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创建于2022-09-11 12:29

作者:

君故

版权归作者所有,未经允许严禁转载

ATLUS风味满载,但玩家期待的显然更多

JRPG
灵魂骇客2
  • 游戏性

  • 创新性

  • 艺术性

  • 表现力

我从不否认我是一个日式游戏爱好者,这么多年下来也称得上是涉猎甚广,对各种类型的作品来者不拒,无论是大厂的漫改还是独立游戏人的像素,都不会因为“重量级”不同而产生什么偏见,不说玩得多深入但至少都愿意体验

二十五年纪念作,问题与亮点并存

我从不否认我是一个日式游戏爱好者,这么多年下来也称得上是涉猎甚广,对各种类型的作品来者不拒,无论是大厂的漫改还是独立游戏人的像素,都不会因为“重量级”不同而产生什么偏见,不说玩得多深入但至少都愿意体验一番。如果将那些让人兴奋(?)但一般只适合一个人在家玩(?)的GALGAME排除在外的话,正常向作品当中JRPG毋庸置疑一直是我的最爱,只能说经典去冒险的主题不管重复多少次都有无与伦比的吸引力。

灵魂骇客2游戏评测20220911001

如果再具体细分下去的话,我肯定是更偏向于带点动性的JRPG,玩起来会更有参与感一些——在RPG中加入动作性、模糊RPG和ARPG之间的界限,这其实日本业界一直以来的趋势,像是《最终幻想》《异度神剑》《轨迹》这些拥有悠久历史的名作系列,在最新作中都在有意无意的突出动作要素。

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就连被认为是最最最循规蹈矩、甚至有些古板的《勇者斗恶龙》系列现在也从善如流,虽说还不至于到正统系列大刀阔斧变革的程度,但也在尝试融入、也在推出动作衍生作,这算是非常积极的开端了。而传统回合制就在这个过程中逐渐成为了时代的眼泪、不再具有那么好的流行度了,目前还在坚守这一细分领域并且能做出令人满意作品的,似乎也就只剩ATLUS一家了。

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说起ATLUS,他们在上世纪80年代以《女神转生》起家后,经过多年的发展逐渐形成了《真·女神转生》和《女神异闻录》这两大相互关联而又风格迥异的JRPG拳头产品系列,特别是《女神异闻录5》火到出圈吸引了好多好多新玩家入坑,更是进一步坐实了“P5天下第一、ATLUS就是世界的主宰”的名头(误)。

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然而这样的舆论氛围也是有两面性的,一方面固然代表着粉丝们甚至路人们的心理倾向性,但烘托到这种地步也难免无限拔高了期待值——毕竟P5可以说是历史最佳JRPG/RPG的有力角逐者,那么玩家总会自觉不自觉的拿后来者和这个标杆相比较,尽管有些不公平但也是无法避免的事情。而这就让开发组产生了某种程度的畏难情绪,毕竟这个世界上想要突破自我才是最难的,君不见P6到现在也一点消息都无,简直让人望穿秋水,也不知道今年能不能正式公布。

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对于ATLUS其他组来说那同样是压力山大,比如《灵魂骇客2》就面临着这种典型状况,由于在STAFF名单中看到了平田弥和石田荣司两位熟悉的人物,因此可以推定是之前负责《幻影异闻录》的组负责本作的开发工作。老IP重启本就不易,更何况《灵魂骇客2》虽然去掉了曾经的主标题,但确实是承接着当年颇具人气《真·女神转生》衍生系列,也就是《恶魔召唤师》系列的续作之名的,又有25周年纪念这个噱头在这儿,开发难度可想而知。

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并不否认在《灵魂骇客2》发售后有不少批评之声,确实游戏品质距离预期的P5级或者降低一些SMT5级标准还有差距,在迷宫设计这些细节上存在着一些问题,但就我自己实际体验来说还是不乏亮点值得一玩的,浓郁的ATLUS味儿也能起到一解相思之苦(?)的功效。

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剧情呈融合态势,在未来召唤恶魔

众所周知剧情一直都是RPG作品的根基,是玩家关注的焦点和评价时的主要考量依据,在25年前如此,在现今也没有什么改变。《灵魂骇客2》至少是在世界观构架上可圈可点,可以说兼顾了核心向与流行向,感观上就像是对《真女神转生》和《女神异闻录》进行了融合,然后再进行一定程度上的简化,可以说是一道菜吃出两种风味(?),这么一看或许就挺值的?

