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创建于2022-07-29 13:23

作者:

君故

版权归作者所有,未经允许严禁转载

知晓一切,方得救赎

狼人杀
古诺希亚
  • 游戏性

  • 创新性

  • 艺术性

  • 表现力

上百次的轮回与近20个小时的游戏过程,《古诺希亚(GNOSIA)》、这部俗称“太空狼人杀”,被誉为“PSV最后的神作”的游戏确实给我留下了深刻的印象。IGN日本的评价绝无虚言,这是一部如果只登陆PSV

前言

上百次的轮回与近20个小时的游戏过程,《古诺希亚(GNOSIA)》、这部俗称“太空狼人杀”,被誉为“PSV最后的神作”的游戏确实给我留下了深刻的印象。IGN日本的评价绝无虚言,这是一部如果只登陆PSV就太可惜了的作品,感谢善于发掘精品独立游戏的PLAYISM将她带到了Steam平台并推出了官方中文,让更多的玩家、也包括我可以实际体验到本作,而不是仅仅通过实况视频。也很期待本作的NS版本能够尽快更新官方中文,这部值得得到更多玩家的体验。

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在这一百余次轮回之中,我得以更深刻地体会到了本作的魅力点与不足之处,需要注意的是,本作将会涉及本作的严重剧透与另一部名作《人狼村之谜》的少许剧透。如果尚未体验过这两部作品,非常推荐先去游玩一下。

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太空狼人杀

IGN日本的满分,Fami通的36分白金殿堂,FAMI通&电击游戏大奖2019的最佳独立游戏,Steam平台90%以上的好评率……这都说明了本作的优秀。相较之下,Petit Depotto的游戏开发史和PLAYISM的慧眼识珠史都没有什么需要介绍的,《古诺希亚》不需要这些东西来证明自己,她只需要玩家实际上手游玩。

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本作是以日系狼人杀为主要玩法并加入了RPG元素,以太空科幻为背景且以轮回/平行宇宙跳跃为主题的一部作品。玩家将在一艘太空飞船上醒来,从满是污染者的卢安星系逃离后,飞船上也出现了“古诺希亚”污染——因为有相关原型和寓意,所以汉化方面也存在一定争议,这方面就不做赘述,先以官方中文为准——被污染者的认知会被改变,认为自己在将人类送上“天国”,并在空间转移之前将人类从这个宇宙中抹消,一次有机会抹消一人。

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在发现有人消失后,飞船上会进行会议,经过五轮行动后集体投票选择被污染的嫌疑人去冷冻睡眠,一般一次一人,如果出现连续平票的情况或者有人发动了相关技能亦或是类似剧情触发了,也可能出现一次性冷冻多人或者暂不执行冷冻睡眠的可能。

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而人类中也存在对应狼人杀中神职的特殊身份:工程师是飞船上唯一可以使用调查机器的人,每次空间转移时可以设定好机器查探船员的次元波以确定他是否是古诺希亚,相当于预言家;守护天使是唯一掌握空间转移特殊权限的人,可以通过延迟转移让古诺希亚错过要袭击的对象,但是能延迟的空间很有限,每次只能保护自己外的一个人,相当于守卫;医生可以检查前一天进入冷冻睡眠的人是否是古诺希亚,仅有一人,相当于守墓人/灵能者;两名在前往卢安星系时没有离开飞船的留舰者可以确定不是古诺希亚,放在《人狼村之谜》里就是猴子。

AC主义者(反宇宙主义者Anti Cosmic)是崇拜异星体古诺斯的疯子,他们认为这个宇宙已经疯了,但是被古诺希亚消灭的话就能前往真实的世界,虽然是人类且不知道谁是古诺希亚,但是会站在古诺希亚一边,算是狂人/隐狼。在游戏中,虽然因为属性问题可以查看的LOG会受到限制,但是像是工程师和医生的指认以及船员们会议上的投票信息都是可以随时查阅的,非常有用,不过直觉看破了某人在说谎、角色间的攻击性或者没有发誓自己是人的船员名单等内容就需要自己记住了。

