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创建于2022-08-11 23:07

作者:

君故

版权归作者所有,未经允许严禁转载

四十踏征程,有生斯有死,壮士复何憾?

策略
信长之野望:新生
  • 游戏性

  • 创新性

  • 艺术性

  • 表现力

当一个游戏系列能从初代出到第16作、走过了四十载岁月的时候,证明要么是其受众比较广泛,要么就是有一小撮购买力很强的忠实拥趸,他们为游戏公司带来了足够令人满意的利润,或者说至少能撑起新作从企划到开发再到

风雨四十载,创新非易事

当一个游戏系列能从初代出到第16作、走过了四十载岁月的时候,证明要么是其受众比较广泛,要么就是有一小撮购买力很强的忠实拥趸,他们为游戏公司带来了足够令人满意的利润,或者说至少能撑起新作从企划到开发再到宣发的全部费用。但相比于精准的成本收益分析更让人头痛的,还是结合不断变化的业界趋势与玩家喜好,清晰梳理系列脉络、准确把握系列走向,为越来越难以满足的玩家们带来些眼前一亮的新东西。

君不见隔壁SE的国民级RPG《最终幻想》系列,在经历了15代灾难般的项目管理、各种延期难产之后,最终也没能逃离口碑和销量双双滑铁卢的结局,而制作人“小田田”田畑端也成为了替罪羊,不得不以离职作为交代。而SE把16代艰巨的开发任务交到了现任FF14制作人,也就是所谓的“FF14救世主”吉田直树手上,以寻求对系列单机作品当前颓势的扭转。

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目前已公布的视频虽然很炫酷,但玩家们这次就不会轻易下手了,可能至少要等到游戏发售前后口碑彻底建立了再说——当年FF15还叫FF13Versus的时候各种PV也让人热血沸腾的,没想到最后等了好多年却等到了这么个玩意。所以与其期待FF16成为核弹级大作,倒不如脚踏实地把目标降低一点,SE能在2023年夏季拿出个至少像模像样的成品出来,我想也就足够了。不过不管怎么说,至少已经荣升为执行董事的吉田,就算16代失败了也不会有丢工作的压力就是了。

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而与好基友(?)SE相似,光荣特库摩在“KOU SHIBUSAWA”品牌旗下的种种历史策略类作品上也面临着同样的问题,这自然也就包括了《信长之野望》这个40岁的老IP,甚至他们所面临的形势还会更加严峻一些——策略类相比RPG类要小众许多,这就意味着市场状况也会恶劣许多,新玩家望而却步、老玩家诸多不满、口碑持续下滑的恶性循环已经持续了好几代,制作组想要重振系列声望真的是任重道远。究其根本,还是策略类想要创新实在是过于困难,又不像体育类游戏搞点小优化、更新更新名单就完事了。

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所以光荣特库摩也有意识地在作品推出频次上进行降低,15代《信长之野望 大志》于17年推出后,足足5年大家才迎来了《信长之野望 新生》,我想要不是因为正值40周年纪念不得不出,这个周期想必还会拉长许多。虽然时隔了这么久,并且有些箭在弦上不得不发的意味,但光荣特库摩也并没有含糊对待,这次的“新生”可以说是恰如其名。在系统上进行了大刀阔斧的变革,并且能看得出至少是在态度上很积极、在改变上也做了深度思考,体验起来相较于以往的作品确实是“新生”了没错,我想这也就足够对得起粉丝们的期待了吧?

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降低的门槛,仍不失挑战

策略类之所以变得小众,是因为现世代的玩家追求更直接的爽快感,很难有耐心去花个几小时、甚至十几个小时去学习玩法。您看就连《英雄联盟》这样不用反补只需正补、在过去被诟病难度太低的MOBA游戏,却一度荣登霸主之位,而如今又有成为时代眼泪的趋势,被更加傻瓜化、连补兵都不要的《王者荣耀》所取代。当然不单单是如此就能让《王者荣耀》成为现象级作品、去“掠夺”用户群,我想节奏更快、更重社交、更适合碎片化时间游玩等等要素也发挥了重要作用。

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透过现象看本质,这意味着在当下的游戏作品设计时,做些减法是非常有必要的,大部分玩家都没有厂商或者他们自己想象的那样硬核,碰到挫折的时候很可能弃之不理——主要现在的娱乐方式也太多样化了一些,选择多到让人眼花缭乱,像是打游戏和刷剧、看比赛等等都是互为可替代品,加之本身娱乐时间极其有限,那大多数普通人自然就会去追求那些效率更高、能最大化获得快感的娱乐方式了。

像是高难度的魂类游戏从“小众的狂欢”走向“大众的追捧”,这种例子可以说是少之又少,像是宫崎老贼最新的《艾尔登法环》相比最初的《恶魔之魂》难度也下降不少。而另外比较知名的当属光荣特库摩的《仁王》系列,也就是初见时候难度相对高一些需要玩家稳扎稳打一点点推进,到了多周目也就成了很爽快的(?)互秒游戏了。

