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创建于2022-11-16 19:15

作者:

林大猫

版权归作者所有,未经允许严禁转载

开放世界遇上索尼克,SEGA的破局之路

动作冒险
索尼克:未知边境
  • 游戏性

  • 创新性

  • 艺术性

  • 表现力

这款由开放世界+跑酷关卡结合的另类游戏,带给了我非常多的惊喜和刺激,开放世界有些探索感,跑酷关卡设计感十足,战斗玩法亦有乐趣所在,有些小缺点但并不妨碍这款游戏所带来的极致畅爽感和优良体验。
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游戏信息

游戏名称:索尼克 未知边境

发行日期:2022 年 11 月 8 日

开发商:Sonic Team

发行商:SEGA (主页)

关键词:开放世界、跑酷、闯关

现价/史低/原价:229元


索尼克:未知边境
7.3 动作| 冒险

开篇:童年伙伴索尼克

直至2022年的今天,尽管已在Steam和NS上玩到数以千计的游戏,我还在怀念小时候那段无忧无虑的时光,和那些虽为数不多、但趣味绵长的游戏们。《仙剑奇侠传》、《口袋妖怪绿宝石》、《红色警戒2》、《魔兽争霸3》……以及《刺猬索尼克》。

就在前不久看了《异世界舅舅》,我对这部番的评价并不是太高,除了舅妈很漂亮,还留下为数不多的印象,就是舅舅是个狂热的SEGA粉丝。

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漂亮的精灵舅妈

对于上个世纪末的人来说,SEGA(世嘉公司)与Nintendo(任天堂公司)一道,是记忆里参与“家用机大战”的彼此。从SG-1000 vs FC,SEGA Mega Drive vs SFC,家用机的市场上,这两个死对头从白天打到黑夜,从北极打到南极,打得天昏地暗、日月无光。除了机器上的对抗,游戏上的对抗自然也少不了,而“索尼克”就是被SEGA派上场对阵任天堂的不朽IP“马力欧”(早年常译作马里奥)的大将。那些记忆里的辉煌时候,这个穿跑鞋的蓝色刺猬和那个红色帽子的水管工上演了“楚汉相争”,至于谁输谁赢,在多年以后的今日早已下了定局,马力欧近2亿的系列总销量冠绝游戏历史长河,其绝大部分作品老少皆宜的合家欢属性、丰富多样的游戏性所带来的卓尔不群的可玩性,注定了马力欧将是一个青史留名的IP,称之为史一IP也不为过。(不过我对马力欧一直不太感冒,我心中的世一IP是销量排名第二的宝可梦)

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在我的印象里,索尼克一直是一个个关卡组成的流程制游戏,当我在资讯网站和APP的游戏新闻里第一次看见“开放世界”这四个字的时候,我有点懵,仿佛一个童年的欢乐游戏和一个成年的3A大作在我眼前合二为一,变成一款横跨二十多年岁月、具有两种时代气息的鸿篇巨作。

坦白的讲,作为一名更倾向于故事性和玩法创新性的玩家,挑战性极佳的索尼克系列对我的吸引力一直不大,还有个原因在于主人公索尼克的形象实在是有些超出我对于“可爱之物”的审美范畴——细长的腿和手臂、大大的靴子、白手套、跟赛亚人似的往后梳理的头发(其实应该是刺?),以及经常歪着的嘴(^^_索哥就是刺猬,惹啊)……

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索尼克电影

所以,尽管SEGA对于这个曾经为他们带来光辉岁月的老IP不离不弃,妄图在多年以后再次拯救这个风雨飘摇的旧日璀璨,我在一开始并不看好这个“童年伙伴”的新模样。

但直到上手后,我才发现我错了,我愿称之为——“索尼克”版的《宝可梦 阿尔宙斯》(我对阿尔宙斯的评价很高,不仅仅因为我是宝可梦忠实粉丝,也因为其实际展现出来的玩法和内容真的非常戳我,也将我带入了一个如梦似幻的宝可梦世界)。


有些探索感的开放世界

尽管官方说这款游戏严格来说并不算是开放世界(open world),而是开放区域(open zone),刚开始在我看来,这两者似乎没有太大区别,也可能是官方比较严谨所以才这么说。不过这也可能是没有自信的表现,毕竟《索尼克 未知边境》的开放世界内容跟《刺客信条》、《荒野大镖客:救赎2》等相比较,显得有些天渊之别了。一开始想的是为了读者更好理解,所以本文还是叫它开放世界,但实际上,官方开发者把《索尼克 未知边境》叫成开放区域,也是情有可原的,理由在下面说。

