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创建于2023-02-13 14:09

作者:

Koreyosh

版权归作者所有,未经允许严禁转载

高塔,不过是亡灵乐园

高塔逃脱
  • 游戏性

  • 创新性

  • 艺术性

  • 表现力

玩家作为一名王国里最强的死灵术士,被愚蠢的精灵们抓住并关进了高塔。用你的死灵们和策略,想尽一切办法逃离这座关押你这位亡国最强的死灵术士的高塔吧。本作的游戏玩法规则非常新颖,是一种反塔防的设计机制。塔防

玩家作为一名王国里最强的死灵术士,被愚蠢的精灵们抓住并关进了高塔。用你的死灵们和策略,想尽一切办法逃离这座关押你这位亡国最强的死灵术士的高塔吧。

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反塔防的游戏玩法

本作的游戏玩法规则非常新颖,是一种反塔防的设计机制。塔防规则,基本所有玩家都了解,根据敌人前进的路线,在地图上设置各种防御塔来阻挡敌人抵达自家营地。反塔防规则,则是发其道而行之,玩家作为攻击方设置出场的怪物类型和进攻路线,在满足一定的条件下成功突破防御塔抵挡终点。在设置我方这条前进的路线时,玩家可以详细查看敌方各个防御塔(具体表现为不同的职业的精灵看守,射手、法师、战士等)的攻击范围和攻击力。

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游戏属于爬塔模式,每一层塔往下会有数个分支,直到第一层塔通关出门,在不同层数的塔中地形也会不一样,每次重新进入游戏也都会发生变化,带有一定的肉鸽属性。而玩家从这座塔高层一步步前往低层,便需要一个特殊的物品钥匙,玩家想要通往下一层塔,就必须搜集到足够多的钥匙才能打开这一层塔的大门,随着层数降低,所需要的钥匙数量也是不断增加。需要注意的是,每一层高塔只需拿到满足数量的钥匙即可,不需要多拿,多余的钥匙进入下一层会被强制清零,需要从零开始继续获取。

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通往下一层所需数量的钥匙,如果在第一波进攻中没有获得全部钥匙——事实上层数越靠后的关卡想要一波拿齐所有的钥匙是不可能的(毕竟整个地图上都没出现这么多的钥匙)——便需要再次进行第二波甚至第三波的怪物攻击,直到玩家获得足够多的钥匙通往下一层。每一层高塔的不同波数,地形是固定不变的,出口也是玩家在第一波所选择的出口,位置同样不改变且其他出口消失。不过,地图上的钥匙、宝箱、金币、道具等物品的生成类型和位置都会重新随机布局,敌方防御塔也会有些细微的增加、移位和换职业的变化,不过变化不是特别大。因此,每一波进攻玩家都需要重新规划路线。

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具有特殊功能的道具是本作地图中众多物品之一,其余的物品还有金币和宝箱之类的收益物品、各类盾牌等防御装备物品(可以抵挡数次攻击)以及一次性使用的各类药剂物品。其中,除了各类药剂是第一个抵达的我方怪物直接使用消耗外,其余的道具无论是钥匙、宝箱、金币还是盾牌,都会占据怪物的物品栏。然而,每个怪物是只能携带一个物品,这些怪物会根据物品的价值,拾取高价值的物品并扔下低价值的物品(物品价值应该是钥匙>宝箱>金币>盾牌),因此,在游戏时候玩家可以发现许多怪物在拾取某件物品后便遗留下另外一件物品在原地,当然,携带物品的怪物死亡了,身上物品也会在原地爆出,等待后继者拾取。

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各式各样的怪物,为吾辈开路

玩家作为一名亡灵法师,可以召唤出各种种类的怪物帮我们捡物品、开大门,并不需要亲自上层。游戏里目前设计出的怪物种类确实很多,一两百种应该是有的,不过需要玩家不断逃出高塔解锁新内容(游戏设定是克苏鲁主神很喜欢看主角的逃出的过程,不断重置时间反复逃出高塔)。如此多的怪物种类,可以分作四大种族,受诅咒者、不死者、堕落者和魔法生物,亡灵法师不仅仅只是会召唤骷髅头、僵尸等死灵玩意,还是兼职的大召唤师,什么都可以招唤。

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游戏中各种不同的怪物,有着各自的特殊技能,这一点可以在词条中查看。其次,共通的属性便是生命值(怪物可以承受的攻击次数)、速度(怪物在地图中的移动速度)和延迟(怪物从初始入口出发的等待时间)。而这三项,也是关系到怪物能否拾取物品成功活着抵达地图终点的关键。

