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创建于2023-03-03 20:10

作者:

Aiden

版权归作者所有,未经允许严禁转载

那可怜的地缚灵在一次次的生死循环中寻找着回家的路

Roguelike
死亡回归
  • 游戏性

  • 创新性

  • 艺术性

  • 表现力

作为有史以来规模最大的3A级肉鸽游戏,本作在叙事深度、玩法设计和画面表现等方面都有独到之处。另外本作流畅的动作射击体验和高难度战斗设计都让我非常兴奋并且玩得很爽,我非常喜欢并且强烈推荐。

感谢游信平台提供的游戏激活码!


《死亡回归》改变了Rogue类游戏一贯的固有印象

Roguelike以及由此拓展而衍生出的Roguelite都源自于一款1980年在UNIX平台发行的电子游戏《Rogue》。《Rogue》的游戏目标很简单,直白一点儿讲一句话就能说明白,那就是“进入地下城拿回一个传奇宝物”。用现在的眼光来看,简陋的游戏画面直白的背景故事,《Rogue》本没有什么特别突出的地方。但回到1980年,在电子游戏方兴未艾的那个年代,随机生成的关卡地图、敌人、游戏道具等一系列天才般的创意玩法直接让整个游戏的生命力大大提升,可以说是通过一己之力突破了电子游戏的想象上限,就好像仅仅拿100块就做成了10000块大生意的传奇故事一般耀眼夺目。

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但是,一个天才般的创意、一个令人赞叹的玩法类型又怎么会在短短几十年之后变成了国际大厂不愿意去碰,大众眼中“不入流”的游戏类型呢?究其根本原因,Rogue类玩法其实和回合制玩法一样,都是在计算机图形技术和性能瓶颈无法突破的时间里做出的妥协。而一旦瓶颈被打破就会立刻有更新更吸引人的新方案出来,然后把那些不懂变通的“老家伙”狠狠甩在身后。随着时间的推移,也就越来越难以令人感到满意。

可以说,从Rogue类游戏诞生之日起,不论是最初的《Rogue》还是现今大家所熟知的Roguelike和Roguelite,它们都仅仅是作为技术力不足条件下的一种折中补偿方案而存在。随着时间的推移,开放世界、Moba、VR、AR等各种各样的新游戏类型开始百家争鸣,Rogue则越发显得小众。不论厂商还是玩家可能都没有想过有朝一日还会有一款投入了大量成本的高规格Rogue游戏诞生。

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所以,当《死亡回归》以索尼第一方游戏的身份被曝光之后,我是真的非常激动并对本作抱有非常高的期待。实际上手后本作也确实没有令我失望,绮丽迷幻的外星场景、流畅爽快的战斗体验以及那个悲哀深邃的背景故事都让我对本作充满了敬意。一方面是本作确实给我留下了非常愉快的回忆,另一方面则是它把Rogue类游戏再次推向了一个新高度,让玩家看到了Rogue也可以做得很高大上,也可以值得高看一眼。它让我对Rogue再一次充满了新的期待。

喜忧参半的PC移植先给我上了一课

作为一款曾经PS5主机独占的护航大作,《死亡回归》能够移植到PC平台当然是我这个PC钉子户喜大普奔的高兴事。但是作为一款原生的PS5游戏,不用脑子想我也知道为了展示出PS5独特的平台优势,一些独属于PS5平台的黑科技自然是必不可少的亮点,比如几乎感受不到的资源加载速度以及拟真度更高的PS5手柄震动反馈等。新的技术展示无疑会让游戏的整体体验变得更好,但同时也就意味着对于PC硬件的压力更大。我手里这种18年的“资深选手”可能连个入场券都拿不到。

游戏发售后的实际情况是令我欣慰的,虽然略有波折但我还是得偿所愿,顺利的进游戏愉快的玩耍。而且为了吸引新玩家,链接PSN账户还能解锁PC专属的两套太空服,算是一个有趣的小彩头啦。