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与以往的所有作品不同,《索尼克 未知边境》将各个关卡融入开放式的各个区域中,在这些区域(岛屿)中增设了一些难度不高的谜题、可以战斗的敌人、可以不断刷新金币并且能捡到“艾咪的记忆道具”的微型关卡,以及一个个正式的跑酷关卡(将在下文介绍)。也正是因为开放世界无拘无束的设计,玩家不需要跟以往一样,顺着颇为线性的关卡方向前行,你可以在这个世界地图里肆意妄为,自由穿行,想去哪儿就去哪儿!哦,除了下一片区域,以及悬崖之下。

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要说的是,即使强如《艾尔登法环》所展现出来的卓越且详实的魔幻世界,也有不少人诟病其开放世界的空洞和无趣,而《索尼克 未知边境》也有类似这个缺点。这个被开发者称之为“开放区域”的场景,并没有展现出特别亮眼的地方,顶多算是一个中规中矩的开放世界。相比于那些用支线任务和许多NPC、随机事件塞满整个地图的3A大作,《索尼克 未知边境》的开放世界中单薄的谜题、稀少的怪物、仍然是进入线性区域的设计就显得小气了很多。而游戏的画面,也是需要诟病的地方——尽管对比IP系列前作算是有着不小的进步——略显粗糙的场景和建模、空泛的远景,都让这个世界少了份滋味。

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但即使是这样的一个世界上面,也有着不错的探索性。这取决于地图上的内容分布,而《索尼克 未知边境》用“开放区域”的概念,把“自由”的选择套在了“线性”的区域上面,呈现出来与任何其他开放世界不太一样的沙盒。

在沙盒里,你可以选择游玩类似踢足球、一笔画等简单易懂的小谜题(这些谜题可以逐渐解开地图),也可以与地图上的怪物激情互殴,更可以在一个个微型关卡里面不断收集金币和其他道具,用于提升自己的实力。当然,也少不了在河边(?)钓上一整天的鱼~

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其实在细细体验了之后我才发现,这个游戏的开放世界确实是由一块块开放区域组成的线性流程世界,你在完成一个区域后,再去到下一个区域的设计,也让“开放世界”的整体感大打折扣。(其实这有个类似的叫法——箱庭)

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难度、资源和剧情

此外,索尼克这个系列设计的初衷就是让玩家体验“速度”感,所以不管是区域内可以战斗的敌人,还是大型关卡、微型关卡的设计上面,都没有刻意去为难玩家,设计一些非常难的难题,再加上玩家可以自由选择“轻松”、“挑战”、“惊险”三个逐级递增的选项,所以玩家不需要担心会在游戏难度上获得不好的游戏体验。

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游戏资源方面,开关卡需要齿轮、与艾咪对话需要爱心(记忆道具),开门需要钥匙,以及提升速度、金环上限、攻击、防御需要从地图上收集柯柯小伙伴、刺猬心和绿色石头。最重要的是,《索尼克 未知边境》并没有将这些需要获取的东西放入一个难度极高的关卡,或者说是作为S级的达成条件(这里点名批评下另一款也是3D闯关游戏《袋鼠闯天关》,关卡的解锁条件苛刻,需要尽力收集道具,当然难度不高的关卡设计、精致的画面算是《索尼克 未知边境》的长处,不太合格的剧情和戛然而止的关卡节奏算是败笔。),反而可以在一些重复刷新的怪物、宝箱身上、甚至控制索尼克在地上画上一个圆圈,都获取更多的这些道具。相比于《袋鼠闯天关》,《索尼克 未知边境》更高的自由度,让玩家不必拘泥于重复挑战关卡,而是可以“在这个开放世界里肆意妄为”,对于玩家来说是一种幸事。

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当然,就跟《艾尔登法环》一样,游戏有个主线剧情穿插其中,大致就是索尼克拯救同伴、以及打败邪恶的敌人的老套故事,在这里也就不赘述了。

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设计感十足的跑酷关卡

要说索尼克系列最吸引人的地方,还是其充满挑战性的跑酷关卡。正如上文所说,《索尼克 未知边境》将一个个跑酷关卡作为“虚拟空间”的柱子的形式,矗立在开放世界地图的各个角落里,这些柱子需要用齿轮打开。