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每局的胜负规则也非常传统:如果古诺希亚占据了飞船人数的一半,则古诺希亚获胜;如果古诺希亚全部进入冷冻睡眠,则人类获胜——在不存在BUG的情况下。

所谓BUG,也就是日系狼人杀的妖狐,或者说国内版本所称的咒狐。顾名思义,BUG就是这个宇宙的错误,在人和古诺希亚分出胜负时如果BUG依然存在,宇宙就会毁灭,BUG获得胜利;而如果工程师查询到BUG,BUG就会消失。当然,这些身份也并非一股脑塞给玩家的,而是循序渐进的一次次导入。

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可以说,本作的底子,就是单机版狼人杀——玩家和性格各异的NPC进行一局局设定不同的狼人杀游戏,较长的对局也仅需十几二十分钟,每局角色的身份乃至好感度都会随机变动以保证每局的新鲜感。相较于同样以狼人杀为题材的《人狼村之谜》,《古诺希亚》显然更注重游戏性,采用了“狼人杀模拟器”而非视觉小说的游戏形式。

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不要犹豫。不要畏惧。去知晓吧。

然而,尽管狼人杀的确是风靡多个文化圈的世界级爆款桌游,一款电子版狼人杀也是无论如何都担不上“PSV最后的神作”这种风评的。能让《古诺希亚》得这种评价的原因,第一个就是本作的LOOP+LEVEL系统。

本作的引导做得相当不错。正如上文提及的,各种身份并非一股脑全部塞进去,而是循序渐进的。在第一次狼人杀结束之后,本作的唯一真女主兼商店页看板娘——尽管她是后天去除了性征的“泛性”——塞思将会将“银钥匙”交给主人公,自此,主人公就和塞思一样踏上了轮回之路,在不同的宇宙中无数次重来,获取情报满足银钥匙。

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而在之后的轮回,每次船上的成员都会变动,并引入新的身份和机制,让玩家逐渐熟悉游戏的操作——例如古诺希亚跳工程师。工程师和守护天使都登场后,第五次轮回时,登场的巫女夕里子注意到了主人公,并修正了他不会被船员怀疑、也不会被古诺希亚袭击的“扭曲”,玩家正式登台,同时解锁了升级系统。

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从此之后,玩家就可以在轮回中收集剩余十四名角色的个人信息,触发主线与支线剧情,并通过狼人杀获取经验,不断提升自身的能力。同时随着剧情的推进,角色的自由配置功能也会解锁,而当进一步游玩的过程中解锁了“事件检索”功能后,就可以通过此功能将初始配置一键修改为将会触发剧情的配置,这也是游戏从中期起游玩的主要目标。

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不过,并非是配置好了初始设定就一定能触发剧情。本作的主线剧情触发条件除了雷木楠的最后一条需要无条件去袒护他一次并在接下来的会议保住他外,都算是比较容易猜出的,也有很多剧情导入让玩家知道要怎么做,大概在轮回数100+就能全部凑齐。

但是要触发剧情,首先要满足条件,比如沙明的某个剧情要求在同为古诺希亚时好奇了他的过往后一同活到最后,SQ也是类似,要求在自己身为古诺希亚的情况下袒护身为AC主义者的SQ到最后。此外,也有需要在SQ申请和雷木楠结盟失败的情况下票掉SQ让她去冷冻睡眠来解锁的,或是主线要求在和塞思同为人类的时候在库库西卡存在的对局中让乔纳斯冷冻睡眠以在获胜后搜查飞船上收纳的货物……这就需要玩家拥有较强的控场能力,能够随心所欲地主导会议的走向。这往往是话术所不能及的,因为角色性格的原因,很多角色如果顺其自然发展很容易被集火光速出局。

