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创建于2023-02-18 08:39

作者:

林大猫

版权归作者所有,未经允许严禁转载

《影子武士3 决定版》:爽快战斗、极速狂飙和无尽屠杀

FPS+ACT
影子武士3
  • 游戏性

  • 创新性

  • 艺术性

  • 表现力

以酣畅淋漓的战斗作爽点,在血肉横飞中享受一场场惨绝人寰的屠杀战斗,用六把各异武器和十种处决终结技来收割战场,用墙上壁虎和秋千在地图里、战场中自由穿行、来去如风,定是一段虽不长、但滋味的“屠龙之旅”诙谐喜剧。
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阅前须知:

本文包含剧透。


何谓爽游?

真三国无双割草,是爽游。

吸血鬼幸存者成型后,也是爽游。

乃至DotA2或者LOL之类的MOBA高水平玩家去鱼塘虐菜,更是爽游。

凭借着游戏类型、游戏玩点和玩家自身实力,一款游戏在视觉、听觉、感觉甚至触觉上带来爽快感,无需过分的思考和过度的操作,只需要单纯的——虐杀。

首先,我必须很诚恳的说,我没有玩过《影子武士》的前两作,所以《影子武士3》对于我来说,就是一款完完全全的新作。

整体来看,这款作品的爽点十分充足,与众不同的极速跑酷和停不下来的杀怪体验,更是让我觉得游戏的整体质量完全在我的一个好球区内,让我在打完流程后仍然回味无穷。

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《影子武士3》是爽游吗?

好话说在前头的是,《影子武士3》就是一款十足的爽游。

影子武士最早由3D Realms(知名游戏《毁灭公爵》)制作,并于1997年发行于DOS平台。后授权给波兰开发商Flying Wild Hog,于2013年发布《影子武士》重置版,并于2016年发布了《影子武士2》。

而在更向DOOM靠近后,《影子武士3》的蜕变,显然把游戏往“爽游”的方向推了一步。

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DOOM Eternal

为什么这么说,自然是因为其毫无间隙的流程安排和战斗的痛快程度。

而在整个流程中,跑酷的内容有些过于简单了——制作者似乎并不想以跑酷为难玩家,只在战斗中上了点强度,但又通过频繁的刷怪、场地的构成和武器的升级,各方面因素组合提升了畅快感,加上血浆爆射、肉块横飞的场面感,结合在一起的战斗体验是无与伦比的。

《影子武士3》从头到尾都散发着一股“DOOM”式的FPS劲爽味道,再加上类似OW“源氏”的砍刀、“黑百合”的抓钩,战斗的爽快感充足,让游戏也变得好玩起来了。

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老王的屠龙之路

作为从前两代一直延续至今的唯一主角,王洛的故事再次展开。

而承接上一代的剧情,老王需要帮助伙计宝治“复活”,并且能顺手宰了这条让世界陷入危机的巨龙就再好不过了。

而老王踏上的这条屠龙之路,必定充满荆……啊呸,没有荆棘,连BOSS都只有两个!

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第一个BOSS古巨鸡

当老王跨越“百”山“千”水(剧情并不长,不是吗?),直面这头庞然大物,钻入它的身体解决它,才是符合这场诙谐喜剧的最好结局。

让巨龙的“夜宵”在巨龙体内帮它做一做“内科检查”,看到一个扑通扑通的心脏把它“拔一拔”梗阻的东西,他好,我也好。

至于为什么这四个人在巨龙“沉睡”时吃上了巨龙的肉……哦不,或许是那个世界的医疗事故吧。

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但又有什么所谓呢?伙计回来了,齐拉似乎找到了属于他的爱情,死掉的干脆面君也能分到一块龙肉吃吃,(不过灵魂居然能吃肉?!),受伤的只有“无辜”的巨龙罢了。

今天的世界,也是一如既往的和平呢!

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诙谐与语言艺术

在前段时间玩了《High On Life》,一款以诙谐对话和满口脏话为卖点之一的FPS冒险游戏。

《影子武士3》显然在这一点上也做的不错——尽管并没有脏话。

整段冒险里面,作为系列唯一男主角,“老王”王洛这个将痞子和英雄结合体诠释的非常完美的人物角色,将整蛊风格、插科打诨和骚话连篇贴成自己的标签,有时候看似严肃的对话却透露着一股搞怪的味道,与末日之景形成鲜明对比。

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翻译有点搞

用战斗和跑酷填充内容

如何把这幕带有语言艺术的诙谐喜剧演好?