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关卡设计上面,不仅有3D的索尼克关卡,也有回归2D平板的闯关关卡,而不管是3D还是2D闯关关卡都有着以下四个目的:一是通关即到达终点,二是在时限内通关(比如有些关卡要在1分钟内通关获得S评价),三是收集一定数量的金环,四是收集固定数量的红星环(相当于特殊道具)。

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尽管这些关卡在实际玩起来都似曾相识,但是总体体验下来,还是觉得非常有设计感,一些轨道的放置,还有一些区域、道路的衔接,需要玩家在边缘处恰到好处的起跳、冲刺,非常考验技术。

而设计感的另一点,拿类似于下图的关卡举例。我们知道,许多平板闯关游戏都会在某些路段设置两条路,上面是需要一定技术跳上去的捷径,下面会更加难走些,一般是挑战跳到上面失败后掉下来不得不走的路。但是在《索尼克 未知边境》不管是3D还是2D的许多地图里,你如果错过了上面的捷径也不要气馁,下面的管道也会给你加速,配合自己的加速,也许并不比上面慢。这种平衡的设计,也让玩家能不断尝试哪条路才是能拉近速度的路,提高了一定的可玩性。

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稍有遗憾但亦有乐趣所在的战斗

《索尼克 未知边境》的战斗系统可以算是没有完成设计的初衷,有些遗憾。或许是想往动作游戏靠拢、想要获得不错的效果,但却怕怕缩缩迈不出那最后一步。

战斗系统方面,“X”,即普通攻击,成了攻击方式的主导因子,配以简单的闪避、跳跃以及一些空中动作,组成类似组合技的搓招combo,就完成了整个战斗系统。与《鬼泣5》、《猎天使魔女3》等知名动作游戏相比,这些内容肯定会显得不足,如果索尼克系列想往动作游戏这方向发展,还需要多向前辈们取取经。

值得一提的一个有趣的点,本作在进入关卡、退出关卡的时候,会提供一个白色的练习场地,在这个场地里,玩家可以通过系统要求的连招,进行招式combo的不断练习。

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《索尼克 未知边境》最有意思的一个动作,就是类似孙悟空的“画地为牢”。玩家控制索尼克在地上画上一个圆圈,在这个区域里会产生金币或者其他道具,也可以打开宝箱、破解谜题,或者让怪物浮空,比如下图的这个怪物,就需要浮空才能打到本体,不然会一直反弹攻击。

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而乐趣所在的地方,就是挑战地图上的这些大小怪物们了。相比于某些游戏的怪物以血量取胜,《索尼克 未知边境》的怪物更偏向于机制怪物,你需要搞清楚他们的机制,不然可能会恢复原状,或者刀枪不进。

其实这也许是取经自许多MMORPG的设计理念。MMORPG的打怪、刷怪其实非常枯燥,更多的还是依靠怪物与怪物之间大相径庭的机制来进行区分,特别是像《魔兽世界》一样已经出了十几年的作品,历经十个大版本的更新(马上10.0就要开了),能用的机制看似早已用尽,但还是要通过不断结合让游戏的BOSS不至于那么熟悉、那么无聊。机制就是怪物设计里非常重要的组成部分,显然《索尼克 未知边境》做到了。

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优缺点简要总结

+有些探索感的开放世界

+跑酷关卡设计感十足

+亦有乐趣的怪物机制

+极致的速度畅爽感

+资源自由度略高

-开放世界元素特色不足

-稍有遗憾的战斗系统


“拯救IP”的破局之路

时间在流逝,时代在进步,索尼克也早已不再是当年“青涩”的游戏系列,SEGA或许也找到了正确的“拯救IP”的破局之路。总而言之,《索尼克 未知边境》这款由开放世界+跑酷关卡结合的另类游戏,带给了我非常多的惊喜和刺激,开放世界有些探索感,跑酷关卡设计感十足,战斗玩法亦有乐趣所在,有些小缺点但并不妨碍这款游戏所带来的极致畅爽感和优良体验。

尽管这个IP早已日暮西山,仅在欧美有一定的热度,完全不能与马力欧分庭抗礼,但看到SEGA对于我的童年伙伴的上心,感动之余更加期待更多的索尼克作品,或许重回巅峰,不再是妄图。

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