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在并不怎么久远的未来,从信息海洋中诞生的新智慧体Aion察觉到世界即将迎来毁灭的命运,因此女主角林檎与和她长得几乎一模一样的只不过色系换了(?)的搭档菲洛就这么被有丝分裂出来,以大家喜闻乐见的美少女形态介入人类世界充当起工具人角色(误),与形形色色的人物相遇,共同为拯救世界而努力。

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事实上由于近未来的背景,使得《灵魂骇客2》的剧本会有点赛博朋克味道,但用力并没有真正的赛博朋克作品那么猛还是相对比较柔和的,角度上也并没有专注于营造阶级感、对社会黑暗面的描述等等,而是以推进主线故事为首要目的,与反派斗智斗勇争夺“圣约”之上——嗯圣约的设定非常遵循传统,也就是自古以来5大圣约以人类为容器存在于世间,当这5大圣约汇聚于一人之身就会发生不得了的事情,而反派魅影组织正是致力于此。

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男主角艾罗正是打入魅影组织的恶魔召唤师间谍,持有圣约的他结果就随随便便的被小反派爆头直接G了,完全可以加入史上开局最惨的男主角评选了。而他和另一位持有圣约的天才电脑工程师恩田一郎的双双死亡正是世界毁灭的导火索,于是为了扭转这种不利状况,林檎祭出了一招大复活术(误),简单来说就是骇入对方的灵魂,然后依靠嘴炮(?)和拉手疗法(?)让对方原地满血复活。当然“使用力量并非毫无代价”,林檎也出现了晕倒啊这种非常常见(?)的副作用,这时候AION出马整了一个“灵魂矩阵”来修复这种“异常”,嗯也就是物理意义上(?)的走入伙伴们的内心世界,加深关联什么的您懂的就是普通的日式展开,这套路我们早就见过了无数次,但确实是很好用,至少对于同属东亚文化圈的玩家们来说代入感是有了。

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尽管在“未来世界中召唤恶魔”这种新旧观念的碰撞还是挺新奇的,但《灵魂骇客2》整体剧情表现手法上的老套、表现效果上的波澜不惊,使得这份新意并不能维持太久。特别是当您抛开那些故弄玄虚的名词之后,回归本质专注于故事性的话,本作虽有魅力点却并不能像是前辈们那样达到引人入胜的地步。只能说25年前对剧情的需求和现世代肯定是不同的,走中庸之道是无法刺激玩家们那早就经受过各种作品洗礼、见识过各种大场面的神经了,需要更加大胆突破才行。

画面为最大亮点,满足对未来遐想

作为体验过很多ATLUS作品的忠实粉丝,我可以非常负责任的下结论,《灵魂骇客2》在画面维度肯定是位居他们作品中第一档的,甚至夸张点说如果未来的《女神异闻录6》能达到这种水准就已经能让人满意了。

而事实上本作在镜头表现技巧上也挺多变,会有各种侧视角啊、远景视角啊,很好地营造出了涩谷系与赛博朋克系交融的质感(?),所以说ATLUS美术组还是一如既往的给力啊,单单是这份美术就非常具有体验价值。我们照惯例分开来说一说本作的画面表现,事实上本作在剧情部分和实机操作部分之间过度时,会保持着很好的美术一贯性,这点还是挺值得称赞的。

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(1)剧情画面表现

其实剧情侧的画面倒是没啥可说的,主要以动画结合文本框对话的形式来表现,区别在于有时候会配有人物小头像罢了,反正全程就保持微笑耐心观看就好了。由于剧情的比重很大,很多时候节奏稍显拖沓就会让那些急性子的同学感到不耐,因此制作组非常贴心地提供了自动播放和快进功能,这样您可以自行调整播放节奏抓重点就好。而我更想说的还是镜头的运用,经常在极远和极近间切换、配以各种倾斜角度等等,还是挺炫酷的。这就使得您在视觉上会一直有兴奋点,期待着ATLUS展现他们在美术上别具一格的美学,我觉得还是挺好的。