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而最实际的提升控场能力的途径就是升级。玩家提升六维不但能让主人公在会议上的影响力不断变强,还能解锁各种技能,例如通过闲聊混过一轮发言,或是在被票出去后跪地求饶以苟活一轮,或是在根据逻辑能完全确定某人身份后做出确定性归票发言……这些技能也都有相应的剧情,完成后可以习得,属性达到后就可以使用。而教授这些技能的NPC本身也能使用这些技能。

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在游戏后期,玩家对于会议的掌控力高的可怕,比如作为人类时在第一天就可以要求所有神职亮出身份再让所有人挨个发誓自己是人类,除去性格问题的夕里子和雷木楠还有本来就很在意自己真的不是人类的史黛拉,每次基本上都能锁定几个没发誓的或者被直觉看破谎言的嫌疑人,而且多半是神职,搭配上极高的说服力和隐蔽性可以说是立于不败之地,想达成剧情所需的条件也愈发容易——像是第一天就把夕里子送去冷藏了,我从没听过这么奇怪的要求.jpg

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但是,如果只是如此,《古诺希亚》也并不足以成为“PSV末期的神作”。说句不客气的,单单游戏性出色的作品,这么多年来俯拾皆是,而以本作的体量,在中后期的普通狼人杀对局,对于我来说就已经有些重复和无聊了——事实上,本作最有趣的是各种特殊的对局剧情,无论是主线还是支线。

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自我放逐的吉娜,皆杀的库库西卡,暴走的黏菌,对局后说漏嘴的重道,电影院的二人约会……在游戏的中期起,玩家的动力就变成了收集这些有趣的剧情。当然,还有一些浴室福利,这个就不细说了。

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知晓一切,方得救赎。

剧情——这是本作得以有如此高风评的第二个原因。

然而,在讨论剧情之前,我们必须先抑后扬一下——本作作为更偏重游戏性,将剧情打碎塞入其中的作品,其本质就是“猴子打出莎士比亚”,是靠着无限的尝试来拼凑主线的。

何谓“猴子打出莎士比亚”?下图大概就是最好的说明。

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为了保证无限循环的新鲜感和可玩性,本作的很多设计优先考虑了游戏性。作为一款充满随机性的狼人杀模拟器——包括好感度都会随机——其在叙事上相较于《人狼村之谜》这样的视觉小说是有先天劣势的。

纯粹的狼人杀本身就是反叙事的——其身份随机、关系随机,理性和规则凌驾于情感之上,一旦涉及到真正存在的关系就被视为盘外招。然而如果想讲一个故事,必然存在人物关系和情感纠葛,且因为是“真实存在”的角色,决计不可能人人都做出所谓“绝对理性”的判断,否则故事将会味同嚼蜡;而故事的背景——除非做成大逃杀类型——否则一定凌驾于狼人杀这一“表象”之上,能破局的手段最后一定是在狼人杀之外,否则就会显得角色只不过是黑幕的提线木偶。

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本作很聪明的一点是通过“冷冻睡眠”代替“吊死”以减少处理角色间的感情冲突,让矛盾冲突不再那么尖锐,也就省去设计写生离死别、拼死相搏之类的剧情的麻烦;而在背景方面,大部分背景真的就只是背景,轮回和因果本身则代替了黑幕角色的位置,让玩家从一开始就致力于解决轮回问题,而狼人杀不过是十几分钟一把的收集情报途径而已,防止玩家找不到重点。

然而,即使都知道狼人杀中的重复剧情并非重点,但在一次循环中,90%都是只有这个循环才有效的垃圾信息,而由于角色之间的关系是动态的,触发的对话前后矛盾也是常事。这就使得上百个循环中遍地都是的无效信息大大加深了游玩时的枯燥感,让玩家更加渴望“新信息”——也就是对局中能触发的各种特殊剧情。