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PC端的优化方面,本作对主流的各类机型都做了最大程度上的优化,以适配更多玩家的游戏体验,真的表现出了对PC玩家的足够诚意。对于现今的低端机型,仅仅在可选方案上玩家就能从分辨率强制缩放、动态分辨率、FSR和NIS几项技术上来进行更适合自己的选择。从测试结果来看,开启FSR或者NIS之后,游戏的性能有较大提升且相对于原始分辨率开启后的画面效果缩水并不严重。英伟达显卡的机器上NIS的实际效果要比FSR更加理想,不论是画面表现还是实际的效率提升方面都令我比较满意。

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但就目前情况看,游戏中的帧数稳定性并没有做到PS5那么完美,在加载新场景或者场上敌人和弹幕较密集时还是会出现较为明显的帧数波动,较为影响整体的流畅度。我的解决办法是主动限制帧数上限到60帧,缩小帧数峰值到波谷之间的差值,以此来达到更高的流畅度,效果个人感觉完全可以接受。

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除此之外,本作还特意为PC平台的超宽屏和曲面屏用户进行了画面方面的优化,打开游戏中超宽屏支持选项后,游戏画面就能对21:9以及32:9的屏幕进行完美展示。这让玩家在游戏中的视野大大拓宽,考虑到本作敌人的特性,增加视野能在游戏体验上大大增加玩家的生存几率,尤其是面对某些传送的敌人时,突然出现在背后的敌人通过屏幕上的小UI提示往往因为激烈的战斗而时常被忽略。而超宽屏更大的信息反馈则能更好的避免这个问题,极大增强了游戏的体验感。

不仅如此,在本作PS5版本效果继承方面,本作也近乎完美的完成了工作。SSD固态硬盘性能被充分发挥,我在游戏的过程中几乎感受不到加载时间,游戏的流畅程度令人惊叹。DualSense手柄的震动反馈完美继承到了PC平台,让玩家在PC平台游玩时也能感受到更加真实的模拟反馈。同时,本作对XBOX手柄也进行了更贴合玩家操作逻辑的适配,但震动反馈方面的调教就马马虎虎了。

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但是,就在我以为一切刚刚好的时候,本作在联机服务上狠狠恶心了我一下,我一个拒绝Epic的玩家却被强制安装了Epic插件。联机服务需要用到“Epic Online Services”,而且在未告知用户的前提下就给装到用户电脑上了。安装后默认为常驻后台进程,即便玩家并没有开启游戏。而且更恶心的是装好插件后Steam玩家几率打开游戏后黑屏,会被这个插件卡住,只有通过任务管理器强制结束Epic所有进程才能进入游戏……简直绝了。所以提醒未开始的玩家,如果没有联机的需求,在插件刚开始安装前就点击取消安装以避免后续的麻烦。如果已经安装可以直接卸载掉,否则每次打开游戏它都会狠狠地刷一波存在感。另外啊,需要联机的玩家在卸载游戏后需要手动去卸载一下Epic在线服务,索尼这个真的是管杀不管埋。

另外,像新手引导不够合理,难以让玩家通过新手引导后很快了解游戏系统并上手游戏的问题,以及存档机制不合理等问题在此次移植中也都没有得到解决。

让玩家叫苦不迭的游戏难度其实并不是什么问题

在游戏的玩法方面,《死亡回归》自2021年发售后就一直争议不断。部分玩家觉得找对了方法射爆很痛快战斗爽快得一批,部分玩家觉得玩法重复无聊没什么深度,部分玩家则觉得死亡惩罚太严苛让他们很有挫败感。不同的意见很多,但可以达成共识的是本作在玩法方面确实足够硬核,也就是足够的难。但我想说的是,系统生成的随机关卡、死亡后从头再来(死亡惩罚严苛)、游戏难度高以及部分玩法上的重复这些本身就是Rogue类游戏的一个特征,并不仅仅是《死亡回归》为了达成某种目的而特意做出的设计。理解并认同这一点后,再去玩《死亡回归》等一系列的Rogue类游戏你才会感觉到爽快感和游戏的乐趣。