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(2)城镇画面表现

《灵魂骇客2》的道具屋、任务屋等等设施都是放在城镇中的,因此我们常常要打开地图在各种场景间传送,甚至有时候迷宫探索到一半还得回安全屋补个状态什么的,没办法为了省道具省钱。不过就我个人而言还是挺愿意在城镇场景中徜徉一番的,主要是这也是ATLUS重点展现美术实力的地方,完美的雕琢出了迷人的未来景致,而除了五光十色的霓虹灯与屏幕外,还插入了日式典型的樱花树装饰,科幻与传统在此刻交织让人眼前一亮。值得一提在这部分ATLUS采用了固定视角,而当您走着走着进入各种设施内,手法又变换为高质量2D纯立绘式表现,不管怎么说这种美术多样性真的挺让人惊喜的。

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(3)迷宫画面表现

在迷宫部分本作采用了纯3D,这也没啥可说的毕竟ATLUS之前的作品如出一辙。但是迷宫的设计上则存在着一些问题,一上来的初始迷宫就让人有些吃不消,为什么人物不默认位于画面正中心,而非要居于屏幕左侧别不别扭啊?为什么视距这么近啊?再加上部分场景本身就偏昏暗那效果简直了,可以说是集齐了诱发3D眩晕症的一切要素。

虽说在设置中其实是可以调整林檎的位置的,但先入为主的印象就这么形成了,就很不妙。更何况即便是将放在中间,但视距问题并没有因此改善,那么大一个林檎虽然很好舔(?),但真的是太占据空间了,因此我在跑图时都主要将目光聚焦在小地图上,偶尔扫一下主画面,这样能有效地缓解眩晕感。另一个问题就是迷宫素材的复用度实在太高,特别是灵魂矩阵迷宫高度雷同实在顶不住,这也是让玩家们比较无法忍受的点。

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(4)战斗画面表现

本作的战斗画面也很简洁,UI主体呈条状居于屏幕左侧,而视角则以仰视45度角(?)为主,嗯好身材尽显主要看腿啊看腿,只能说ATLUS还是很懂玩家们的需求(误)的。而战斗中敌我双方的技能特效还是相对朴素的,并没有添加什么眼花缭乱的特效,因此华丽度上稍有些不足但往好处想至少没有满屏的光污染就是了。另外给主角团更换的服装也只会在战斗中显现,这种设定让人有点不能理解。

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总体来说,《灵魂骇客2》在画面上的表现还是能够让玩家满意的,甚至可以这么说有很多玩家会被这种出色的美术表现吸引而来,尽管就制作规格上比不了《女神异闻录》《真·女神转生》,但美术组在有限的资源下还是C疯了。

迷宫探索较枯燥,战斗呈千篇一律

如果说《灵魂骇客2》的剧情还算是四平八稳的话,那么作为玩法主体的迷宫探索与战斗就不那么令人满意了。关于迷宫设计上的视角问题、重复度高的问题前文已经说过,但除此之外还有其他问题——探索流程实在是过于公式化让人毫无期待感可言,说到底咱们需要做的就是找到地图上的各种传送点然后开启传送点罢了,至于其他都是附带的,毕竟探索完了之后您还得回到入口才能出去。

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并且您以为迷宫探索一遍就完事了?并不是这样,还有很多支线任务要您重返探索过的迷宫,这时候用传送点缩短枯燥的跑路时间就更加重要了。当然枯燥也因为迷宫基本上都是一本道,在死路会放置一两个NPC恶魔,和它们对话有可能获取道具、金钱或者补一下状态等等,而这种NPC恶魔其实在迷宫中到处都是,随机刷新位置和对话效果,刚开始可能还挺有趣,但当您发现所有迷宫都是同样的状况时,就很没有意思了。

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而最给人当头一棒的还是灵魂矩阵迷宫,全是单调的方块组成的场景,像我这种ATLUS铁粉还算是能忍受,但站在普通玩家角度那真的是又臭又长,而默默还必须硬着头皮探索到底,实在是毫无乐趣可言,到后来估计多半没什么想法去探索全部区域,就直奔目标地就完事了。在这里就很能体现出制作经费的差异了,明明P5的迷宫做得挺不错、SMT5的迷宫也还OK,但到了《灵魂骇客2》就真的只能在合格线上下徘徊了,大概确实没有那么多资金在迷宫设计上打磨了吧,但这也就造成了本作口碑上的不尽如人意。