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这也就导致了虽然最后拼凑起来的主线还不错,人物形象也很鲜明,但是游戏体验对于纯剧情党乃至非狼人杀爱好者来说可能并没有那么好——太空狼人杀的新鲜劲总是会过去的,尤其是中后期主人公在会议上一呼百应时。这个时候,一百局或许就显得有些多了。

而第二点,就是本作的十五个人物中,真正涉及主线的人物其实只有主人公、同样在轮回的女主角(虽然是泛性)塞思、银钥匙的原主拉琪奥、真结局用于破局的SQ(玛南)和库库西卡五(?)个人,夕里子本来也应该计入、但是她更多意义上担任的是谜语人这个不知所谓的角色。

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这并不是说其他角色的塑造不好,他们中的大部分都是颇具特色的角色——想成为人类的LeVI,想成为猫的希皮,大家都爱的小天使吉娜……但是结合第一点,本作“猴子打出莎士比亚”的特点,就注定了她们的边缘化:虽然她们的性格是固定的,但是却无法拿到与主线角色确定的关系性。

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抛开这两点,本作剧情还有着更为朴素的问题,这个我们后面会讲到。虽然说了这么多,但是这并不意味着本作的剧情很糟糕,恰恰相反,她的剧情很精彩,我也非常喜欢。LOOP系的本质就是通过无限循环积累情报解决问题,而本作需要解决的问题其实一共两条:一是轮回本身,二是轮回之外。

随着剧情的发展,玩家会逐渐明了轮回的原理——银钥匙是以情报为食的寄生体,在说出启动词“不要犹豫。不要畏惧。去知晓吧。知晓一切,方得救赎。”后就会寄生到宿主身上,并不断移动到平行宇宙收集情报;当附近平行宇宙的情报、或者说其他角色的相关情报都收集齐后,它就会打开前往其他宇宙的“门”。穿过门后,钥匙就会脱离宿主。

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在夕里子修正了拉琪奥后,如果玩家能和拉琪奥一同活到最后,会从身为BUG的拉琪奥口中得知主人公是不应存在于这个宇宙的人——故事里的角色之所以能发现有古诺希亚混入了飞船,就是因为出现了牺牲者,而主人公就是第一个牺牲者,可是如今在故事开始前就消失的主人公却依然存在于这里,且(除了夕里子)所有人都将其当做理所当然——BUG将整个宇宙归为虚无就是为了修正这个扭曲。

在将古诺希亚数调整到0后,主人公和塞思会回到故事发生的前一天,在渡过了一段温馨时光后,主人公和塞思发现了舱中的另一个主人公,宇宙发生了致命BUG,就此毁灭。原来,因为古诺希亚在故事的前一天就将本宇宙的主人公从这个宇宙中消灭,轮回而来的主人公就从未和另一个自己相遇。然而,如果不存在古诺希亚,存活下来的主人公和轮回而来的主人公同时出现就会导致宇宙出现BUG而毁灭。这就意味着即使轮回结束,轮回外的问题也没有解决——古诺希亚依然存在,则无法在全员生存的情况下结束轮回。

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此后,玩家将更进一步了解到轮回的信息——见到尚未进入轮回的塞思。在这次轮回的最后,塞思因为飞船机体故障而重伤濒死,主人公不得不使用拉琪奥手中的另一个银钥匙,将塞思拖入轮回之中。换言之,两人互为彼此轮回的起点。

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而这就是玩家和塞思面临的两点问题:

首先是轮回本身,要脱离轮回就要收集情报,这是一切的前提,只有集齐情报才能终止轮回;

其次则是是否会出现BUG的问题——目前的一切轮回都成立于当前宇宙的主人公已经被从宇宙中抹除的情况下,如果要在没有古诺希亚的宇宙解除轮回,就要想办法解决两个主人公的问题,如果要在有古诺希亚的宇宙解除轮回,就要想办法在全员生还的情况下解决古诺希亚的问题。