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从《死亡回归》的游戏形式上来看,玩家每轮游戏开始后都会进入到一个完全由程序按照一定规则随机排列组合的新关卡,游戏中玩家需要根据特定的机制逐渐强化自身并努力前进。而一旦玩家失败死亡,游戏中所取得的一切成果都会化为乌有,甚至不存在一丝一毫通过关卡外成长系统猥琐发育的可能性。玩家想要通关所能依靠的只有自身对游戏的理解以及游戏操作水平的提升。

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乍一看上去,《死亡回归》和玩家通常所见的几款热门Rogue游戏都有点格格不入,比如《死亡细胞》、《哈迪斯》、《无间冥寺》等,这些游戏本轮打不过至少可以通过游戏中的积累让后续的轮回更有优势,通过优势的不断积累并最终达成通关。但《死亡回归》却并没有这样的设定,玩家死亡后除了战略资源“以太”会被保留之外,也就只有对游戏的经验算是玩家唯一的收获了。

事实上,《死亡回归》也确实和以上的几款热门Rogue类游戏不同,准确点说《死亡细胞》等几款玩家通常认知中的Rogue都属于Roguelite游戏,而《死亡回归》则属于Roguelike游戏。虽然同属于Rogue类游戏,但后者要比前者更加老派,也更加专注于传统Rogue类游戏规则的延续。简单点说,就是真正意义上的死亡后重置一切且没有游戏外成长机制,对于玩家来说会更加困难且更具有挑战性。同时,这样做的优点是能够让开发者把所有的好点子都集中到关卡里,让玩家仅仅通过游戏内的游玩就体验到更加丰富的乐趣。

一款3A级品质的Roguelike如何让玩家玩得爽?

那么,放弃了能够让玩家更容易上手的游戏外成长系统后,《死亡回归》又做了哪些工作来让玩家在游戏过程中感受到更多的爽呢?综合我这段时间的游戏体验,我觉得以下几点的设计让整个游戏的综合感受变得如此优秀。

首先,玩家核心能力体系的构建为玩家筑起一道坚固的快乐墙。

在本作中,排除掉一切随机因素后,玩家主要可以通过完整度、熟练度和肾上腺素三项基本属性来稳定提升角色综合能力,这是保证玩家能够在随机关卡中存活下来的基础。

完整度在本作中代表的是血量,不用多说大家也都知道“血条越长,生命越稳”的道理,所以在游戏中挖肝搜胆地提升血量上限自然是重中之重。这部分主要通过收集人工制品或者罗盘草来完成,人工制品提供加血或者增加血量上限的效果,而罗盘草既可以为受伤玩家回血又可以为满血玩家增加一格血量上限积累,积累满三格玩家血量增长10%。

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说起来简单,但实际操作下来却并不会按部就班。因为游戏中能够由玩家携带的主动回血道具资源非常匮乏,因此,罗盘草是用来回血还是用来拉长血条就需要玩家非常谨慎地去考虑通盘计划。这里就能体现出一部分本作的策略性了。如果结合上后续的怨毒罗盘草、吸血效果、回血效果以及低血量自动回复效果等,那仅仅完整度这一个部分就已经很有游玩价值了。

熟练度在本作中代表的是武器刷新等级以及武器特质效果的实现,如果说完整度影响玩家的抗揍程度,那熟练度影响的就是玩家的输出能力。在游戏中玩家可以通过击杀敌人或者使用特定道具来增加熟练度,熟练度等级提升不仅会影响后续刷新武器的初始等级,武器所携带的特定特质也会在一定熟练度积累之后解锁。更高等级的武器自然会带来更强的输出能力,而特质则会更加丰富战斗效果和强化战斗节奏。比如初始状态下玩家遇敌只能突突突然后躲起来回子弹,解锁不同天赋之后玩家在突突突时可以调整角度利用子弹反射更高效的杀敌,甚至是突突突之余给敌人来几发酸爽的小导弹,战斗效果自然不可同日而语。