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此外,怪物机制也和自走棋机制一样,两张或者三张相同卡牌(看怪物类型)合成可以升级成新的怪物,不需要的怪物则可以融解回收获得一些资源,也有角色扮演类游戏类似的镶嵌宝石机制,提升对应的属性。

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宝石·法术·遗物

游戏内还有宝石、法术和遗物三项内容。宝石的作用上文已经提到镶嵌到怪物身上提升属性。法术则是商店中购买,可以在冷却CD结束时,任意时刻主动释放,法术效果具有覆盖全屏。遗物和其他类似游戏一样,提供一些特殊被动效果的物品,可以宝箱中开出,也可以在商店购买。其中宝石和法术也是可以三合一升级的。

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高挑战性反塔防

《高塔逃脱》这款游戏的策略性还是非常强的,游戏难度和挑战性也是相当的大,玩家需要考虑的内容还是相当的多的。

·路线设计:根据每一关的地形、防御塔类型和分布(范围、伤害)、物品位置等内容设计出合适的路线,要尽量拾取到更多资源保证后续关卡的发展,要尽量减少我方怪物受到的攻击次数和伤害。

·资源利用:玩家初始怪物也就两只杂鱼(开局某些奖励可以随机增加一直怪物),也没有任何宝石、法术和遗物,购买新的怪物扩充军队,购买同名怪物合成升级,购买宝石、法术和遗物都是需要钱的,利用手上有限的资源利益最大化,非常需要规划。

·怪物出场:玩家手中怪物的登场顺序是可以随时调整的,由于怪物不会有阻挡现象(可以超越),在速度和延迟两项内容的影响下,想要尽量将我方怪物集中一起,互相增益、肉盾抗伤,保持一定步调共进退还是相当有难度的。(个人习惯,血量多移速慢的怪物放在前方,作为肉盾的存在吸引敌军火力,血量少移速快的怪物放在后方,作为拾取道具的工具人,并且能够保持在各个地区都能有肉盾的保护。)

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此外,游戏的挑战性还有开战前的设置一栏进行内容设置,除了最基础的容易、中等、苦难这种基础难度设置之外,还有一些可以人为添加的条件限制,包括贪食蛇经典操作和怪物永久死亡这两项内容。贪食蛇经典操作,只是模仿贪食蛇的操作进行了实施设计路线;怪物永久死亡,这项直接将挑战性拉满,如果不勾选此条件,怪物在上一波死亡后下一波依旧可以复活,勾选之后,死亡便是撤掉死亡,怪物直接从库里消失。

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目前版本的一些问题和建议

(1)合成升级

除了少数几个怪物(基本都是丧尸宝宝、食尸鬼、兽人这种很基础的怪物)可以多次合成三级,绝大部分的怪物只能合成一次后,便提示该怪物类型已经达到最高级别,无法升级成更高级别的怪物。宝石、法术同样也是如此,最高也就二级。

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(2)法术稀少

初始法术只有治疗和加速,后续会不断解锁,但是也只有寥寥数种,屈指可数。

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(3)图鉴信息

怪物图鉴信息里缺少了一项关键内容,便是某个怪物的合成途径,虽然都是按照怪物升级来排序的,但是信息中还是缺少了这一部分内容,尤其是进入战斗后,无法看到图鉴内容,很影响对队伍内怪物组合和规划的判断。

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(4)金币有限

每一波反塔防结束后,所能获得金币数量实在游戏,完全无法满足购买怪物、宝石、法术和遗物的需求。

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(5)商店怪物刷新

怪物的类型很多,但是每次商店购买出现的怪物只有四只,刷新第一次免费,后续刷新所需要的金币越来越多,而且刷新出来的怪物并不一定是自己需要的,很看脸,面对金币本就有限的情况下,反复刷新本身也是不现实的。

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(6)贪食蛇经典操作没有深度挖掘

贪食蛇经典操作本身是为了加强游戏性的,但是本作只是借用了贪食蛇的表面操作——即时移动,对于贪食蛇机制的其它内容完全没有涉及,例如此模式下后设计的路线会被已设计的路线挡路造成此路不通等这一类机制上的借鉴,而不是局限于操作这点皮毛内容。

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总结

《高塔逃脱》这一款反塔反机制的游戏,虽然像素风格和UI页面看着都比较简陋,游戏内也确实存在着很多不足,但是其在塔防游戏玩法上的改良别出心裁,很新颖也很有特色,很有趣也很有游戏性,是值得体验一次的独立小游戏。

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