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所以说光荣特库摩其实是有很敏锐地捕捉到了这种玩家趋势的,他们在设计《信长之野望 新生》想必也吸收了之前作品的经验并权衡了许多,一方面是对经过了这么多代、进行了各种尝试、显得已有些臃肿繁复的系统给来个瘦身,以达到降低门槛的效果,从客观层面上具备吸引新玩家的条件;另一方面是尽可能找到这个减法公式的平衡点,不至于因此而失去很好可玩性。

这难度其实很大,硬要类比完全就是在“钢丝绳上跳舞”杂技表演。而制作组给出的解法是宣传语钟“活生生武将”,也就是所谓的加强敌我双方的武将AI——我方AI增强意味着不用事无巨细的去操心一切,所谓的“自主判断而展开行动”是通过内政核心的“知行”系统发挥作用的,说起来也非常简单就是赐予家臣郡,让他们搞内政增收,而我们只要把握住大方向就好。而整体流程上还是咱们“广积粮、缓称王”的那一套,先囤积资源和兵力,然后找准适当的时机进军周边,从而不断扩大队伍、扩大收入。

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而敌方武将的AI增强也不容小觑,起码在攻击性上比我之前体验过的信长作品要强上很多,就是比如说咱们选个简单难度想骚一下(?)那种试探性的进军,立马就看到敌人数只大军迅速集结,形成会战然后以咱们被打得落花流水而告终,所以进军策略这方面还是得小心谨慎一些。不过正是越有挑战越让老玩家兴奋,从这个角度来说制作组还是挺懂的。

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手把手教学,新手更友好

在系统方面的简化,显然并不会影响到新手教程,事实上他们还在这部分做了加法,更详尽地演示了游戏的具体玩法。从最基础的概念开始,包括怎么“实现天下统一”、怎么“治理领地”、什么是“家臣”之类的,而形式上采用了会议式非常有参与感。

老实说这部分我认为是非常有必要的,我在尝试一些复杂的策略类作品时,制作组往往会忽视对游戏目的的宣贯,尽管自由度是够了但玩家特别是新玩家就会因此而陷入迷茫——“我是谁?我在那里?我要干什么?我的目的是什么?”这样的终极灵魂拷问会进一步阻碍他们找到游戏的乐趣,因此刚开始就将游戏过程清晰的亮明,还是值得称赞的做法。

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而当您实际开始游玩后,也会有非常详实的新手教程也就是所谓的“小姓的呈报”,这部分算是经典设定的沿用,会有各种操作说明、各种高亮标注,也会需要您实际操作一番。只要您稍微有些策略游戏经验就绝不会对这部分感到陌生,事实上我们在《文明》系列等诸多著名策略游戏中都会看到差不多形式的新手教程。

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各种图文并茂描述得很清晰因此也没啥可说的,您只要耐心地跟着走一遍,然后在整个过程中去尽可能的记忆关键点就完事了——我想有必要在这里强调一下记忆的重要性,说严肃点(?)您完全可以将其等价于“看重点准备考试”前的那种状态,换句话说是您必须要在这里投入不低的学习成本,像是各种功能键位在哪里总得知道吧,各种按钮有什么用您总得知道吧,要不真的很难能玩下去。因此这部分还是需要用点心认真对待,特别是如果您作为新手,就更应该重视了。

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当然教程部分的体验光荣特库摩也有意识地进行了优化,他们通过降低单位时间的信息接收量的方式,来降低学习难度。您实际上手吼就能明显感受到节奏会比较平缓,并不像是其他策略游戏那样一股脑地把各种要点全塞给您,导致学了后面结果又忘了前面,真的还是蛮贴心的。不过对于我这种经验丰富人士,似乎节奏又有点偏慢了,花一分钟就操作完了之后很容易就无所事事,因此就需要靠自己看看各种提示摸索摸索、大胆尝试,然后再开个三倍速非常迅速的把空档期度过就好了。

可玩性拉满,自由度足够

体验历史类策略游戏,我们所寻求的是自由书写历史的畅快感,因此《信长之野望 新生》也充分满足了玩家这一需求,在本体中提供了从1546年1月信长元服开始的剧本——“元服”也就是所谓的“行冠礼”,作为从中国传到日本并进行了本地化、并流传至今的传统,当然现在“元服”的说法少了很多,变成了所谓的二十周岁“成人礼”,日本男女青年们依然会盛装出席。而在古代武家子弟“元服”的年龄就很有随意性了,比如信长在他12岁的时候就元服,可以说是相当早了。

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言归正传,本体中剧本的年份跨度还是比较大的,覆盖了信长的一生,因此您完全可以挑选自己喜爱的时间线开局去演绎各种可能性。像是1546年的剧本中,掌权的还是信长的老爸织田信秀,而信长这时候还是浓眉大眼的青涩小伙子——有一说一在本作中的立绘依然延续了光荣特库摩历史类作品的一贯高水准,不管什么年龄层的角色画法都超棒,像是信长被画成了池面帅哥(?)还挺有新意的,您若是仔细观察还能发现服饰啊、配饰啊等等各种细节也十分考究,而背景方面做了虚化处理,总体来说美术组又双叒叕超神了,非常出色的塑造了氛围。