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而在主人公集齐了所有情报后,塞思的处理方式是——在没有古诺希亚的宇宙中终止轮回。因为塞思的钥匙尚未集齐情报,所以她选择了将和另一个主人公一同穿过次元之门,并将主人公的钥匙交给另一个主人公以收束因果,在其他的宇宙中继续进行无限的轮回。

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这就是故事的结局,但是也并非故事真正的结局。在看完了角色的后日谈后,玩家开启新档,再次见到塞思,并讲述了两人一起看电影的过往。这一情报让仍在进行轮回的塞思集齐了情报,并得以终结轮回。

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在用冷冻睡眠的处理和银钥匙无限轮回带来的永恒生命威逼利诱古诺希亚化的SQ——或者说她母亲玛南后,玛南同意将自己的人格移植到库库西卡中,并成为银钥匙的宿主。而这就是库库西卡人格的来历。

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故事的最后,看出玩家身份的塞思在空间转移前向玩家道谢并道别,故事就此真正结束,主界面上也出现了塞思的画像。当然,这个meta要素并不是那种要讨论故事角色、作者和玩家的类型,塞思、或者说故事中仅仅是将玩家视作异次元中将意识链接过来的“某人”,并看出了两个档主人公的一致性,并意识到了游戏即将结束,玩家的意识也即将离开这个事实。

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总体来说,这是一个非常不错的故事。然而,如果说《人狼村之谜》的故事是一个大背景下的破局之路,《古诺希亚》的故事就是单纯的主人公和塞思破除轮回的故事,其他都并没有收束起来。大部分和主线没有关系,只是作为(单周目)攻略对象和引出主线角色的线索人物的角色暂且不提,本作的很多部分是没有说清的。古诺希亚是电脑化的人类联网生成的人格古诺斯派出的终端,其目的在于让更多人电脑化,然而这个设定基本上就活在背景中,和故事的关系不能说完全没有,只能说感觉不如BUG……关系紧密。

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而飞船上古诺希亚的来历直到通关也显得语焉不详,根据剧情说法,是在离开古诺希亚肆虐的星系时混入的,这只能说是个不幸的悲剧,算是轮回的开启,但是和故事主线本身毫无关系。可是从这个角度来说,夕里子的谜语就显得莫名其妙了,主人公只不过是古诺希亚的第一个牺牲者罢了——除非这也是一句meta发言,指的是玩家开了一把游戏,那就合理了。

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至于其他的背景板,什么给主人公加护以至于一开始古诺希亚和船员都不会伤及他的众神,那就更是一点有用的料都没有,纯纯的背景板。但这也导致和众神关系匪浅的夕里子愈发谜语人,一个星舟的堕落巫女哪来的这么大的本事?当然,或许这是续作的伏笔,也未可知。

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相较于将休水的故事背景融入狼人杀的整个历史,并在之后还用暴露模式乃至五个番外中的两个来进一步扩充世界观且用克系和超能力视角重新明里暗里解释一遍故事的人狼村,本作的狼人杀本事只能说是一场不幸的事故,而狼人杀、世界观和轮回三者其实也是较为孤立的,并没有能收束起来,或者说制作组并不认为这是重点——很显然,本作的重点、或者说唯一主线还是主人公和麦外敷塞思一起收集情报破解轮回的故事。虽然没能将一切收束起来显得有些遗憾,但是这个主线做的还是相当不错的。

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结语

总而言之,《古诺希亚》是一部值得所有人玩玩看的作品。他有着做的非常完善的单机狼人杀系统以及相关的养成、技能系统,也有着相当不错的剧情以及人物塑造。尽管剧情的拆分和狼人杀的无数随机重复剧情会让玩家有些烦躁,剧情本身也更倾向于核心人物的塑造,并没有将所有内容一气呵成地收束到一起,但她依然是一部难得的精品。

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