自然是需要更多的内容去填充。

而从1、2代开始就是类似ARPG游戏体验的《影子武士》来说,到了《影子武士3》的表现,显然要来的更加充足一些。

战斗基本上就在类似一个箱庭的房间里进行,有着上下起伏的地形和各种装置——墙上的藤蔓和秋千式的玉环用于跑酷,底板装置和滚轮装置用于清怪。

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同时,场地内还存在大量的元素桶(爆炸、冰冻、电击),用好了这些可能会带来额外意想不到的效果。

需要说的是,本作的跑酷与《幽灵行者》那种既炫酷又有些难度的跑酷大相径庭——既不炫酷又没有难度。

基本上就是藤蔓、平台、玉环秋千三个部分以及需要击杀的拦路荆棘组成,不管是藤蔓上的跑酷,还是荡秋千过去,在二级跳和类似“猎空”SHIFT的冲刺的加持下,我从头到尾几乎没有失误过。

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很好钩的
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最终BOSS战也要跑酷

终结技系统

游戏的另一大爽点:“DOOM”式的终结技——满血直接处决,爽快程度也是直接拉满的。

通过怪物掉落的终结技充能不断填充终结技条(类似FF14的LB),或者捡取地图上能直接填充一条的终结技,能量充足的情况下(小怪一条终结技条,大怪两条,胀气背负鬼是唯一需要三条的)靠近怪物后可以直接满血处决并获得终结技使用。

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分别为来自小怪(是的,它就叫小怪)的脑补药(加100生命上限),来自傀儡的大脑冻结(场地冻结,应对服部很好用),来自大锤鬼的伸冤大锤(慢速锤子砸地,范围近但高伤,不太推荐),来自雷煞将军的镭射手雷(场地立体AOE),来自丧黑双子的夺命钻(如其名,就是突破天际的钻头!),来自追命精蝼蛄的追魂魔眼(追踪眼球,伤害也挺高的,个人比较喜欢),来自鬼祟精怪的烟花发射器(小型榴弹+最后爆炸清场),来自服部的服部之刃(长按慢动作,看成源氏大招就行),来自大厨胧车的饥饿的心(dota谜团大)以及来自胀气背负鬼的双重火力(双重加特林,伤害也很高)。

这种富有特色的终结技系统,作为战斗的强力辅佐,同样提供了一些爽快感。


武器和升级解析

如果这仅仅是一段单调的跑酷流程,我还不会对这段流程给予太大的认可。

显然,在战斗中大放异彩的武器更加吸引我的眼球——虽然并不算我玩过游戏里面武器种类最多的游戏,但也排得上前几了。抛开叫“龙尾”的近战太刀和抓钩不谈,六种远程武器分别为:点射敌人的左轮手枪“法外狂徒”、近距离超强杀伤的霰弹枪“镇暴枪”、快速扫射倾泻子弹的机关枪“超级跟班”、发射高伤榴弹且子弹能弹射的榴弹枪“赤色公牛”、集束超远程射击的“石化蜥蜴”、发射旋转锯片的“手里剑喷子”。并且有趣的是,所有武器都能通过地图里获得的白色珠子进行升级,让武器变得更加强力。

六种武器各有特色,下面我将一一解析这六种武器:

首先是左轮手枪“法外狂徒”,与麦克雷的手感类似,通过点射敌人来造成伤害,一般用于清理小怪,可以持续按鼠标左键连射,但是会有一定后坐力,不过还是能接受的范围,可以通过拉鼠标来解决这个后坐力。(属于是FPS游戏的基操了)就“法外狂徒”的升级而言,我没有选择升级它的原因,一是大量的爆头击杀在怪物多的环境下不太好达成,二是点燃作为DOT的使用范围也并不算充分(更倾向于快速解决战斗)。所以我把“法外狂徒”这把左轮手枪仅仅当做清小怪的输出点,并没有进行任何升级。

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其次是霰弹枪“镇暴枪”,这是我这个游戏里最喜欢的武器之一,近战的超强杀伤力,加上《影子武士3》里面很多怪都喜欢往玩家脸上贴,所以“镇暴枪”的输出环境非常好,应对大怪也可以做到强力输出,再点上第三级的免装弹后,更是实现了快速输出和高伤输出的两者一体,让这把武器在应对贴脸大怪的时候发挥出色,特别是那头血牛怪(大锤鬼),以及三枪点死盔甲武士头(雷煞将军)。不过要注意的是,这把武器的攻击距离很近,不应该用于远程射击。(注意子单耗尽切枪的时候切到它别浪费子弹远程射击了,也可以在设置里把自动切枪关掉)

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机关枪“超级跟班”的有效使用,则在于其升级后的强力控制。对于一把快速扫射武器而言,补充输出显然是它的职责。而“超级跟班”并不以高伤取胜,但是长按左键足够密集的伤害也会让敌人猝不及防——更何况在升级后造成的电击效果和击杀后产生雷电陷阱,也会让敌人束手无策。不过需要注意的是,某些大怪不吃这个电击,所以适用范围会有限。