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而像是1582年的剧本就是史实中信长人生最大的遗憾了,这一年发生了著名的“本能寺之变”,明智光秀的背刺让信长倒在了最后一步。我想游玩《信长之野望》的玩家,没有几个不是冲着改变那段历史来的,而您自然是可以在游戏中如愿以偿。当然后续还会有更多的剧本更新,以及不出意外的威力增强版也会到来,至少是在可玩性上还是能拉满的。

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当然不只是扮演信长去演绎if历史,您也有非常高的自由度可以在游戏中按照心意任意涂抹,事实上可选势力之多也算是《信长之野望 新生》的一大亮点,一开始我还在那儿看地图,想着看看哪个家徽好看就以哪个势力开局(?),可选着选着就头皮发麻陷入了选择困难症当中。还好光荣特库摩提供了列表选项,您还可以根据兵力等等维度的数值进行排序,您看这密密麻麻的势力所代表的可能性,想必也不用我多说什么了吧?

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而实际游戏中,这些势力也并不是简简单单的数值,会有各种各样基于史实的结盟啊、斗争啊在AI们之间发生,通过立绘和对话的形式在我们玩家面前上演,这个时候咱们就像是历史的亲身经历者,感觉真正的融入进了游戏的氛围当中。有时候我碰到感兴趣的还会去查查百科什么的,可以说是寓教于乐学点历史也不错。当然这部分历史事件的演绎还有另外的作用,即能够很好地填充咱们操作命令的空档期,作为调剂而言效果也是不错的。

如梦亦如幻,未来仍可期

时光飞逝,整个“KOU SHIBUSAWA”品牌已是40岁有余,而《信长之野望》系列也跨过不惑之年。在这说短暂也短暂、说漫长也漫长的岁月中,曾经籍籍无名的光荣,如今已是名为“光荣特库摩”的庞然大物,不管是自家IP还是代工活都有模有样,展现出行业顶尖的潜质。而他们的业务重心也发生了很大的变化,历史策略类早就不再是拳头产品,甚至像是曾经的经典《大航海时代》《太阁立志传》等等都沉寂了好久,在大家的呼声中才勉强推出了旧作品的高清版,让人不胜唏嘘。

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但我想,即便是市场在萎缩、策略历史类谈不上主流,但光荣特库摩也不太可能放弃。1981年,如今的光荣特库摩社长襟川阳一先生,推出了他的首款游戏《川中岛合战》,而两年之后初代《信长之野望》也与玩家们见面,可以说历史策略类作品伴随了光荣的整个企业发展史,包括社长本人都有很深厚的情怀蕴于当中。

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事实上去年社长在品牌40周年还给予了非常真挚的寄语,他提到他从小就喜欢历史、当年正是以喜欢的是战国时代为背景而开发了《川中岛合战》,今后他们也将“做出以日本与中国历史及文化主题为中心,能使各位玩家说出‘超好玩’的游戏作品”,因此我想可以预见的未来,光荣特库摩肯定还是会继续坚持发挥出这些IP的价值的。

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回到《信长之野望 新生》上来,我们能明显看到制作组的求变之心,他们试图打造一款更主流、对没有接触过系列的新玩家更友好的信长,为此他们在系统设计上化繁为简、设计了更有意思的敌方和我方AI、制作了更贴心的新手教程等等。当然在此基础上他们也绝不会忽视老玩家的需求,更高的自由度让您随心扮演大名、更富有挑战的进军策略可谓牵一发动全身,这种种举措使得玩家会比以往更明确也更容易体验到游戏的核心乐趣的同时,又有持续游玩的动力,从这个角度来说我认为16代的改变可以说是成功的。

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当然后续像《三国志14》那样的季票不知道有没有,但作为传统威力增强版也就是所谓的PK版肯定是有的,包括后续还有各种新联动啊、新剧本啊什么的,更新应该还会持续比较长的一段时间。我觉得确实有些细节还需要打磨一下,不知道制作组会不会在劳力限制上稍稍放开一些,这是造成早期节奏略显拖沓的主要原因,咱们作为大名也想干活但无奈劳力不够啊只能干瞪眼。

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另外包括钱粮、兵力资源的桎梏在小势力身上体现的比较明显,加之周围虎视眈眈不讲道理的AI,使得小势力开局体验就不怎么好,这也是需要改善的点。希望制作组能以“新生”为契机实现系列真正的“新生”,虽说“人间五十年,比之天地恍若一梦,普天之下,安有长生不灭者?”,结局如何我们无法把握,但拥有了宛如梦幻般的过程,想必也不枉游戏人间醉一场吧?

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综合评分:7.5/10

推荐人群:《信长之野望》系列粉丝,喜欢尝试不同策略游戏的玩家

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