系统非常简单,防御装备只有头和身两种,攻击装备也仅仅有武器、盾牌和弹弓三种,加之玩家在游戏中可获取的装备数量同样很少,玩家通过搭配装备来DIY流派的玩法几乎行不通。因此,丰富近战玩法的主要手段就是通过收集资源解锁技能。

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本作中玩家技能树中绝大多数技能都是为近战服务的,近战技能又主要围绕着轻攻击起手连招、重攻击起手连招、轻攻击蓄力技以及绝技四类进行延展设计,让玩家在解锁了足够的技能后虽然不能像专业动作游戏一样华丽多变,但同样流畅爽快。尤其是本作的战斗手感调教得相对较好,也对本作的战斗增色很多。

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远程弹弓的设计相对比较简单,但是战斗手感却相当的好,尤其是增加手柄辅助瞄准之后,直接大大提升了实用性。弹药方面,普通弹药之外还有包括了火焰、雷电和毒药属性的三种特殊弹丸,往往能让玩家在和Boss拉扯的过程中通过特殊弹药的特殊效果蹭一些伤害,针对特定的Boss有奇效,而面对普通敌人时却效果有限,不如直接上去几锤子效率高。除此之外,远程的弹弓同样也是收集和解谜的重要手段。

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另外,本作的Boss战设计得也比较用心,四个最终Boss更是精彩激烈,完全不输真正的动作游戏。其中大部分Boss的设计原则也和塞尔达有异曲同工之处,即可以通过一些解谜的手段来对Boss进行限制,进而增加Boss攻略的效率。比如恺熊Boss就可以战前把树上的两个蜂窝射掉,之后在Boss转换阶段时就不能回血。半人马Boss弱毒,二阶段攻击欲望超高且攻击范围广,使用毒箭既可以拉扯又事半功倍。

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除此之外,本作还在原本的空岛上为玩家准备了密集的跳跳乐收集环节,很大程度上丰富了游戏乐趣。

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三、专注于解谜玩法的地下迷宫试炼

相比于大世界地图里的丰富玩法,地下迷宫的试炼则把注意力完全专注在了解谜和箱庭关卡的设计上。迷宫试炼以本作设定中的“水火风土”四大元素作为核心,经过了开发者的脑洞做出了本作形式多样的各类迷宫。同时,根据四大区域的气候环境特点又产生了相应的关卡形式变化,让迷宫的整体体验变得更加丰富多样。比如火山地区的迷宫就多是躲避火焰机关的限时跳跳乐和通过解谜关闭火焰机关的关卡,而到了沼泽地区,迷宫里的限时关卡就变成了限定时间内找到机关进行解谜等。

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另外,本作迷宫的形式上以箱庭关卡为主,结合了跳跳乐和传统解谜玩法的设计,让玩家在一个迷宫里也能收获不同的体验。每个地区里的迷宫又分为了几种不同类型,根据迷宫难度还划分了不同星级,让我在通关了低星迷宫过后总是在期待更高星级迷宫的解谜体验。但是,这里要多说一点,对于不喜欢解谜的玩家来说,每个区域的最终试炼都将是一次超大型的立体式箱庭迷宫,流程超长而且难度颇高,不喜勿进。尤其是火山地区的最终试炼,开发者竟然真的把字面意义上的迷宫搬进了游戏中,做成了最终试炼关卡的一部分,我在游玩时也着实头疼了好一阵。这里建议开发者是否可以加入一个直接跳过迷宫的选项,让部分不太擅长解谜玩法的玩家能够顺利通关呢?

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不好的一方面是,地下试炼迷宫的玩法本身很好玩儿,但是通关奖励就完全无法与之匹配了。一二星迷宫奖励多为各种升级材料和道具,偶尔会随机出服装,收益并不可观。只有到了三四星迷宫时才会必出一件装备,属性还往往不太行,实用性很低。更关键的是辛辛苦苦过了就给点材料,感觉完全找不到通关的成就感和游戏乐趣。不进吧担心错过重要的道具,打通了看着那点可怜的奖励还觉得不值得。建议开发者可以在后续的更新中为迷宫的奖励增加一些能够激起玩家游玩兴趣的东西,比如更丰富的属性武器,道具,隐藏任务拼图等等。这样不仅会更加丰富游戏玩法,还能彻底盘活迷宫试炼。