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我对榴弹枪“赤色公牛”的使用并不频繁,因为弹道把控需要一点力气以及前后摇太长,基本上都是两种情况下才会去用:一是其他武器子弹不足,二是比较远且要击杀的是大怪。刚开始的时候我还想着用榴弹枪射飞控的怪,但是似乎并不那么容易。这把武器必须找好一个弧形射出的角度,但是可以在地面弹上一次,也就跟它介绍说的一样,可以造成意想不到的效果——几何学的魅力。它的升级我认为前两个非常重要(应对贫瘠的装弹和增加AOE范围),第三个吸附射击对于射不准的玩家来说可能会有用,但是并不算特别推荐。

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“石化蜥蜴”相比于其他武器所具有的特殊性在于其漫长的前摇。这把武器我也是很喜欢,一和三的升级非常有用,但是没点满升级的原因在于其发射频率并不是很高,用这把武器清杂或者打大怪并不合算,所以用少量的白色珠子获得更高的伤害提升,并且这把武器我基本都用于一枪爆头、两枪点死的快速处理比较分散的飞天巫师怪(追命精蝼蛄),所以第三个就没点出来了。

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“手里剑喷子”的使用就更加局限了,我的使用场景基本集中在几个血较厚的大怪,比如血牛怪和飞天的大胖子(胀气背负鬼),用于造成DOT一样的效果,所以没有点出任何升级。有趣的是,由于这把武器射速很慢,所以我之前曾异想天开用于打那个有点像dota里JUGG的武士怪(服部),发现全部被弹回来了(2333)。这锯片武器我在《死亡空间》里面也不太爱用。

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由于近战武器就一把太刀“龙尾”,所以我觉得升不升级也就无所谓了——这把武器的使用场景基本就是在弹药不足的时候砍下怪,以及跟服部对砍,其他时候还是远程武器要来得更加痛快和直接一些。

其实除了武器升级,还有角色相关也可以进行升级,从气功、生命值、资源、元素桶进行全方位升级提升,就不赘述了。

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决定版多了什么?

可以爽刷的生存模式。

生存模式用一句话描述,就是在战斗竞技场内,通过roguelike式的武器和升级选择不断强化自己,击杀一波波的敌人,从而获得分数上的突破。(在各种FPS游戏里已经见到过这种模式了)

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与主线流程里的地图相比,生存模式的三张地图更加复杂,也更具挑战性,不管是地形构造还是跑酷的难度,都比主线里的高了一个层级。

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生存模式的出现,弥补了“喜欢直接战斗”的玩家的心愿,虽然加了一定限制,但是既有难度挑战,又有爽快战斗的生存模式其实真的挺有意思的。而且最重要的是,所有拥有本体的玩家可以直接免费升级到决定版!

其他还有具有挑战性的二周目模式(会给玩家上debuff,但有额外奖励)、英雄模式(相当于暗黑的HC,一命通关,不过《影子武士3》里可以通过终结技加命)、硬核难度(怪物攻击更给力,资源更匮乏),以及一些系统上的更新。

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遭遇的BUG

其实很难理解的是发售这么久了还有BUG,是否真的无法修复?

就我整个流程的体验来看,遇到了两个说不上诡异、只能说有些奇怪的BUG——

一个是掉下平台,一般来说会扣个血就把玩家重置到上方平台,但是这个BUG会卡在平台下一直不回去,所以一直往下掉就一直扣血,直至死亡。

第二个是最后一章的最后一波怪,会一直刷新小型怪物(冰冻怪(傀儡)和无脑冲锋的小怪),从而无法进行下一部流程。我在这里就浪费了半个小时……


优缺点简要总结

+由近战和远程射击爽快的战斗

+足够诙谐的对话

+还算充足的武器和怪物、终结技种类

+跑酷并不刻意为难玩家

+决定版畅快十足的生存模式

-简短剧情无法没有把握好整体刻画度

-有一些奇怪的BUG


爽快战斗与较短流程的碰撞

如果把《影子武士3》定位为一款短流程的动作爽游,其表现显然是比较优秀的。而如果与前作对比,大幅缩短的流程和各种升级机制,就显得有些不那么“爽快”了。

在我看来,这款并不以跑酷为难玩家、仍然以酣畅淋漓的战斗作为爽点的动作游戏,剖开其诙谐喜剧的表面,其剧情内核并没有太多深奥之处,仅仅是带来一段玩家所熟悉的主角精彩的屠龙之旅,或许把这段剧情加以延伸、人物形象通过更多的对话加以充盈,将整体刻画的更加“入木三分”,观感上会更好一些吧。

当然,爽就够了,泡杯咖啡,在血肉横飞中享受一场场惨绝人寰的屠杀战斗,用六把各不相同的武器和十种大相径庭的怪物处决来收割战场,用墙上壁虎和玉环秋千在地图里、战场中自由穿行、来去如风,定是一段虽不长、但滋味的屠龙之旅。

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