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而战斗也是一样的,玩家们只要掌握好“使用敌人弱点属性的技能”这一准则就完事了,这里有个小技巧就是在弱点攻击优先的前提下,您尽可能的对多个敌人造成伤害而不是四个人物瞄准一个敌人猛攻,因为弱点攻击会积累“STACK”点数,而“STACK”点数决定了林檎在我方攻击轮次终了时发动全体AOE魔宴时的伤害,因此尽量打弱点、雨露均沾的削减血量,使得完全可以一轮魔宴让敌方全灭,效率会更高一些。

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而至于敌人的弱点则通常需要您自己去测试,遇见过的敌人则会直接标明弱点。而既然有弱点也有“RESIST”也就是伤害抵抗、“BLOCK”也就是伤害免疫,因此您需要灵魂的切换所装备的仲魔,这也能在一定程度上降低游戏难度。对付BOSS之前建议先存个档,测试完BOSS弱点之后再读档切对应属性的仲魔,这会更有效率一些。本作的仲魔系统脱胎于《真·女神转生》,甚至仲魔外形上都是粉丝们熟悉的那些,看起来很有亲切感,而在系统深度上则做了减法,算是在满足老玩家需求的与勾起新同学的兴趣之间找了个平衡吧,不管怎么说至少上手难度是降低了,还是利大于弊的。

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重启仍值得肯定,期待更多IP登场

体验之后我愿意给《灵魂骇客2》带有一点鼓励性质的7.5分,尽管游戏本身存在着一些问题,但至少是在合格水准以上,能让玩家们特别是ATLUS的粉丝们消磨消磨时间,在10月份大家期待已久的《女神异闻录5 皇家版》全平台发售之前,先解解馋了。

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游戏的体量摆在这儿,使得本作并不能和之前的《女神异闻录》《真·女神转生》作品相提并论,但依然能看得出制作组还是用了不少心思在细节上,比如您在游戏过程中突然有事要停一下或者想出去看看网页、在群里吐吐槽啥的,就直接切换程序就行,游戏带有自动暂停功能,不管是剧情中还是战斗中都直接“PAUSE”,而回来后一键就可解除暂停状态,非常之方便。

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只是由于《灵魂骇客2》挂上了《恶魔召唤师》续作的名头,并且还是25周年纪念作,这使得不管是玩家还是ATLUS都知道7.5分这样的得分肯定是不够的,8分对于他们的作品才算是及格分,而8.5分以上、9分甚至是10分才是真正符合期待值的分数。特别是对于那些有着深厚情怀的老粉丝,他们期待的是一款优秀以上甚至堪称是杰作的游戏,而当理想与现实存在较大差异的情况下,“不满”的情绪自然就产生了。

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不过我们也应当看到积极的一面,我更愿意将《灵魂骇客2》视为ATLUS实施IP拓展计划的良好开端,这意味着他们真正的放下了包袱,不单单是为了树立新时代的JRPG标杆而在五年、六年的漫长开发周期里磨出璀璨的一剑,也要通过加快作品推出频次、增加作品登录平台,来缩小亏损额实现盈利以向股东方交代,从而也更好的在业界生存下去。话说回来,灵魂骇客续作既然已经出了,那么葛叶雷道新作是不是也该计划一下了,还有《真·女神转生5》NS版也发售大半年了,Steam是不是可以搞起了?香草社的《十三机兵防卫圈》NS版都能安排,那是不是也该轮到我们Steam玩家一睹名作风采了?

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当然大的还在后头,《女神异闻录6》这个老实说我并不是处在“急急急”的状态,嗯毕竟GTA6都从有生之年变成了锐意开发中,这世界上还有什么是等不到的呢?我更正希望ATLUS好好打磨品质,争取再一次惊艳所有人大卖特卖。老实说我比较怨念的还是初公开于2016年、目前大概正稳步开发中的《Project Re Fantasy》,这么久了也该稍微公布点时机截图啊、视频啊什么的了吧?毕竟桥野桂X副岛成记X目黑将司的超豪华阵容,怎能让人不期待成品品质啊?

灵魂骇客2游戏评测20220911026

综合评分:7.5/10

推荐人群:JRPG爱好者,ATLUS粉丝

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