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肾上腺素在本作中代表的是游戏玩法中狂野的那一面,如果说完整度和熟练度这两个属性是在脚踏实地的让玩家变得更强,那么肾上腺素就是给了玩家一个在刀尖上跳舞的选择。在本作中,玩家每无伤击杀3名敌人后,肾上腺素等级就会提升一级,满级5级。每级肾上腺素都会在战斗时为玩家提供一些额外的增益效果,比如初始的追踪子弹效果,满5级时,随着玩家射出的子弹每隔几秒还会发射5枚额外子弹追踪敌人,战斗起来子弹满天飞,效果华丽得一塌糊涂。更重要的是,输出能力变得更强了,战斗也变得更爽了,玩家能够明显感受到整个游戏流程更顺了。

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但是呢,肾上腺素不论多少级,只要受伤就会立即清零,这让玩家获得高回报的同时也必须足够谨慎才能让优势保持得更加持久。整个过程里玩家会高度紧张,就像是在刀尖上跳舞一般,玩家的情绪被高度调动、保持然后在歼灭一波敌人之后短暂释放,慢节奏的探索平复玩家情绪,然后在下一次遇敌后再次爆发,玩家在游戏里就会感受到一波接一波的情绪高潮,自然也就感受到了游戏爽快的那一面。

其次,层层递进的关卡开放逻辑让玩家始终对游戏抱有期待。

玩过类银河战士恶魔城游戏的玩家一定会非常熟悉,在游戏的流程里玩家的能力是随着游戏流程的推进逐渐解锁给玩家的,与之配合的是通过玩家能力锁钥来控制的关卡地图开放节奏。随着玩家新能力的解锁,关卡里会解锁一部分只能通过新能力来通过的新区域,在新区域中玩家会开始一段此前没有的游戏体验,然后在新区域探索完成前又会获得下一个新能力的解锁,以此保证游戏内循环的健康和可玩性。让玩家始终保持对游戏新鲜感的同时推动玩家对整个游戏地图的探索,而这也正是类银河战士恶魔城游戏的魅力所在。

在本作中,玩家能力解锁的节奏和类银河战士恶魔城游戏非常相似,和关卡相结合的紧密性也很高。从前期传送、钩爪、阿特洛波斯之刃等逐渐解锁,让玩家虽然一次次重新开始游戏,但玩家的可探索空间其实是随着能力的解锁而逐渐变大的,看着地图上原来去不了的地方拿不到的资源现在都可以触手可及了这种感觉本身就很有成就感。

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另外,游戏的流程里玩家总能和新机制不期而遇,在游戏的过程中玩家的能力是随着游戏流程的推进逐渐对玩家解锁的,也就意味着玩家在新的循环中总会有新的东西可以看到,新的玩法可以体验,玩家在游戏过程中总会被这些新鲜的东西勾起兴趣,这让整个Rogue的生命循环变得更加健康和有趣,仅这一点我在其他同类型游戏中都不曾见过。

最后,增减益效果的博弈让游戏风险与收益并存,痛并快乐着。

《死亡回归》最有特色的一个系统当属本作的怨毒道具系统了,它充分利用了“赌徒心理”,让玩家在一次次的侥幸与挣扎中获得快感。本作中的怨毒道具种类非常丰富,它们渗透进了游戏的方方面面,玩家想要在一轮游戏中获得足够优势,仅仅依靠已确定增益的有限道具是远远达不到效果的,因此想要通关游戏就需要玩家参与博弈,承担风险的同时增加手里的筹码。可以远远避开所有怨毒,那就要以弱势的姿态往前走,然后小心翼翼的步步为营。当然也可以选择性的拿起一些怨毒,承担一定减益效果,但在某方面得到更大的增强。不论哪种其实都是一种博弈,而人往往因为博弈的胜利而获得满足。

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本作中的怨毒道具包括了寄生在玩家身上的阿特洛波斯星球的寄生生物,官方给的说法是通过寄生的方式对太空服机体进行改造,一方面提供增益一方面又产生破坏。另外,因为种类的不同,每种寄生体又会产生不同的变化。因此,玩家每轮游戏都可能因为一个奇怪寄生体的出现彻底改变游戏玩法或者彻底破坏通关持续力。因此,对于玩家来说,用不用、怎么用都会对本轮游戏产生影响。就像肾上腺素一样,欲戴王冠,必承其重。