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个人体验中一些比较突出的问题总结

以下是笔者这段时间在游玩过程中发现的一些非常影响游戏体验的问题总结,希望能够帮助到开发者更好的优化游戏,同时也希望能帮助玩家更好的衡量本作。

首先是本作的手柄适配问题,本作的手柄适配并不完美,仅仅是做到了能用而已。手柄操作在菜单、角色背包等按钮比较多的页面中并没有真的按照手柄的操作逻辑来进行实现。手柄摇杆居然还在当作鼠标指针来使用,且鼠标指针飘得非常严重,十分不方便定位。尤其是查看地图时,指针在地图边缘时,地图会疯狂移动,完全不能满足玩家需求。方向键移动选择按钮时也并没有很明显的选中效果,经常导致误操作。例如嘭嘭书检视页面你甚至不知道它到底想怎么操作,每次进去都不一样,用上下左右看不了,摇杆也看不了。背包页面最搞笑,用摇杆上下查看物品,一边翻页一边旋转角色模型。

其次是本作的难度曲线问题,或者可以说游戏缺失了高强度敌人警示的问题。正常流程里,我按照主线去做任务,前面都好好的,做到一半时换到了地图另外的位置后,敌人的强度猛增,我突然就谁也打不过了。我打敌人刮痧,敌人打我一顿王八拳然后吐毒球都不带停的,刚加满的血一眨眼清空了(说的就是那个救嘭嘭搜查队员的支线任务)。难以想象开发者在什么精神状态下做出的这种关卡设计。

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后来冷静下来,重新审视了一下游戏,我发现四个大区域的敌人其实都是按照一定强度来划分区域的,开发者其实是想要玩家把单个区域推进到一定进度后换另一个区域并依次循环,直到玩家在低级区收集到足够资源升级,然后再向前继续推进进度吧?正常逻辑来说,这没什么问题,符合没做动态难度的开放世界游戏的基本规则。但是问题就在于本作并没有给玩家一个清晰的认知,告知玩家哪些区域的敌人更强需要玩家稍后再来挑战。所以遇到像我这种比较刚的玩家体验上就会变得很差。

再次就是小飞猪技能的手感问题。小飞猪的三个技能基本都是用在解谜玩法上,并没有真的需要限制玩家使用频率的必要,建议取消读条,纯纯浪费时间。而且小猪的技能手感很差,读条时有准星但是和发射后的位置差距较大,观感上体验很不好。需要玩家操作时又没有准星,发射后的位置完全靠直觉去调,建议增加技能操作阶段的瞄准准星。

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然后是战斗方面的一些细节问题。技能里的举盾和弹反完全没用,那个超长的前摇简直能急死人,等我盾拿起来黄花菜都凉透了。锁定系统也缺少一个战斗后自动锁定敌人的功能,现在没有自动锁定,战斗中丢失锁定后经常打空。尤其是再面对多个敌人时,消灭一个敌人后还需要再去锁定,非常麻烦。

最后是UI按键逻辑上的小问题。交互按键设定在了右摇杆中键上,不方便而且费摇杆,其实可以设定在A键上,只要增加一个按键优先级的判定就可以实现。另外单独留了一个功能键给卡死脱离很奢侈,正常应该是一个地图背包一个设定菜单,然后把脱离卡死加到菜单设置项里更符合逻辑。追踪任务的UI现在只能显示一个任务,真的非常不方便,尤其是两个任务相距很近时真的很容易走弯路。

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轻量级精致卡通风格的半开放世界游戏,值得一玩儿

从体量上来看,《卡库远古封印》确实略显弱势且后劲不足,但在有限的游戏流程里本作拥有足够丰富的玩法和内容,让玩家在自由探索这个精致卡通世界的同时收获到足够的游戏乐趣。半开放世界大地图的探索与战斗足够有趣且质量优秀,而专注于箱庭式解谜关卡的遗迹试炼迷宫同样能带给玩家非常多样化的解谜挑战。对于喜欢动作冒险游戏的玩家来说,本作确实是值得一试的优秀之作。

另外,在等待塞尔达的日子里,一款这样的轻量级塞尔达代餐也确实能很大程度上给玩家以安慰,怎么能不来试试呢(*^_^*)。

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