而怨毒物品和怨毒宝箱则不同,它们仅仅提供给玩家一个对太空服造成故障的可能性,也就是说拿起这个物品一定会获得一些好东西,但可能会造成破坏也可能不会。这对于玩家来说就是一个很好的诱饵,因此总能勾起玩家的挑战欲望。万一拿了没事呢,像我总是在这样心理的驱使下拿上一些怨毒道具,然后浑身破破烂烂的往前闯。偶然遇上一个修复道具就贼开心,比打通了关卡还觉得爽。

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另外,本作的近战攻击其实也是一种博弈。鉴于本作敌人弹幕式攻击的特性,站得离敌人越远当然是越安全,刚开始游戏时我甚至恨不得站到怪物攻击范围外才安心。但是,当近战武器阿特洛波斯之刃解锁后我就开始嫌枪械太慢了,还是枪械次要攻击和近战武器更有效率。而且更容易打出失稳效果。尤其是近战攻击对于大多数敌人来说一击就能让敌人失稳,然后就是长时间的硬直和安全输出时间了。而且,搭配上猛冲钩爪等技能,玩家完全可以让自己在战斗中灵活自如,不仅帅而且帅。

完全意想不到的好故事同样不容错过

游玩《死亡回归》的这段时间,如果说流畅的战斗体验和华丽的战斗效果让我感到震撼,需要反复权衡得失的怨毒道具系统让我沉迷的话,那本作这个完全超出了我预期的好故事则是意外的惊喜,但过高的故事阅读门槛也同时让我感到十分遗憾。

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当我以为故事讲的是主角外太空飞船失事意外死亡,其实人家讲的是外星种族分裂对抗再到灭亡的过程。当我以为这仅仅是一场太空悲剧,其实人家讲的还是房子里的故事,即母亲的冷漠和虐待以及女儿在地下室虐待母亲,其实是一对悲情母子之间的互相憎恶和原谅的故事,而太空的悲剧其实也是母女二人互相的拉扯和角力,压根就没有什么太空。当我以为这已经是最终真相时,整个剧情却像我讲述罪与罚和那虚无的爱。了解真相后我确实被整个故事的叙事所打动,更被故事那一层层的迷雾所折服。

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当然,这样的认知过程也并不容易,至少我本人如果没看解析就永远无法厘清真相。首先那较高的通关门槛就已经注定了一部分人永远也无法触及到故事的真相,因为真结局需要至少通关二周目以后。其次更严重的是碎片化的叙事手法让本作那本来就少得可怜的信息更加支离破碎,虽然大部分重要的信息都被塞进了房子里,但一次次的轮回里还能把房子六次展现出的不同信息拼凑完整也确实不容易。另外,文化的隔阂也让我们这些活在古希腊文化体系外的东方人很难通过主角塞勒涅、母亲忒伊亚和女儿赫利厄斯这三个希腊神话中的名字推断出故事背后的隐喻。真的是困难重重啊。

光怪陆离的外星世界满足了我的异星幻想

在我的游戏生涯里,比起游戏的运行效率,游戏的画面往往是最不重要的那部分。而本作则算是一个少有的例外。本作对恐怖氛围的营造效果刚刚好,昏暗幽邃的场景在恐怖氛围的营造上意义重大,未知的前方让我在游戏的中前期进入新场景后总是起鸡皮疙瘩。搭配上场景里克苏鲁式的触手植物,时不时的怪兽低吼,总给人一种危险就在身后的恐惧感。

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另外,静静耸立期间的断壁残垣和曾经的那些雄伟的类人雕像仿佛在诉说着过去这个种族的辉煌历史,而游荡期间的恐怖生物又像是一根根不和谐的尖刺,向我展示着错误抉择的恐怖后果,极大增强了故事代入感,光怪陆离的外星世界也满足了我的异星幻想。

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请“远离”这个高传染性的快乐“病毒”

《死亡回归》是我非常期待体验的一款 Roguelike 第三人称动作射击游戏。作为有史以来规模最大的3A级肉鸽游戏,本作在叙事深度、玩法设计和画面表现等方面都有独到之处。另外本作流畅的动作射击体验和高难度战斗设计都让我非常兴奋并且玩得很爽,我非常喜欢并且强烈推荐。

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